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《星鏈:決戰阿特拉斯》測評

前言

在《星鏈:決戰阿特拉斯》中,玩家可以自由在阿特拉斯星系的7大星球中自由移動,每個星球的生態和環境又各不相同。玩家的所作所為也將直接影響到阿特拉斯星系,如果你袖手旁觀,敵人將徹底佔領整個星系。作為《星鏈》主打的要素,配套的實體玩具可以說是本作最核心的元素。無論是PS4、XB1還是Switch版,實體款的《星鏈:阿特拉斯之戰》都會帶有至少一台飛船、一名駕駛員,以及三款可換裝的武器。玩家只需要通過對應的安裝支架,就可以將玩具配件安裝在不同平台的手柄上。

《星鏈:決戰阿特拉斯》測評

其實這部老遊戲上個月才悄悄登錄PC平台,而早在2018.10.16起遊戲就已經發行了三大主機版本。星鏈作為一款主打太空探索和戰鬥題材的遊戲,在遊戲以外的層面上增加了與玩具飛船的聯動。育碧這次選擇了賣玩具捆綁遊戲的銷售方式也實在出人意料,玩具和遊戲哪個是主角這一個明顯的問題就擺到了育碧的眼前。好了,既然是主打"年輕"人的市場,這樣的銷售方式肯定不賴吧。但是結果卻很無奈,2019.04.05育碧宣布由於《星鏈:阿特拉斯之戰》銷量低於預期,選擇停止其周邊實體玩具的生產。

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這一舉動讓玩具成了限量品也提升了玩具的價值,但是仍提出了個問題為什麼遊戲伴玩具的銷售方式不能成功?其實導致失敗的有些很明顯的問題就是玩家開始進遊戲就能注意到的。玩具半捆綁式的體驗方式,我之所以稱之為半捆綁模式是因為玩具對於操控一點幫助也沒有,但是既然有玩具那還是要用來體驗下新鮮感不是。於是育碧就有了一個很有愛的操作,請確保你的星鏈玩具已經插到手柄下方,並確定他已經擺到了你的大腿上。

但是玩具的功能呢?他並沒有給你坐飛船的更深入真實的代入感,也沒能幫助你更體貼的操控手柄。作為玩具,他就只能給你"玩"。

如何去"玩"?

玩家在有多套玩具套裝的情況下可以隨意地拆卸武裝、駕駛員、機體、飛翼,將她們混合搭配,組建出你所喜歡的型態,遊戲軟體內也會即時反應出這些玩具的組合狀態。而配以遊戲內的各種護甲攻擊元素的相剋設定,這樣的更換倒不失為一種實體互動的樂趣。但是作為一個年邁的老阿姨,還是選擇手柄遊戲頁面換裝備吧。但其實這樣就真的造成了一種困擾,我買了遊戲,不買玩具好虧。但是買了玩具回來發現,這明明沒有卵子用啊,也覺得虧。算了,喜歡不如就買全套。這樣的糾結著我是買了遊戲還是買了玩具,而玩具單方面作為收藏品的價值呢?也許有一些吧。

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但是當玩家忍耐了上一個問題之時,下一個問題又來到了玩家面前。這個問題就是育碧新點子之下的老套路。遊戲與玩具結合的互動方式,配上遊戲CG和第一眼世界中花紅草綠各種不同星球動物等等等等都給足了玩家好奇心和新鮮感。也確實,在前4個小時的時間裡,遊戲的品質帶來的效果著實驚艷。太空戰鬥,地面戰鬥,飛速的貼地飛行,搏擊遠程的戰鬥武器,元素克制,BOSS戰,技能加點,武器提升插件,技能樹等等等等等都給遊戲的基礎層面上提供了足夠的支撐。甚至這樣可以說遊戲基礎內容太過於夯實,玩家可以體驗到無限種遊戲的戰鬥。但是有了這樣的期盼,結果卻截然相反。

