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西山居CEO郭煒煒:《劍俠情緣》能做電競!

5月12日,第四屆劍網3競技大師賽總決賽正式在上海打響。在西山居的悉心打造下,這一賽事的獎金池屢創新高、賽事直播全平台人氣達到千萬級別以上,成績喜人。

MMO該如何做電競、還能越做越好?今日,西山居CEO郭煒煒接受了包括GameLook在內的多家媒體採訪,回答了與IP發展、電競賽事以及端游本身的諸多問題。

在郭煒煒看來,無論是電競,還是西山居打造的線下活動,都是玩家遊戲外社交的重要組成部分,正是這些部分拓展了IP,讓遊戲不僅僅停留在虛擬世界。在未來,MMO也將有更大的發展,甚至遠超玩家的想像。

請看郭煒煒的精彩分享:

劍網IP矩陣已成,多領域碩果累累

Q:劍俠系列很多年了,在各個領域也做了很多拓展。在做這些IP研究和拓展的時候,首先考慮的是什麼?會不會擔心一些領域做不好,反而影響了IP?

郭煒煒:會,其實每拓展一個領域,我們都非常小心。所以現在我們拓展任何一個領域,都是在保證品牌的前提下,避免翻車。

Q:此前有公布過,劍俠系列旗下要打造3-4款的IP手游產品,那麼現在的進度是如何了?在文化衍生這塊做了哪些工作?

郭煒煒:手游產品我們也是三部曲布局。

首先,《劍俠情緣》手游是2016年5月底上線的,到現在差不多3年了,它依然是MMORPG里生命力維持地相當好的一款產品,包括在國內iOS暢銷榜和騰訊內部的收入榜上,排名都是挺不錯的。

第二款是《劍俠情緣2:劍歌行》,預計會在今年上線。

第三款就是我在做的《劍網3:指尖江湖》,現在已經到最後的測試階段了,今年開年之後其實一直都有在小規模測試,效果還挺不錯。預計會在接近暑期的時候上線。

文化衍生領域這塊的話,包括我們在著手的影視劇,我們去年上線的動畫《劍網3·俠肝義膽沈劍心》,今年年底還會有續作;然後我們的音樂專輯《劍網3·劍歌江湖》,今年還會有一張;我們的舞台劇《劍網3·曲雲傳》,已經全國巡演了5個城市了。除此以外還有電影在籌備,動畫的正劇還在做,我們的劍網3粵劇《決戰天策府》也受到了很多玩家的歡迎。

打通線上線下,MMO電競不應只看商業化

Q:電競賽事其實挺複雜的,要注意包括新人培養在內的方方面面,那《劍網三》在這方面會怎麼做?

郭煒煒:我認為要做好電競,除了新人培養以外,也要從其他很多方面來介入。電競是一個很長的鏈條,它是一個行業,一點都不比做電視劇或者電影簡單。

MMORPG電競最重要的核心,是要讓人看的懂,其實我們在這點上做了非常多的工作。

首先,從研發開始就要做相關工作,而不是只培養選手。因為如果觀眾看不懂,那再培養,池子也是很小。所以在過去2-3年里,我們做了大量的工作,包括技能的改動和精簡,直播視角UI的優化,還有就是後台的大數據,我們從第三屆開始就非常注重後台數據。

我們有個App叫《劍網3推欄》,以前叫《江湖Daily》,在裡面可以看到很多選手的歷史數據,主播和觀眾也可以很容易地查到選手的信息。

做好基礎後,才能有對應的衍生。最早的兩屆比賽,我們是自己培養主播,那今天我們也在嘗試扶持整個鏈條的上下游,包括電競俱樂部,主播。

但這不是說我們要做完所有環節,這是不現實的,而是說我們要把整個生態給帶起來。官方有應該做的事,比如把底子、數據、直播平台這些他們要用到的工具全部做好,電競鏈條才有可能發展起來。

另外我的看法是我們需要給更多新晉選手曝光的機會,這樣他們才能活下去。如果選手活不下去,那就談不上俱樂部能活下去;俱樂部活不下去,這些都沒戲。

Q:既然電競有很多的基礎工作,那現在正在開發的《指尖江湖》和《劍歌行》,是不是已經在布局電競了?

