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魔獸爭霸遊戲的進步幾乎停滯,還是以前的那套,細節和機制上的處理幾乎是沒有

最近不小心因為Moon的回歸和WCA又去看了一下魔獸爭霸3的普通對戰模式,結果發覺這近五年因為進入死遊戲和外國沒人玩,遊戲的進步幾乎停滯,還是以前的那套,細節和機制上的處理幾乎是沒有,完全還是慣*操作的比拼。 但是,其中一個小小的問題令我陷入了深思。

比賽直播中,Fly100的小Y打到了兩個藝人面罩

「兩個藝人面罩到底疊加嗎?」

這個問題瞬間充斥了整個直播聊天室,一時間,疊加,不疊加,第二個只疊25%遞減=75%,線*疊加=100%等等各種答案都出來了。 最後結果依然還是誰都不能說服誰,只不過互相指責對面錯誤自己正確,在一陣歡聲笑語中打出gg。 如果肯百度一下的話,你會發覺得到同樣的結果,變的只是給出的答案,不變的只是永恆的沒有任何理由的爭吵和相互攻擊

其實很難相信,12年多過去了,一個號稱刻畫了自己一個青春時代的遊戲玩家們,依然完全不了解這遊戲的機制。 也又想起來了當初War3,以至於沿用了整體War3計算機制的各類RPG地圖,也當然包括了最火的對抗類,改變了一個遊戲種類的Dota,永遠離不開三個機制爭論,攻速/護甲/回藍。 「加速手套的攻速遞減」、「虛無寶石增加回藍固定」、「藝人面罩不疊加」 等等等等的傳言不知道怎麼怎麼就在論壇傳起,成為了不少人心中的真理,甚至到了前段時間看OB直播Dota2,依然還能聽到YYF和LDD爭論,「護甲越多減傷就會遞減」的結果。

由於War3的不完善和不直觀,許多數據都不能方便的直觀表述出來,配合龐大的玩家人群產生各種爭論無可厚非。 然而,卻沒有人通過數據整理結果,不是「大神」「XX帝」給出一句話的方式結束,就是各說各的不了了之最後人人心中留下自己的答案。 等到進化到了Dota2時代,遊戲自帶的戰鬥記錄和數字,Dota2wiki等可以方便給出機制結果的今天,依然還有不少此類遊戲機制的爭論,而事情的結局和以前,依然沒有產生任何變化。

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