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只知道《暗黑2》,它最核心的玩法你知道嗎?

一直以來,在無數ARPG玩家心目中,《暗黑2》便是那個如神般存在的遊戲,更是業內公認的ARPG巔峰之作。

下面,筆者就用較為淺顯的語言,來解構《暗黑2》的核心玩法設計。

核心玩法設計——Rogue like的高度隨機性

上次分析《暗黑3》的核心設計時,筆者就曾詳細講過Rogue這款遊戲,以及它為業界帶來的思考。簡單地說就是,《暗黑2》吸收了Rogue的隨機性,並在隨機性的基礎上加入了具有深度體驗的遊戲玩法。

先說說《暗黑2》的核心設計——Rogue like的高度隨機性。其實這是一種心理學知識,簡單的就是利用心理期待與所獲間的不對等關係,從而吸引玩家沉入其中。

大多時候,人對事物都抱有一種高期待情緒,這份情緒轉換到遊戲就是對裝備以及遊戲稀少物品的期待。玩家每次刷副本,過地圖都希望爆出某種高階物品。這就是所謂的期待值,大多時候玩家的期待>遊戲所得。

即便如此,你也不會你也不會因此產生失落情緒,反而會越挫越勇,只要你的期待值仍在,就會繼續沉入《暗黑2》的刷圖體驗中。這就是為什麼暗黑2的玩法這麼單調,卻有無數玩家將其奉為經典的主要原因。

人為干預設計——驚喜體驗

上文咱們談了《暗黑2》的隨機性,下面說說依託於隨機性構建產生的人為干預設計。

遊戲里可以存在隨機性,但隨機性卻不是萬能的,因為太過隨機會減弱遊戲體驗。舉例子就是若你刷了一夜暗黑2,卻因臉黑沒出一件頂級裝備,這時的你無論期待值多高,肯定也會憤恨著關閉遊戲。所以暴雪在設計遊戲時,人為的干預了遊戲的隨機性。

咱們可以把這份人為干預統稱為裝備概率,舉個例子,某個地圖會出某個頂級裝本。這個頂級裝備的產出概率並不是完全隨機,比如這個概率可能是1%。但這個概率數字並不意味著你刷100遍這個圖就有一次必得機會,而是比每次刷圖得到這件裝備的概率都是1%。

有的玩家天生臉白,他有可能第一次就得到,但有的玩家刷了100次可能也無緣裝備。這個時候就需要對概率進行人為調整,用的最多的方法就是增加概率。如你刷圖30遍後,概率會提升1%,如果還沒有爆出來,就繼續提升。當數值調整到平衡閾值,而你仍沒見這裝備的影子。好吧,只能感嘆天生黑臉命了。但此時你的裝備掉落概率確實已經最大化。

結語

時至如今,《暗黑2》依舊是ARPG里的一股清流,即便它距今已走過19年歲月。但經典就是這樣,久歷時光更顯精華。

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