郭煒煒:好問題。其實做端游的大師賽,真的是一個意外,我們15年前開始做《劍網3》的時候,就沒有想過它能做電競。實話實話,它並不是一個很好的坯子,MMORPG真的很難做電競。當時我們宣布要做MMO電競比賽的時候,很多人都非常吃驚,也有很多質疑的聲音。

直到今天很多人到現場看過後,發現還真的是不一樣,我們的電競賽事很有《劍網3》的feel和風格,這些都是我們現在經歷的。

所以說當我再去做手游的時候,也把這些都考慮進去了,我分兩點說吧。

首先,《劍歌行》和《指尖江湖》是不一樣的。像老的劍二它就非常講究團隊競技,所以在《劍俠情緣2:劍歌行》里我們就做得更加極致,就像我在今年騰訊UP 上說的,就是《劍俠情緣2:劍歌行》里基本沒有所謂的歷程。

甚至與其說它是個MMO,還不如說它就是一個自由門派選擇、自由心法組合的一個純粹為PVP而生的遊戲,它的玩法就非常接近電競化。

而《劍網3指尖江湖》雖然卡通了一點,但實際上它底層的技能設計是非常動作化的,我們真的是從一個ARPG的角度去設計它,把《劍網3》里所有的英雄給拎出來了。

另外,《劍網3》最大的一個問題是技能太多、BUFF太多,這樣玩家就很難看懂。因此在兩款手游上,我們都做了這方面的精簡工作,本身就不會太複雜。我們儘可能用動作去替代所有的BUFF和表現,因此《劍網3:指尖江湖》的底子會比現在強很多。

此外,我們一開始就做了很多用戶數據的收集。對電競來說,選手數據的迭代和分析,其實對開發非常具備指導意義。

Q:您是怎麼看電競的商業化的,未來它會獨立嗎?為什麼《劍網三》會選擇做電競?

郭煒煒:我希望電競它能獨立,但是我並不會特別考慮它的商業化。

首先,我覺得我們官方不能既當裁判又當球員,這是我對負責這塊的團隊的死要求。什麼意思?就是我們絕對不搞自己的電競俱樂部,我們這些員工,要麼離開西山居,要麼就不要來打比賽。

短期來看,我們並沒有要求電競要能盈利,或者是給遊戲帶來什麼好處。只是希望我們做好後,能帶給玩家更好的觀看比賽的體驗,這是我認為很重要的。

那為什麼要去做電競?其實我覺得,人不能只是活在遊戲裡面。《劍網3》這麼多年了,很多人說《劍網3》的社交做的好,那《劍網3》的社交究竟是什麼?很多人並沒有思考過。

整體來看,劍網三的社交分成遊戲內社交和遊戲外部社交,這兩個很核心的模塊。

遊戲內部社交不用說了,就是遊戲內玩家的氣氛和氛圍。那外部社交,包括了微博、自媒體矩陣,以及很多形形色色的線下活動。但是,並非每個線下都能獨立發展或者是掙錢,甚至於大部分的線下活動,我們都貼了很多的錢在做。

大師賽,或者說電競這塊也是一樣的,我覺得他是線下社交很重要的一個構成環節。如今的PC遊戲,真的很難做,大家都拿著手機,手機玩遊戲實在太容易了。但如果玩家只能回到家裡,打開PC才能玩《劍網3》的話,遊戲就一定會越做越窄。

因此,我們還是想在線下給玩家更多有關IP和遊戲的相關體驗,這才是我們做電競、還有其他衍生項目的原因,它們構成了整個《劍網3》的生態。

這個生態是什麼?就是玩家不是只有上線才會跟朋友聊《劍網3》,而是會討論「你有沒有去看電競大師賽?有沒有看過劍三的舞台劇?」這些,這也是我希望《劍網3》能帶給大家的。

那未來我們會有更多的動畫,更多的電視劇等等,這些構成了《劍網3》遊戲外在整個現實中的生態,現實中社交的含義。這上面的意義,遠大於所謂的說電競要獨立,或者說電競化這個概念。

如何走向下個十年?端游載體或將大變

Q:對於端游的下一個十年您怎麼看?在今天手游流行的環境下,端游該怎麼去做下一個十年的運營?