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當玩家度過了新鮮期,處於審美疲勞的時候也正值遊戲中期。而這個時期也是玩家發展擴大自己能力的時候,更是容易睏乏的時候。星鏈卻選擇了育碧的老開放世界套路,也是開放世界最大的問題。星鏈的遊戲劇情故事就是壯大自己,打擊反派。壯大自己對育碧潛意識來說可能就是占點造造造。這樣的方式對於孤島驚魂和第一人稱FPS射擊爆炸碰碰碰和對於刺客信條劇情深入的角度來說還多少可以忍。但對於星鏈來說卻一點不可以忍受,首先在於世界觀的塑造,星鏈沒有那麼宏大。宏觀的戰鬥體現,星鏈也遠遠不足。

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填充到遊戲自始至終的卻是所謂的佔領土地,幫助盟友升級基地抗爭敵人,這樣的所謂就是打打每個星球上的小BOSS和佔佔點,同質化嚴重。類似的任務套路也幾乎一樣,幫盟友拿拿東西,打打怪跑來跑去,沒有一點心意。而在玩家等級和裝備模塊提升起來之後,所謂的怪物也都可以靠著技能元素等疊加方式瞬間秒掉,絲毫沒有挑戰性。

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在探索層面,動物的存在除了為支線任務提供多一種種類之外沒有一點意義。相對《無人深空》對不同生命形式的探索來說,星鏈給玩家驚奇也是少之又少,而這只是因為在星鏈你並不孤獨,因為在無人深空里一個人的探索正是以星空和未知為動力。可以說,對於本身重顯性劇情的一款遊戲,育碧沒能夠分配好玩家可以忍受的垃圾時間,也沒能給玩家足夠的成就感。這才是星鏈作為一款以劇情和探索遊戲最失敗的地方。新穎的操控方式雖然我說了星鏈的種種問題,但是對於遊戲有些層面的地方,遊戲仍值得誇獎。

比如,我們所知的載具控制問題,育碧打水漂的手感到了飛船上居然成就了絲滑體驗。怎麼形容,星鏈的貼地飛行操控比The Crew2的大部分載具要好,絲滑程度可以和Steep裡面滑雪相比。運動中帶著一絲推進引擎的彈力,還突出一絲塑料味,因為撞牆不會壞會像塑料玩具一樣彈開。這一點在小範圍BOSS戰等貼地戰鬥裡面用著舒服極了。

你可能要問我,飛行器不是應該空戰么?為什麼要說貼地戰鬥?但這就是要貼地戰鬥,遊戲設定就是這樣。在遊戲戰鬥的大部分時間裡,你都像台磁懸浮坦克飄在地面上發射著彈幕打擊敵人,偶爾在巨型BOSS面前可能會讓你逼飛到天空打,但這樣的情況實在太少了。遊戲空戰的時間大多數在於沒有任何意義的太空攔截戰鬥,就是強盜把你攔到你著急做任務的路上拽著你一頓亂打,作為一個聰明的人早就開著加速引擎跑開了,誰和你大戰300回合呢?

可以確定的是,育碧肯定發現了這個問題,於是育碧在飛船上加了跳躍鍵和加速鍵。跳躍加速(閃避)可以躲避傷害,目的就是主打對地戰鬥,這方面的體驗確實可以用優秀形容。但是戰鬥難度又是拖後腿的問題,核心戰鬥做得過於膚淺,長時間下來容易讓人提不起興趣。

《星鏈:決戰阿特拉斯》測評

結語

總的來說,育碧的星鏈內核既有優點也有缺點,缺點佔據大多數。硬核的畫面和4個小時的豐富體驗還是有些值得去玩。但若超過4個小時,那就是一去不復返的沉寂和枯燥。但是這樣多樣的重複也適應一些玩家的口味,配上如此驚艷的畫面相比還是有一些遊戲真愛粉為它買單。但是作為路人只想體驗的話,不如等等半價入手吧。

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