武俠遊戲演變史:從「俠客英雄傳」到「只狼」
《仙劍奇俠傳1》遊戲截圖
文|文化產業評論,作者|李卓
在當下的遊戲市場環境中,細細咀嚼「武俠」二字,總有一點寂寥的感覺。
「武俠」在中國大眾文化和文化產業當中的地位不言而喻,從文化意義上,武俠是近代以來中國大眾文化的典型代表,它發端於文學,興於影視,而遊戲對武俠文化的演繹則另有一番趣味。從中國武俠遊戲的發端、發展和現狀來看,更能看到一種武俠文化在大眾文化市場中的沉沉浮浮。
在市場地位和作品題材的角度上,武俠文化經歷了從廣受歡迎,甚至一度成為中國遊戲市場的首選題材之一,到今天的「新舊」縱橫的市場歷程;
從作品本身上,武俠遊戲的發展和現狀為我們呈現了傳統敘事到互動敘述的迭代式發展;從市場主體上,武俠遊戲的開發主體在創作上呈現了集團式和獨立式並舉的市場特徵。
至於本文涉及到的武俠遊戲概念,需要說明的是,考慮到後期一些遊戲的內容需要和更新,對於部分遊戲當中涉及到的「神秘元素」和「神話元素」,在沒有徹底顛覆「武俠」主旨和風格的情況下,本文依然將其定義為「武俠遊戲」。
舉個例子,《仙劍奇俠傳》和《仙劍奇俠傳2》雖然有一部分「仙俠」元素,但是武俠元素比重依然很重,和《仙劍奇俠傳3》與《仙劍奇俠傳4》相比,講的更多是「武林」的故事,而非「三界」的故事,因此前兩者可認定為「武俠」,而後兩者則需要確定為「仙俠」。
現在不妨我們就以時間為軸,翻開武俠遊戲曾經走過的三十年。
拓荒時代的武俠遊戲
第一款武俠遊戲有可能是現在幾乎查不到任何資料的《如意集》,這是台灣游遊戲企業精訊資訊在1986年研發的遊戲,同時也號稱是中國第一款商業遊戲。但遺憾的是,現在對於這款遊戲資料僅僅限於《電腦玩家》第11期時,精訊資訊負責人的採訪中所提到的隻言片語。
從遊戲類型上這大概是一款冒險遊戲,而從名字上我們也只能大膽假設這是一款武俠(至少是中國傳統文化題材)的遊戲。
1991年7月發售的《俠客英雄傳》同樣是精訊資訊研發與發行的角色扮演類遊戲,它借鑒了日本1986年發售的知名角色扮演遊戲《勇士斗惡龍》系列的玩法和架構。
《勇士斗惡龍》是日本角色扮演遊戲的國民遊戲,這款遊戲和《最終幻想》共同樹立了日式角色扮演的設計基調——玩家扮演「勇者」完成故事、圍繞著角色成長進行探索和戰鬥、戰鬥機制多採用回合制和半即時制。
這種遊戲設計風格讓日式角色扮演和西方歐美從「龍與地下城」的遊戲設計風格相比別開來,乃至分庭抗禮。而日式RPG的玩法在敘事方法和文化背景中,與中國文化,尤其是武俠文化極為契合。
這種玩法在中國的發揚和集大成者便是《仙劍奇俠傳》,它的所有設計理念和機制要素都與日式RPG有著千絲萬縷的關係:「你一刀我一刀」的打法、不由分說進入NPC家中「盜竊」 的勇者、劇情推動靠文字等等。
日式RPG的玩法廣為武俠遊戲所採用,原因很簡單,哪個武俠迷沒有幻想過自己經歷一番「江湖夢」,在自己的決策和操控下,主角的成長和強大,最後成就一番「英雄夢」。這和角色扮演遊戲的玩法有著天然的契合。
但也有不少武俠遊戲採用了其他的玩法。1994年的《倚天屠龍記》則採用了類似於《英雄無敵》的戰棋式戰鬥機制,這給《金庸群俠傳》《武林群俠傳》等遊戲奠定了基礎。
在1995年,坐擁金庸版權的智冠諮詢曾經出品了《金庸快打》,這個名字上就與《真人快打》「碰瓷」的遊戲不出意外是一款格鬥遊戲。1996年的《俠客行》則採用了「互動文本」的玩法。
總而言之,這個時期武俠遊戲整體上呈現了上個世紀遊戲創新欣欣向榮的多樣化風格。這些活躍在個人電腦dos系統、Windows95/98的遊戲,用線性敘事為玩家們呈現了設計師們的江湖。
在這裡需要特彆強調的是,這些遊戲的敘事方式大多數是線性敘事,而且這些武俠遊戲的「文學性」很強。它們中的大部分成功者,不管是《仙劍奇俠傳》《劍俠情緣》《天龍八部:六脈神劍》《神鵰俠侶》都在用遊戲的方式去講一個關於武俠的故事。但如果說在玩法創新上,很難說有獨樹一幟的創新。
