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單機主機知多少:電子遊戲的造夢者與那些有點老舊的故事

單機主機知多少:電子遊戲的造夢者與那些有點老舊的故事

奧德賽的發展

很感謝這次徵文,可以讓筆者和大家聊聊有關家用電子遊戲機的老故事,當然筆者也會聊聊掌機和街機的內容,希望諸位能夠喜歡。

既然是電子遊戲的相關內容,那麼我們不妨先跟大家說說什麼是電子遊戲,在日本計算機娛樂供應商會上,其實已經給電子遊戲下了定義,即根據計算機程序設計而成的數字化遊戲便可以稱為電子遊戲。至於具體的類別,按照硬體來說,便是商用電子遊戲,計算機遊戲,家用電子遊戲和手機電子遊戲。順帶一提,這裡的商用電子遊戲,指的是街機遊戲,並且還包括了那些賭博機,甚至抓娃娃機也歸為此類。

那麼這些遊戲和遊戲主機的如何誕生的呢?請聽筆者慢慢道來。

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Magnavox Odyssey


從那些造夢者開始!米羅華·奧德賽成為世界上第一款商業家用電子遊戲機

如果要追溯電子遊戲的起源,那最早的電子娛樂設備出現在1947年,是由小托馬斯·T·戈德史密斯與艾斯托·雷曼創造的陰極射線管娛樂裝置。這是一種利用陰極射線管(CRT)作為顯示系統的物理儀器,二人在這套設備上做了一款簡單的飛機戰鬥的小遊戲。

這套設備與技術在1948年申請到了相關的專利,不過並沒有任何的商業化。其實單從技術上來說,他們並未使用程序,並且這套設備也是純機電設備,所以如果嚴格定義的話,可能還是離真正的電子遊戲有那麼一點點距離。

不過,遊戲的種子已經埋了下來,時間會慢慢讓她生根發芽的,當然也同樣會歷經磨難。

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陰極射線管娛樂裝置的電路圖(1948年獲得專利)

1951年,美國工程師克里斯托弗·斯特雷奇的《西洋跳棋》便因為容量問題,無法在英國第一代電子計算機Pilot ACE上面運行。1952年,亞歷山大·S·道格拉斯在EDSAC製作了《OXO》,也就是我們熟悉的井字棋遊戲,不過由於這款遊戲只能顯示圓圈和叉子,並沒有任何的畫面互動元素,也並非完全符合電子遊戲的定義。

直到1958年,美國物理學家威利·席根波森創造出了《Tennis for Two》,這是一款在示波器上運行的遊戲,示波器是一種能夠顯示電壓信號動態波形的電子測量儀器,不過它並未採用視頻信號。在當時,《Tennis for Two》被放置在布魯克海文國家實驗室,曾經引來數百人排隊的瘋狂場景。遊戲的內容其實很好理解,就是一個網球場的側視圖,光點代表了網球,兩個玩家利用操控器輪流擊球,某一方沒接到則會判定為失敗。遺憾的是,這套設備與《Tennis for Two》也並沒有走上商業化的道路。

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《太空戰爭!》

更加有模有樣的遊戲出現在了1962年,麻省理工學院的學生史帝芬·羅素在PDP-1平台上開發出了《太空戰爭!》,這款遊戲的玩法在現在看來也同樣不算複雜,兩名玩家互相利用自己的太空船射擊對手,一旦被魚雷或者恆星碰到太空船就會爆炸,另外遊戲中還有特殊技能的概念,可以讓自己的飛船隨機閃現到一個其他的位置,以此來擺脫困境。不過問題是,PDP-1是DEC公司當時推出的PDP系列的首款機型,算是世界上第一款商用的小型計算機了,那麼它的價格自然非常昂貴。在當時,也只有政府機關,學校或是企業才會購買。如此難以流通的平台,也註定了這款《太空戰爭!》只能是小範圍內的娛樂源泉,商業化自然是天方夜譚。

這一切,都被拉爾夫·亨利·貝爾顛覆了,曾經參加過華盛頓國家無線電學院的培訓課程他改變了世界。當時貝爾在為美國國防承包商Sanders Associates工作,並且察覺了電視娛樂的發展潛力。1966年的時候,貝爾擬定了一個計劃,希望可以讓遊戲進入家庭。畢竟在那個年代,4000萬台的電視機已經出現在了美國人民的家中。他計劃更改電視上3號和4號頻道的內容,讓其可以提供諸如紙牌遊戲等業務。

