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《大將軍:羅馬》7.5分:一顆沒有蛋黃的雞蛋

像極了一顆有蛋殼與蛋清,卻無蛋黃的雞蛋,這很P社。

「條條大路通羅馬」雖是個諺語,但如果沒有顯赫的地位或是值得稱讚的聲譽的話,人民也不會拿他來當作口頭相傳的短語以至流傳百世,而句中500萬平方公里的羅馬帝國在世界史上也確實留下了極其厚重的一筆。現實中的歷史如此,遊戲中的歷史亦然。在遊戲界,這種通過操控各種真實的歷史國家及人物,並運用各種策略來達成內心中的成就感的遊戲稱之為歷史題材SLG。縱觀全球一線遊戲廠商,能以此類遊戲打下片江山,成就功名利祿的,P社算的上一個。今年4月26日,P社的新作《大將軍:羅馬》如約發售,在「四萌」(《歐陸風雲》、《王國風雲》、《維多利亞》、《鋼鐵雄心》)與《群星》之後,這個大肆吹鼓的又一個羅馬帝國好像並沒有那麼讓人激動。

SLG一直以它深度學習後的融入感和成就感吸引著大批玩家,甚至我們可以這樣說道:在如今遊戲界的各種遊戲類型中,除去RPG與RTS外,SLG鮮有對手。其中,模擬真實歷史題材的SLG尤其受到玩家們的喜愛,試想下,對內調整政策派系日理萬機,運籌帷幄,決勝千里之外;對外指揮千軍萬馬縱橫沙場,排兵布陣,恩寵殿陛之間。這種慢反饋的固定系統帶來的巨大遊戲性如何能不叫玩家報之以熱情。那麼,我們就來看下P社的最新歷史大策略遊戲《大將軍:羅馬》(以下簡稱大羅)吧。

地圖

新手教程、屬性與元素

從雅典與斯巴達的伯羅奔尼撒戰爭開始,玩家們在公元前選擇國家並進入新手教程,當然,P社的建議選擇國家依舊是羅馬。從新手教程起,我們看到了整個UI的布局,地圖、標籤欄、狀態欄等等功能模塊,很顯然的,它們依舊延續了四萌的地圖、人物建模與場景設計的風格,像是《維多利亞》的人口設定、《王國風雲》的人物建模與軍隊移動軌跡、《歐陸風雲》的即時沙盒玩法以及《鋼鐵雄心》的自動化軍隊管理等,畢竟大羅的全體開發人員集結了四萌中的精英分子,有如此表現並不意外。

四萌的的確確組成了大羅的大部分遊戲玩法,方方面面如同在新手教程看到的那般,毫無意外地成為了四萌集結後的終極體。然而這種「集結」反而成為了玩家們調侃的方式之一,「新瓶裝舊酒」的標籤毫無意外的被貼了上去;站在P社的角度,動用巨大資源的結果並沒有讓用戶對遊戲的創新性感到滿足,反而造成了無法言說的災難性反饋。所以對於「新品裝舊酒」的這種客觀與主觀各執一見的問題,此處不予評價,不過「雞肋」的新手教程的確值得說上幾句。

界面

大羅的整個遊戲性與遊戲內容,依舊遵循SLG的規律與四萌的套路,在一干玩家「新瓶裝舊酒」的激烈討論下,加入了更多細微的可控元素:家族間的鄙視、元老院的競爭、繼承人的選擇、奴隸向公民的轉化等。然而不論是爾虞我詐的黨派還是潛身縮首的人民,6種資源(國庫、人口、軍事點、民政點、雄辯點、宗教點)的生產與分配總是起著決定性的作用,不過遊戲的新手教程真的只是「新手教程」,三兩步的簡單介紹與操作流程並未能讓玩家看滿整個UI上的屬性,融入到公元前304年。它就好比一名不稱職的廚師在教授新入行的夥計做菜,只是口頭說明了生火、翻炒、放鹽之類的邏輯理論,卻並未實質性的教授如何生火,何時放鹽的方法,況且就理論而言太過短小,尚不及國產手游的新手教程詳細,「食之無味,棄之可惜」。