當然這是一種奢侈的強求,玩法的創新,尤其是核心玩法的創新(不是元素微創新和遊戲機制上的修修補補),難度和市場風險極其巨大。
另一款和《仙劍奇俠傳》併名的武俠遊戲——《劍俠情緣》在1997年出現,這個由金山軟體的西山居工作室研發上市,這也是中國大陸第一款RPG遊戲。
《劍俠情緣》與《仙劍奇俠傳》最大的區別就是戰鬥系統從回合制轉變為即時制,從這一點改變上幾乎可以說它已經擺脫了之前的《勇士斗惡龍》和《最終幻想》所代表的日式RPG桎梏。但有趣的是,它身上沾染的是暴雪娛樂《暗黑破壞神》所帶來的行業革新——動作角色扮演的元素。
進入到網路遊戲時代後,隨著資本湧入和市場環境的變化,武俠遊戲在網路客戶端遊戲市場和網頁遊戲市場上頻頻出現,過去單機遊戲的風光不再,《仙劍奇俠傳》和《劍俠情緣》的後繼作品評價良莠不齊。《金庸群俠傳》為代表的「群俠傳」系列同樣受到了巨大衝擊。
商業時代中的武俠遊戲
在二十一世紀的頭五年,中國遊戲學習的方向從日本和歐美轉向了更擅長於網遊的韓國,《傳奇》的在線角色扮演遊戲(mmorpg)的玩法大行其道。2002年的《笑傲江湖ol》《金庸群俠傳ol》《劍俠情緣ol》大概是這波浪潮的第一批產品。
這些遊戲的機制設計和玩法幾乎也和韓國網遊別無二致,只不過題材上,韓國網遊更多的是魔幻和玄幻,而嫁接到這些玩法的武俠遊戲,很多也不過是將npc從神話人物變為了武林人士,將「職業」變為了「門派」,將技能變為了「武功/心法」。
當然也有一些玩法上的微創新,比如在社交系統上衍生出的「師徒」「同門」關係,而類似於2005年的《俠義道》,則在人物成長系統上置入了「四大經脈」的數值提升系統。
2007年,中國網路遊戲廠商自主研發的產品總數超過250款,但當年的《遊戲產業年報》也尖銳的提到:「(自研遊戲)主要的產品形式、題材相對比較單一,以中國武俠類題材的遊戲居多,以角色扮演類網路遊戲(MMORPG)為主。」
武俠題材網遊幾乎進入了一個井噴時期,其中2007年搜狐暢遊的《天龍八部ol》、2006年完美世界的《武林外傳》令人印象深刻。
對於搜狐暢遊而言,取得金庸正版授權的《天龍八部ol》是它首款自研項目,它的成功為後來的《刀劍英雄2》的研發和納斯達克上市奠定了重要基礎;而《武林外傳》這款遊戲是完美世界的第二款自研遊戲,同樣,它上線的第二年完美世界便成功上市納斯達克,而且這款遊戲也獲得《武林外傳》情景喜劇的版權,這幾乎最早的「影游聯動」案例。
在開發環境和開發工具、以及研發人員的成熟也給了玩家一些驚喜,一些「野生」的開發者帶來了小而精緻的作品。使用flash動畫工具製作的《金庸群俠傳2》便是這其中的佼佼者。但這依然改變不了武俠遊戲市場同質化嚴重的現象,到了2012年,內容題材的同質化已經嚴重到「有時同一題材多家遊戲廠商同時開發」的地步。
遊戲產業窘境就在於遊戲產品成功率的不穩定。對於企業盈利而言,已經經過市場驗證的玩法和設計風格往往就是風險最小、失敗率可見的選項,而巨大的研發成本、渠道成本和運營成本又不得不讓遊戲廠商思索「創新」和「生存」的矛盾——創新意味著更高的成本,意味著市場可能不會接受,而不創新,意味著巨大的競爭,意味著多如牛毛和強大的競爭者們。
如果說曾經拓荒時代的遊戲人們在面臨玩法上的借鑒與創新時,更多的是技術層面的無奈,而到了這個時候,雖然各個遊戲廠商腰纏萬貫、自研引擎成熟、人才豐沛,但面對著財報和市場,以及研發遊戲的高成本和高風險,讓他們踏出下一腳,的確需要勇氣。
不過也有一些企業嘗試著突破。騰訊在2013年時曾經公布了一款名為《刀鋒鐵騎》的競技對戰類電腦客戶端網路遊戲。這款遊戲借鑒了國外開放世界型遊戲《騎馬與砍殺》,雖說跳脫出了mmorpg的桎梏,但也飽受爭議。
