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我們提前玩了《幽靈行動:斷點》 並和製作人聊了聊

感謝育碧的邀請,我在上個月底的時候去了一趟育碧巴黎工作室,提前了解並試玩一款神秘的「3A超級巨作」。

對於這次活動,育碧採取了比較嚴格的保密措施。因此我直到踏進工作室大門之前,都完全不知道即將見證的是哪款遊戲。

不過對於媒體人員來說,也並非完全無跡可尋。至少育碧提前向我們提供了將會出席本次活動並接受採訪的高管名單。在領英上簡單查詢了他們的信息後,我發現五個負責人中有三位都是《幽靈行動:荒野》項目組資深製作人,還有一個是精通軍事題材的編劇。

「這款遊戲絕對是《細胞分裂》最新作!」在參觀工作室前一天晚上的飯桌上,我振振有詞地向育碧公關人員分析,「雖然看似動用了這麼多《幽靈行動》項目組的精英,但是既然這次活動賣了那麼大的關子——就絕對不可能只是簡單地出《幽靈行動》續作!」

「哈哈哈哈!」育碧工作人員笑而不語。

這部新作的副標題是Breakpoint,官方中文譯名是「斷點」

第二天走進育碧工作室,《幽靈行動:斷點》碩大的Logo把我的臉扇得火辣辣地疼。但是冷靜下來仔細想想其中緣由,又覺得育碧推出這樣一款遊戲完全在情理之中。

畢竟《幽靈行動:荒野》取得了相當不錯的市場反響,再加上服務型遊戲眾所周知的優勢:更長的生命周期、更容易維持玩家粘性、可有效降低二手遊戲流通頻率、相對開發新項目而言更加低廉的運營維護成本——任何一個靠譜的決策者肯定會更加青睞這種項目。《幽靈行動》在育碧旗下諸多IP中脫穎而出實在合情合理。

故事背景發生在近未來,世界觀也和《幽靈行動:荒野》有所銜接

《幽靈行動:斷點》的故事發生在近未來。此時人工智慧與軍事科技已經高度發達且逐漸失去控制,別有用心者則趁虛而入,企圖利用高科技戰爭機器實現自己的野心。你在遊戲中面對的敵人不僅僅有訓練有素的人類特種兵,還有無人機、自走戰車、酷炫的機甲……

遊戲在故事演繹方面將會比《幽靈行動:荒野》更加豐富。據悉,玩家會在遊戲伊始遭遇一場墜機,並成為這場災難的唯一倖存者。你也因此被捲入了敵人陰謀的核心。接下來遊戲會用較大篇幅展開並演繹這個故事,在一些關鍵節點還會提供道德選擇。

一場直升機墜機事故把你捲入事件核心

直升機上的其他乘客都死得很難看,但你活下來了

不過僅從本次活動演示及試玩的情況來看,涉及的選擇對劇情走向的影響微乎其微,遠遠達不到互動電影或者大部分提供劇情分支的RPG的程度。其主要作用只是決定你接下來任務的挑戰方式和挑戰難度。至於正式版遊戲中會以什麼樣的方式呈現道德選擇的作用,還請拭目以待。

值得注意的是,這部作品畢竟是《幽靈行動:荒野》的續作。近期在《荒野》中更新的一個任務將會起到承上啟下的作用,把故事無縫地向《幽靈行動:斷點》引導。曾在美劇《行屍走肉:第二季》中扮演肖恩的演員則在其中友情出演關鍵角色。

Jon Bernthal友情出演

這位演員以前在美劇《行屍走肉》當中扮演肖恩

在發布會上,製作人強調了《幽靈行動:斷點》會是一款「真實與幻想並重」的遊戲。換句話說,就是在儘可能營造真實感的同時,確保遊玩樂趣能更上一層樓。

育碧在強化真實性方面的努力是多方面的,其中最直接的體現在於精緻的畫面和細膩的物理特效。《幽靈行動:斷點》的開放世界位於太平洋上的一座孤島,且有著非常豐富的地形地貌——雪山、湖泊、叢林、瀑布、峽谷、荒原、海灘,應有盡有。不但風景宜人,而且在高配PC上呈現出的效果也遠比前作精緻。人在場景中活動時的動作也更加細膩:比如從陡坡滑下來時的情景更加逼真——如果在這個過程中耗儘力氣,還會因為保持不了平衡而摔得人仰馬翻。