貿易

除此之外,外來人口與本土奴隸的公民化操作設計確實不盡人意,沒有快捷鍵操作,沒有明顯的身份區別,甚至沒有常規遊戲中的多項選擇,你只能像建造訓練營或建造要塞一樣,「一個接一個的來」卻不能多個同時進行。哦對了,它可以按照家族和性別等條件來順序排列,可這種忠誠度與人物屬性的信息對於方便操作又有什麼用呢?好吧,這很SLG。諸如此類的問題並不少見,像是官員的任免、政治聯姻的安排等。於是在這種不太正常的遊戲體驗下,P社的祖傳引擎技能:卡頓如約而至,也許這個時候,UI上複雜、繁瑣且並不現代化的屬性選擇設置方才真正讓人感到糟糕。當然,或許P社考慮問題很周全,即便是玩家操作的UI也被合理的古希臘化,充分展現了從操作到內容的主體一致性……

公民轉化

三種存在狀態

資源的獲取與使用總會帶來一種或幾種存在狀態,在大羅中則表現為:穩定度、侵略擴張度與暴政度。我們可以明顯看出,三者皆於「戰爭」密切相關,事實也確實如此。不過在大羅的遊戲世界裡,遊戲難度的劃分使得三種存在狀態的表現不大相同。通過反覆體驗後發現,在「普通」難度之下,新手玩家並不能很好的體驗到戰爭中的陰謀、陽謀,常常表現為摧枯拉朽的一邊倒或是有來有回的拉鋸戰,好像這偌大世界只剩下「你」與「我」來相互爭鬥,再無其他,即便是在穩定度較低的情況下,由於各種Buff的加成,三種存在狀態往往可以很快的趨於穩定,這種「單調遊戲方式 祖傳引擎 糟糕UI」的結合方式在反覆體驗後確實乏味、失望。

海戰

在遊戲難度達到「困難」後,三種存在狀態似乎才真正的開始影響戰局。在穩定度的影響下,(-3~0)的區間內,侵略擴張將會使對應的點數持續上升,並在很大程度上引起黨派不良競爭、附屬國叛變及人民暴動,繼而使得暴政度持續上升,忠誠度下降,內亂開始,與此同時,暴動、內亂、暴政度帶來的不穩定性又會引來周邊「區域強權國家」或是「大國」的乘人之危,環環相扣,頗為有趣。

總的來說,人民叛變後的內亂與自主對外的擴張這兩種模擬真實的場景,雖然會導致各種情況下的遊戲難度上升甚至遊戲結束,但這種「痛並快樂」的遊戲玩法與適宜的背景音樂組合後的遊戲體驗,確實促成了一種「在真實歷史中控制國家」的緊張、刺激感,只此一點,P社還是值得去稱讚的。

極易難度

遊戲難度的不同確實對遊戲完整性有所影響,這在單機遊戲中已經成為了一種潛規則。這種通過體驗不同的遊戲難度來達到遊戲完整性的方式,從意識形態上來說,與某款點卡計費卻又道具收費,依靠充值來達到體驗遊戲完成性的網遊大同小異,不過好在單機遊戲還沒有這種「反人類」的神奇操作。除此之外,不同種族人物的形象特徵、400多個國家的地理位置與7000多個城市的歷史考究,以及宗教信仰、武器裝備、船隻類型的差異等,這些古希臘的歷史文化確實得到了極大的還原,在這方面,P社一直有所建樹。此外,同盟的處理、外交的方案、國策的修改、海盜的騷擾……這些有趣的屬性元素很多,但大多數功能簡單、獨立,與玩家的交互性不足,影響遊戲體驗,簡稱:半成品。

羅馬帝國變遷史

總結

總的來說,在畫面、歷史文化的考究、細節可控元素的加入上《大將軍:羅馬》確實讓歷史帶給了玩家新的感覺,然而在反覆體驗遊戲後,具體的遊戲內容上並無太多的可操作性與互動性,像極了一顆有蛋殼與蛋清,卻無蛋黃的雞蛋,這很P社。回想四萌的成長史,一個又一個的DLC總能讓玩家掏出腰包,挽回大量的差評,翻身把歌唱。希望這個新生的《大將軍:羅馬》將來能夠統一江湖,坐穩「萌主」之位吧。

1

優點

真實歷史的極大還原

內亂、叛變等策略玩法

2

不足

-UI過於糟糕

-教程簡單化 祖傳卡頓引擎

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