郭煒煒:未來十年該怎麼做,具體內容很難講,但我認為在戰略上有兩個方面非常重要。

第一,未來端游的技術走向,這個技術不是顯示技術。

如今無論哪個廠商的端游劣勢都非常大,畫面再逼真,玩家玩不到,那還是扯淡。我認為今天我們的端遊走到了一個十字路口,就是「未來的端游還是這樣嗎?」

不,我不這麼認為,其實我是有很清晰的答案的,只不過我今天不想曝光這個答案,我會在我們的十周年上跟大家揭開這個答案。總之我相信,未來十年端游的技術,跟大家今天看到的、想像到的完全不一樣。不是只是畫面,而是載體可能都不一樣。

第二點,我認為核心的還是文化底蘊。

用戶喜歡我們的產品,那他究竟喜歡的是什麼?我覺得每一個產品,不一定是端游,包括手游都是這樣的。做《指尖江湖》的時候我也問過這個問題:手游它只能是短線嗎?不一定,我們希望能做成長線。

我們一直在思考遊戲本身的價值,以及它能夠帶給用戶的價值是什麼?所以《劍網3》在各行、在各個細分文化衍生領域裡做到了一些東西。

我覺得這一點是大家都應該去思考的,因為遊戲它不能是只是活在虛擬世界,它也不能只是帶給用戶遊戲里的體驗,它應該要能涵蓋、賦予跟過社會上的意義。

Q:作為一款持續運營多年的MMORPG,《劍網三》是如何幫助新用戶適應、加入的?

郭煒煒:《劍網3》比較特別,因為它的數值體系是一個洗牌體系。從玩家角度,你可以認為玩家付費買的不是數值,他買的是一個體驗。像我們的外裝就沒有帶任何能力,因此玩家花錢也是買不到任何能力的,這也是《劍網3》特別的一點。

今天確實新用戶進來挺難的,但隨著《劍網3》口碑的增長,人拉人的關係,整個雪球會越滾越大。另外就是《劍網3》的迴流是非常容易的,因為它沒有任何門檻,每到一個賽季結束,基本上都是一個新的開始。

所以每次我們賽季結束,推出新資料片的時候,我們的迴流都非常可觀,因為玩家不會有任何壓力負擔,這跟別的遊戲不一樣,它生出來就是這樣的。

Q:新游《指尖江湖》的等級上限只有30級,有的人覺得這樣就沒有所謂的等級成長感,您怎麼看這個觀點?

郭煒煒:我覺得完全相反,我覺得未來的MMO會是大家完全想不到的一種模式。如果還是一定要花幾百個小時才能滿級,我覺得今天沒有年輕人能玩下去。

《劍網3》的用戶群非常的廣,2009年的時候主流用戶群大概是在26-28歲,年紀大的是30多歲。如今十年過去了,他們可能已經40多歲,他們和今天20來歲年輕人的年齡差,估計是一倍,他們對遊戲的認知是完全不同的。

而且並不是說沒有等級就是快餐文化,我覺得這是一個誤區,未來會有越來越多的MMO產生變化的。某種角度上,等級甚至可以說是勾引玩家繼續玩的一個手段,如果你只能用等級勾引玩家的話,那它不叫體驗。

實話實說,如果要把《指尖江湖》所有的劇情給鋪開,我可以做100級,何必呢?遊戲內完成一個門派的主線後,玩家就滿級了。但實際上還有另外四個門派,玩家可以去完成它的主線。而且支線任務大概是主線的幾倍,這還不算獲取每個角色的羈絆任務。

所以說,何必一定要為難玩家去升級?像《指尖江湖》里,它更多的整個劇情的體驗。我們每個門派主線里的動畫覆蓋量,我覺得都達到了差不多是1:1。

哪怕拋去這些不說,我認為今天年輕人要的是什麼?是一個探索。所以說《指尖江湖》這塊也是非常強,我覺得這是我們應該帶給今天年輕人的一個東西。而不是升級就好了。我可以去完成各個地方的解密探索,這才是新的東西,這才是不一樣,何必死磕等級呢?這是個誤區,等級和體驗是兩碼事。

·····TheEnd·····

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