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《Tennis for Two》

這個計劃得到了貝爾的主管赫伯·坎普曼的支持,當然也得到2500美元的資金,之後貝爾便投身於這個項目之中,沒想到不久之後,貝爾真的拿出了一台原型機給赫伯·坎普曼看,這樣這位主管不但再次掏了錢,甚至還支援了兩位工程師。最終,Brown Box誕生了,這台設備的主機部分由晶體管和二極體組成,然後附帶兩個控制器,還可以使用光槍。Brown Box還真的被Magnavox(米羅華)的市場營銷副總裁蓋瑞·馬丁看上了,並且達成了商業協議。

當然,Brown Box的名字也被Magnavox改掉了,新的名字便是我們大家所熟知的米羅華·奧德賽(Magnoavox Odyssey)。這款遊戲機據說從1972年8月發售以來一共銷售了33萬台,光槍的銷售量為8萬把,或許現在看來,這個數據並不算厲害,但在當時已經是個奇蹟般的突破了。在奧德賽上,一共有28款遊戲,並且內容也都比較簡單,基本也就是球類和射擊類的內容。

米羅華·奧德賽是世界上第一款商業家用電子遊戲機,而旗下的遊戲《Table Tennis》更是雅達利成功的起點……雖然雅達利這種行為並不算光彩就是了。不過讓人有些可惜的是,這款遊戲機並未大量生產遊戲。

那麼下面,我們也順便聊聊掌機的起源吧,同樣是一個老故事了。

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《Mattel Auto Race》


美泰做出《Mattel Auto Race》成為掌機起源!橫井軍平用創造力超越

如果要說起掌機的起源,那我們不得不提到美泰公司(Mattel)。作為一家美國的玩具製造公司,芭比娃娃恐怕無人不曉了吧,這家公司在1945年就已經成立了,絕對的老資格。

美泰在1976年推出了一款掌機,叫做《Mattel Auto Race》,這也可以算是掌機的起源之作了,屏幕是一排可以發光的二極體,當然遊戲只有一款,就是掌機的名字:賽車。

要說起來,這太掌機還真的有那麼點意思,音效也有嗶嗶的聲音,只是價格可真的嚇了人一跳,竟然要24.99美元!這可真不便宜啊……不過讓人沒想到的是,這款掌機賣的還不錯,超過了美泰的預期。他們抱著嘗試的心態做出了《Mattel Football》(美泰橄欖球),可沒想到的是,這款掌機在美國被搶購一空,起先生產的10萬台隨隨便便就被賣光了……美泰一琢磨,這有的搞啊!趕緊在1978年成立相關的電子部門,《美泰籃球》,《美泰足球》,《美泰棒球》通通來一遍!

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Game & Watch

可惜這樣的掌機遊戲並不能繼續掀起波瀾,遊戲內容單一也讓新鮮勁過了玩家們喪失了興趣。玩家們並沒有等太久,好戲就來了,在1980年,橫井軍平設計的Game & Watch爆發了!

據說,Game & Watch的創意還是來自橫井軍平看到新幹線上的乘客無聊的按計算器來打發時間,他忽然靈光一現,希望做出一個設備來代替這個計算器的使命。不單單要好玩,還要有點用處,這橫井軍平當時的想法,所以時間顯示和鬧鐘功能也被加入了進來。

當然,Game & Watch在初期同樣選擇了每款機型只有一款遊戲的方式,首款Game & Watch搭載的遊戲叫做《ボール》,定價為5800日元。而在1982年任天堂發售了一台搭載《大金剛》的Game & Watch,還是任天堂第一款使用十字鍵的掌機!這種採用液晶顯示屏的方式立刻受到了玩家們的肯定,市場反響也相當積極,最終全球的銷售量高達4340萬台。

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大金剛

任天堂的掌機奇蹟遠不止如此,Switch我們就不提了,實在是不符合我們老故事和講起源的主題,那麼就說說Game Boy吧,這台機器從1989年發售開始,直到2003年停產,最終的銷量為1億1869萬台!是不是要爆炸了!Game Boy Advance的全球累計銷量也才8151萬啊……

儘管美泰算是掌機的開創者,不過同樣也因為不思進取被其他產品所取代,沒辦法這就是殘酷的市場,甚至可以說現在的市場更加殘酷,如今在索尼放棄PSV之後,基本掌機市場就被任天堂的Switch霸佔了。要知道,在當初任天堂還是有諸如WonderSwan,Neo Geo Pocket Color等一些競爭者的啊。

那麼,最後我們就聊聊關於街機的老故事吧,要開始的話,那還是得聊到雅達利啊!