瀑布

油田

滑落效果更加逼真。如果體力耗盡則會在滑落過程中失去平衡,最終摔得人仰馬翻

或許是為了突出真實戰場的危險,《幽靈行動:斷點》大幅強化了生存系統。在受到較重的攻擊或者因為地形原因不慎摔傷後,你將有一定的概率陷入負傷狀態——此時你只能一瘸一拐或者踉踉蹌蹌地緩慢移動。在負傷狀態下作戰無疑會險象環生。此外,本作還對玩家精力條進行了非常嚴格的限制,不顧一切地橫衝直撞很快就會耗盡你的體力,步步為營、小心謹慎的重要性非常突出。

受傷後需要找個安全的地方包紮傷口

於是相對應地,本作的在潛行方面的系統得到了大幅強化。其中最重要的新特性在於,允許玩家隨時隨地利用周圍環境隱藏自己。比如當你處於一片泥濘地時,可以把附近的泥漿抹在自己身上,像變色龍一樣巧妙地混入環境當中。請想像這麼一個場景:四周沒有任何掩體,而你在進行簡單偽裝後一動不動地卧倒在地上。此時三五個敵人則警惕地在離你不到兩米的地方來回巡邏。你永遠不知道敵人會不會在下一秒突然發現異樣。

靜悄悄地偽裝潛伏在泥土裡

和前作相比,《幽靈行動:斷點》更加註重遊戲在細節設定方面的真實性。這從本作編劇Emil Daubon的人生閱歷就可見一斑——這位編劇早年在美軍特種部隊服過役,為人道救援組織當過安全顧問,當過演員,如今則成為了《幽靈行動:斷點》的劇本作家和技術顧問。「我的工作就是確保遊戲中的許多戰場細節設定儘可能符合真實情況,」在發布會上Emil帶著軍人特有的硬朗口吻說道,「因為我知道真正的戰爭是什麼樣。」

帥氣的高科技裝備

這部新作在確保遊戲性方面的努力,則更多地體現在關卡設計上。在發布會現場,育碧進行了一場大概15分鐘的實機遊玩演示,並在接下來讓我們在工作人員的帶領下對演示的關卡進行了試玩。任務目標是進入一個受到嚴格軍事保護的研究設施,解救被控制的研究人員。過關策略既可以選擇簡單粗暴的正面交火,也能夠神不知鬼不覺地秘密潛入。為了體驗本作著重強化的潛行系統,本次試玩我們決定走潛行路線——至少剛開始的時候是這樣。

在進入設施前,第一步是使用無人機或望遠鏡標記設施內敵人位置,摸清防禦體系的弱點。因為四名玩家之間可以共享敵人標記,這個過程簡單而利落。隨後我們決定切開設施邊緣位置的一塊鐵絲網趁虛而入。在默契的配合下,我們一路上都保持著警醒和低調,對於關鍵道路上稀稀疏疏落單的敵人,則果斷消滅。很快,我們便找到了設施內部辦公區的研究人員。

可自由駕駛的載具

破壞鐵絲網潛入設施

與其他玩家密切配合

接下來觸發了一段劇情,研究人員表示這個設施正在替敵人研發非常危險武器,因此希望我們在離開之前徹底炸毀這個地方。此時遊戲彈出了道德分支選項,玩家既可以答應對方的要求冒險進行額外任務,也可以拒絕請求以確保安全至上。

成功拯救研究人員

為了體驗更多內容,我答應了研究人員的要求,因此接下來便需要我們在幾個關鍵點安裝炸彈。為了提高行動效率,這一回我們決定兵分兩路,分別前往設施的兩個不同方向執行任務——雖然相比一起行動來說確實靈活不少,但是兵分兩路也更容易觸發意外情況。最終我們兩路人馬都在這個過程中暴露了行蹤,整個基地立刻拉起了警報,原本的潛入行動也隨之轉變成激烈的交火。

敵人士兵和AI控制的無人機、甚至是大型機甲向我們發起猛烈攻擊,我們雖然也能勉強應付,但是對抗起來也的的確確比《幽靈行動:荒野》中大多數正面對抗的情景都更棘手。於是只好利用煙霧彈的掩護且戰且退,在指定目標安裝完炸彈後便迅速前往研究人員處匯合,完成了任務。

對抗火力強大的自走戰車

僅從這個關卡的情況來看,和前作相比,《幽靈行動:斷點》運用戰術的空間確實更廣,也更依賴團隊配合。而且團隊合作的重點不僅僅是一起行動時的互相幫助,也對分頭行動時的默契也提出了更高要求。

試玩結束後我們對《幽靈行動:斷點》的執行製作人進行了專訪,針對我們在遊玩過程中產生的一些疑問進行了諮詢。經整理,以下是採訪內容概要:

不倒翁:《幽靈行動:斷點》目前的開發完成度怎麼樣了?期望在發售後達成什麼樣的效果?

