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與社會對遊戲的偏見相比,火熱的電競產業更大的致命傷在於

電子競技,是近兩年當之無愧的大熱點。從教育部將電競納入高職專業目錄,到「打造全球電競之都」寫入「上海文創50條」,從電競成為亞運會表演賽,到《英雄聯盟》S8總決賽「IG」奪冠刷屏,從電子競技進入人社部新職業目錄和國家統計局體育產業目錄,再到《刀塔》Ti9將於2019年8月20日在浦東舉行,熱潮一浪高過一浪。

一時間,似乎全世界都在討論它,但實際上很多人可能連什麼是電子競技都還沒有搞清楚。這也是上海體育學院傳媒與藝術學院副教授戴焱淼寫作新書《電競簡史:從遊戲到體育》的背景。5月11日,戴焱淼來到學習讀書會現場,與讀者分享電競的「前世今生」和他對電競行業的思考。

電子競技從何處來

當前電子競技的內涵外延、現實狀況、發展走勢,很多方面並不明晰。可是它如此火爆,原因當然有很多。那麼電子競技的這一輪熱潮,是在螺旋式上升?還是在重複著宿命輪迴?電子競技從何處來?

20世紀中葉,計算機還未成為民用工具的時期,工程師們已經在開發遊戲,但是相對封閉。當時美國的米華羅和雅達利是具備開創性的兩家遊戲機公司,後來人們熟知的日本任天堂公司跟進,在遊戲界創造了自己的時代,一直到1992年誕生了任天堂冠軍賽。這是遊戲廠商將遊戲賽事IP化的最早嘗試,也是電子競技的早期樣態。

遊戲廠商的推廣手段也日益多元化。隨著PC端遊戲出現、互聯網商用,各種遊戲形式產生了。比如,美國暴雪公司出品的《星際爭霸》和戰網,搭建起了虛擬競技平台。

此後,電子競技的職業化逐漸起步,賽事體系初步建立。韓國在1998年前後通過「文化立國」政策,促使韓國遊戲業迎來大繁榮,基於《星際爭霸》的職業賽事建立了起來。

時至今天,電子競技已經發展出大規模用戶、高品質賽事、世界級IP。《刀塔》、CS、《英雄聯盟》、《王者榮耀》,近10年間,電子競技騰空而起,真正從「遊戲」發展成「體育」。

成為代際溝通工具

「電子競技是打遊戲,但打遊戲不等於電子競技。」對於電競在當代遭遇的爭議,戴焱淼直言:作為一種體育運動,應該更關注電子競技調節身心、促進人健康成長的作用,需要全社會一起來定位「電子競技」的使命和價值。

現在很多年輕人,尤其是男生生命中的某個階段,電競確實是一種生活方式。一天的課程結束之後,宿舍樓上樓下,大家呼朋喚友的來一局星際/CS/DOTA/LOL,成為很多人大學生活中不可磨滅的印記,也因此交到了許多朋友。但畢業之後,當大家走進社會,忙碌工作,結婚生子,這種生活方式受到了巨大的挑戰。這是因為電競還沒有真正進入到我們的家庭生活中,大多數時候,電競是學生以及單身人士的愛好。當生活步入下一個階段,即便不舍,也不得不放棄參與電競的時間。

如果把這些表述中的電競,換成任何一項職業化水平較高的運動:足球、籃球或棒球,就顯得順利成章許多:傳統體育經過百年發展,無論是參與還是觀賽,都已經在世界各個地區,成為家庭生活的一部分。

所以,與「家長對遊戲有偏見」相比,電競面臨的更大問題,可能是無法成為一種「終生的生活方式」。偏見可以隨著一代人的消逝而淡去,但後者則會讓電競始終只能作為青少年亞文化的掙扎,無法成為真正的娛樂主流。

與其讓電子競技自成一體、橫衝直撞,或者對其高聲討伐、避而遠之,都不如將其納入相對成熟的現代體育框架。當前更值得討論的是,電子競技和現代體育的關係以及如何運用「豐富且成功的體育經驗」去優化電子競技,提升其在社會、經濟、文化等領域的正麵價值。「遊戲應該成為代際溝通的一種工具。」戴焱淼說。

電子競技往何處去

電子競技往何處去?關於電子競技的未來,目前遠未形成定論。戴焱淼認為,電子競技一定會成為越來越廣泛人群的基本生活方式。但隨著電競賽事影響力持續加大,遊戲業版圖不斷變化,結構劇烈調整,電競未來的不確定性因素極多。

當然也有一些確定的部分:電競將逐漸進入主流文化,構成年輕一代的生活內容;逐漸凸顯產業價值,成為各種新故事的新載體;逐漸形成社會角色,實現從負面到正面的轉身等等。

不確定的部分也很明顯。行業早期職業化的成果,是否經得起時間考驗?線上和線下之間,是否具備良好的轉化條件?廠商利潤和公共利益之間的關係,如何平衡?更需要思考的是,人的身心活動,究竟應該置於何地?

從行業和個人雙重健康發展的角度,戴焱淼建議:首先,全社會要充分討論電子競技,不要迴避,不要狂熱,不要盲從;產業界要精耕細作,充分吸收傳統職業體育的成功經驗;其次,政策制定要從更宏觀的視角考察大方向並規制行業發展,而不是簡單地扶上馬送一程或者一刀切;第三,加強理論研究和實踐指導,電子競技終將成為青少年教育的一部分,要分階段將其納入教育體系;第四,電子競技只是生活的一部分,要有其他高質量的新的體育、文化活動方式與之平衡,這是一個龐大的文化系統工程。


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