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布希內爾


《Pong》讓布希內爾的雅達利飛黃騰達!但真正的街機霸主卻屬於後來者

作為雅達利的創始人,布希內爾也電子遊戲之路竟然是在學校的計算機實驗室里開始的。我們前文中提到的《太空戰爭!》,那個小範圍內的娛樂項目被布希內爾玩到了,並且極度沉迷其中。之後,在打工的過程中,布希內爾還接觸到了彈珠機和賭博機,這也算是街機的早期雛形了。

為什麼這些人,或者說是瘋狂的賭徒,樂此不疲的去投幣?電子遊戲的樂趣不是應該遠遠超過這些簡單的賭博機嗎?懷著這些疑問,和想要自己開拓的精神,布希內爾畢業了,進入了Ampex公司。

此時的布希內爾仍然對《太空戰爭!》念念不忘,但最大的阻礙仍然是電腦高昂的成本……好在隨著科技的快速發展,電腦的開始普及,英特爾開發出了微型處理器,總之,成本明顯的下降了,布希內爾趕忙利用公司便利搞到了相關的機器,開始進行他夢寐以求的開發工作。

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《Pong》

在1971年的時候他開發出了一款叫做《電腦空間》的街機產品!內容呢?其實就是《太空戰爭!》的升級版。投幣機廠商Nutting Associate在看到了布希內爾的設計之後,馬上買下了版權還邀請他來擔任工程師。本來以為,美好的未來即將開啟,但結果卻令人大失所望。原因其實也不難分析,《電腦空間》的學習成本太高了,《太空戰爭!》的風靡其實還是因為玩的人都是有相關專業知識背景的,計算機操作也熟得很。可普通玩家不一樣,那些賭博機或者彈珠機隨便幾秒就知道怎麼玩了,但《電腦空間》顯然不行。

布希內爾參加了米羅華·奧德賽的一次展示,《Table Tennis》受歡迎程度簡直驚呆了他,原來這種簡單的遊戲才是大眾喜歡的,才是容易上手的啊!接下來,布希內爾決定另起爐灶,他找到了曾在美國海軍陸戰隊學習電子學的達布尼,二人共同出資成立了雅達利。另外,布希內爾還籠絡了同樣是Ampex工程師的奧爾康來解決技術難題。

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讓人無語的E.T.外星人

經過努力,他們做出了一款街機產品,裡面的遊戲和《Table Tennis》很像,取名為《Pong》,當地的安迪·卡培酒吧里有布希內爾的老熟人,他們便把第一台《Pong》放在了這裡等待客人檢驗。半個月後,酒吧打來電話說《Pong》不行了,出了毛病。負責技術的奧爾康便趕去維修,沒想到打開街機的外殼之後,裡面的幣都堆滿了,像座小山一樣,新的幣根本無法正常識別了。奧爾康展現了真正的且高超的維修技術,他抓起那些幣放進了自己的口袋,機器馬上就恢復了正常。據酒吧的服務生說,現在每天酒吧還沒開門,門口就已經排起長隊等著玩《Pong》了。

恐怕,就連最愚笨的人,都能看出來《Pong》的未來了。在布希內爾的運營和《Pong》的良好表現之下,訂機器的地方開始多了起來,投幣分成與機器製作費用讓雅達利迅速富裕了起來。1972年底推出的《Pong》在1973年據說收到了2500張訂單,並且在之後還有8000張訂單交到了雅達利公司的手裡。

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《太空侵略者》

或許如果《Pong》一直走紅,雅達利還會高枕無憂,但事情就是這麼不湊巧。Sanders Associates和Magnavox公司的聯合起訴,認為《Pong》抄襲了《Table Tennis》,最後判決雅達利因為侵權需要支付70萬美元的版權費用。再有一件事就是《Pong》並沒有申請專利,抄襲者也開始出現,當時在市面上甚至有數十款差不多的產品。這才讓布希內爾意識到,雅達利必須要有所突破才行。

當然,結論顯而易見,那就是製作出更好玩也更新穎的街機遊戲,不過此時更多的廠商也開始看到了街機遊戲的前景,紛紛加入了進來。《太空侵略者》,《吃豆人》等日本街機作品也逐漸受到玩家歡迎……當然CAPCOM後來實在太過殘暴,但在這裡筆者就先不提了。

雅達利在街機上取得了不錯的成績,接下來布希內爾決定轉戰家用電子遊戲機市場,雖然起初成績不錯,但仍然因為某些粗製濫造的作品遭到了大潰敗……

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雅達利的輝煌

那麼今天我們就聊到這裡,相信這些家用機,掌機和街機的老故事能得到一些共鳴,另外也歡迎大家一起討論聊天。

當然,有關遊戲的故事遠遠沒有結束,比如任天堂的加入,還有索尼的崛起,甚至是世嘉的起起伏伏,說起來真是講都講不完呢。你還別說,就說說PS5的展望,都能聊一打啤酒的。

最後筆者還是慣例要感謝大家的支持,希望大家多多關注。

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