製作人:《幽靈行動:荒野》在發售後取得了很大成功,也獲得了玩家與社區的認可。因此續作在很久之前就已經立項,這個項目也秘密開發大概兩年了。目前的完成度已經比較高,遊戲預計會在今年10月4號發售,登陸PC、Xbox One和PS4。

至於期望達成的效果,由於這是一款因為《幽靈行動:荒野》受到社區和玩家認可才誕生的遊戲,因此最重要的是不要讓他們失望——當然與此同時也要確保即便是沒玩過《荒野》的玩家也能快速上手。與此同時,我們也會吸取前作開發運營中的一些經驗教訓,將單人遊玩、合作遊玩以及PVP三個部分的內容都打磨得儘可能完善。

不倒翁:可以明顯感受到這部作品和《幽靈行動:荒野》一脈相承。能談談前作的開發工作對《斷點》有著怎樣的幫助嗎?這部續作最大的突破在什麼地方?

製作人:《幽靈行動:荒野》的開發經驗對我們開發這部續作的幫助主要在於,填充內容時更加得心應手。因為有了先前的積累,我們只用了短短兩年時間就完成了《幽靈行動:斷點》開放世界絕大多數內容的填充工作,這個速度相比以前是非常驚人的。

至於渴望突破的地方,我覺得主要在於敘事。在一個開放世界的多人遊戲中講一個吸引人心的故事,向來就是一大難題。這一次我們希望能把故事講得更好。

執行製作人Nourredine ABBOUD

不倒翁:確實!從今天發布會的情況能明顯感受到,《幽靈行動:荒野》非常像是一款劇情導向型的遊戲。所以你們打算怎樣講好這個多人遊戲的故事呢?

製作人:這個問題也是我們經常自己問自己的。早在製作《荒野》的時候我們就發現在多人遊戲中講故事非常困難,畢竟你不能讓世界圍繞任何一個玩家轉。於是我們嘗試著以遊戲中登場的其他NPC角色為核心展開故事,這樣大家都能同時參與到故事當中。

不倒翁:您在剛才發布會上提到這款遊戲會同時注重真實性與遊戲性,請問你是怎樣平衡二者之間的關係的?

製作人:眾所周知,《幽靈行動》是一個基於湯姆?克蘭西軍事小說衍生出來的遊戲系列,因此這款遊戲在風格上肯定會遵從小說注重真實和細節的風格。比如說在劇本方面,我們會在創作前設身處地思考,假如我自己是一個擁有整個島嶼的百萬富翁,有用一大堆高科技設備,而這些由設備有一天突然背叛了自己——接下來我可能會去做什麼?

當然,作為一款遊戲,《幽靈行動:斷點》也必須要好玩,否則它根本就沒有存在的意義。而我們的做法則是時時刻刻保持和玩家社群的緊密聯繫,第一時間聽取玩家反饋,保證你在遊戲中開車、戰鬥、生存、潛行等所有細小的體驗都足夠有趣。

不倒翁:《幽靈行動:斷點》的體量如何?終局體驗是怎樣的?

製作人:根據每個人玩法不同,最終的通關時間會有很大差距。但可以肯定的是對所有玩家而言這都是一款可以玩上好幾個月的遊戲。為了做到這一點,我們在遊戲發售後依然會持續推出新內容,包括新的劇情故事、不斷更新的終局可重複遊玩的任務、特殊事件等。

以上便是我在本次活動中獲悉的主要內容。遊戲的開放世界探索、武器裝備體系、PVP等方面的詳細內容目前還無從得知,因此也敬請期待我們未來的報道。

《幽靈行動:斷點》將在今年10月4號正式發售,登陸PC、PS4和Xbox One,喜歡這個系列的玩家還請提前準備好錢包。


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