同一年騰訊還公布了《天涯明月刀》的MMORPG遊戲,騰訊對這款遊戲投入了大量資源,製作陣營中甚至包括了著名導演陳可辛。但到了2016年這兩款遊戲上線的時候,他們幾乎成了騰訊端游時代的絕唱。
到了移動遊戲時代,武俠遊戲已經不是騰訊所關心的題材,少有的武俠遊戲《天龍八部手游》《新劍俠情緣》《御龍在天手游》等遊戲大多都僅僅是端游移植或合作廠商代理運營。其他大廠也幾乎在做著同樣的事情,最典型的是當年耗時五年打造《九陰真經》的蝸牛遊戲將同名手游打入移動市場,也算是獲得進入移動遊戲時代的「船票」。
唯一「頭鐵」的是網易。就在去年,網易連續上線了三大武俠遊戲,《流星蝴蝶劍》《楚留香》這兩款移動遊戲,尤其是《楚留香》為網易2018年財報貢獻良多,而《逆水寒》自上線以來話題不斷,丁磊站台、收費爭端,以及剛剛結束的PDD刪號事件讓這款遊戲上了不少熱搜。
「武俠」這兩個字在這幾年的發展中,也逐漸變成了一種「情懷」。曾經在單機遊戲時代叱吒風雲的IP們命運各不相同。「劍俠」系列,在《劍俠情緣網路版三》的持續運營下不僅僅維持了當年的風光,也讓以郭煒煒為CEO的西山居賺的盆滿缽滿。
而「仙劍」在經歷六代迭變後,終於在「仙劍之父」姚壯憲的手裡走下神壇——仙劍六的製作優化之差、戰鬥系統改變之匆忙,讓曾經國人為之驕傲的作品飽受爭議。當年《金庸群俠傳》的製作團隊河洛工作室重新成立,將其「精神續作」《俠客風雲傳》推向市場,雖然收穫了當年老玩家的認可,卻也收到了老東家智冠科技的侵權律師函。
江湖草莽中的武俠遊戲
或許「廟堂之外」才是武俠遊戲的歸宿。2010年,清華大學建築系的學生梁其偉用RPG maker引擎製作了單機遊戲《雨血》,這個充滿著壓抑的角色扮演遊戲以文案的「古龍風」和優秀劇情帶來的龐大世界觀,以及出生即滿級的「反套路」贏得了不少人心。
2012年,一款《金庸群俠傳x》的小遊戲在武俠迷中廣受好評,下載數量竟達到100萬,4年後,從這個小遊戲出發的漢家松鼠遊戲工作室成立,並攜帶著《江湖x》進入市場,拿下最佳獨立遊戲提名和蘋果首頁推薦。
2016年,台灣日頭遊戲開發並由心動網路發行的小品級遊戲《說劍》用獨特的玩法和水墨畫風贏得了154個國家App Store推薦。2018年ConchShip Games的《太吾繪卷》發售一個月突破30萬銷量。
這些遊戲或者是情懷之作,或者是獨立創新之作,而這些遊戲和商業遊戲相比,在面臨市場風險之中依然不被市場束縛的勇氣的確令人尊敬。站在另一個角度上,這些「倖存者偏差」背後是多少失敗者的血淚。這麼說來,這種勇氣便顯得更為彌足珍貴。
2019年3月底,日本FROM SOFTWARE研發、動視發行、著名製作人宮崎英高製作的忍者文化題材遊戲《只狼:影逝二度》上市,發售十天後銷量為200份,大多數遊戲評分機構給予的評價近乎滿分。有趣的是,中國玩家在體驗該遊戲時表示:「這是武俠啊!」
《雨血》製作人梁其偉在微信公號中寫道:「《只狼》真的非常武俠,尤其當你把範圍進一步聚焦於古龍風格的武俠時,幾乎找不到一部在設計思路上更佳的遊戲作品。」遊戲大膽削弱傳統「生命值」概念的同時,增加了日本劍道色彩的拼刀的「軀幹值」系統,相當程度的還原了武俠之中的武打美學。
或許是一種諷刺,當武俠的記憶在國內遊戲市場中蛻變成「情懷」,一衣帶水的鄰邦則創作了符合國人心中「武俠夢」的遊戲。
結語
遍歷中國遊戲發展史,從學習日本到學習歐美到再到學韓國,武俠很多時候不過是玩法之外的一層皮,而對於遊戲來說,真正的創新是玩法創新,但市場是否認可、玩家是否認可、玩法版權是否能夠收到保護,都是問題。作為熱忱於武俠的玩家而言,更多的、創新的、優質的武俠遊戲,會不會只是一種期待,還猶未可知。
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