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泡沫擠破後,VR由小眾走向大眾,愛奇藝想做市場領導者,靠譜嗎?

創業者們總在不斷地尋找新的發財機會,比如2011年的團購,2014年的智能手環和O2O,2016年的共享單車,2017年的共享籃球、共享充電、共享雨傘……任何熱點興起,都會引發一堆創業者蜂擁而至,他們猶如禿鷲見到血一樣,肆意猛撲,然而,當市場理性回歸之後,剩下的只有一地雞毛,大多數創業公司陪跑,成為炮灰,成功者十不足一。

百度指數顯示,「VR」關鍵詞2015年的日均搜索指數接近2014年的3倍,中國VR(虛擬現實)浪潮從2015年開始爆發,業界預測,「2016年會成為VR元年」。根據VR陀螺對2016年VR產業鏈全梳理,2016年PC端VR企業達15家,VR一體機產品達24款,VR遊戲企業達102家,VR媒體達15家,其他如VR應用、VR社交、VR影視、VR渠道等企業也多不勝數。

創業者在VR身上聞到了「暴富」的味道。

跟團購、智能手環、共享單車等行業一樣,大量湧入的創業者帶來了VR的大量普及,卻也帶進了大量泡沫。創業者們很快就迎來了至暗時刻。從2016年下半年起,便陸續有VR企業倒閉。2017年,中國VR頭顯銷量約102萬,同比減少18.7%。

2017、2018年,VR行業的泡沫開始逐漸被擠破。

經過2年多時間的沉澱,VR行業在2019年開始再次迎來曙光。IDC的數據預計,2019年,中國VR頭顯設備出貨量將首次突破200萬台,2019年AR、VR增幅將達到86.9%。出貨量的增長只是一方面,對於VR行業來說,更大的利好是,VR開始由小眾走向大眾,越來越多的人將VR設備買來給老人、兒童使用,與家人一起分享VR所帶來的快樂

2019愛奇藝世界大會上,愛奇藝宣布推出三款奇遇VR系列新品,奇遇2S、奇遇2Pro、奇遇AR。愛奇藝智能CEO熊文在專訪中對愛奇藝VR未來的期望時提到稱,「從愛奇藝的角度來講,我們希望做市場的領導者。」作為一家互聯網公司,一家以網路視頻為主業的公司,愛奇藝想做VR市場的領導者,這靠譜嗎?愛奇藝有什麼底氣敢說做VR市場的領導者呢?

愛奇藝VR的發展路徑

2016年3月,愛奇藝挖來了原聯想MBG智能電視事業部總經理、聯想旗下智能電視17TV的創始人兼CEO熊文來擔任愛奇藝智能硬體副總裁,愛奇藝的VR班底很快便開始搭建完成。

2016年5月5日,也是「愛奇藝世界大會」,愛奇藝正式發布了首款iVR 虛擬現實產品套件,並且還啟動VR生態激勵計劃,與此同時,愛奇藝App的iOS以及Android版陸續集成VR功能,並推出了VR頻道。

2016年9月17日,愛奇藝VR正式版App開始公測上線(據郭靜的互聯網圈觀察,愛奇藝VR App在百度手機助手、華為應用市場、應用寶等安卓應用商店內的下載量超過1800萬次),至此,愛奇藝VR完成了對PC、安卓、iOS三大平台的布局。

2017年1月5日,愛奇藝攜旗下首款VR一體機新品亮相2017年美國CES展會。

2017年3月29日,愛奇藝VR一體機「奇遇」正式上線,售價3499元。

2018年5月17日,愛奇藝發布VR一體機奇遇2代產品,售價3999元。

2018年雙11期間,愛奇藝VR一體機獲得京東、天貓平台VR品類銷量、銷售額雙冠軍。

2019年5月10日,愛奇藝推出了奇遇2S。

總體來看,愛奇藝VR的發展路徑是比較務實的,既不是蜻蜓點水般淺嘗輒止(互聯網公司推出硬體產品的通病),也不是只局限在內容平台本身,而是涉足VR產業的深水區,真心想把VR業務做起來。

VR行業拐點到來

2019年對於VR行業來說是非同尋常的一年,一方面VR掀起的狂潮早就褪去,渾水摸魚型創業公司被清除後,VR產業已經迸發出新的生命力;另一方面,VR行業新的發展契機也在不斷湧現。

(1)5G到來。通信網路作為互聯網行業的基礎設施,它的變化總是能引領一波新的狂潮,比如4G網路的大肆普及,就讓優愛騰等視頻網站成為弄潮兒,短視頻也很快發展成為「當紅辣子雞」。

如今,5G網路正在逐步推進,中國移動、中國聯通、中國電信三大運營商在全國多地都開啟了試用。

5G網路的一個顯著商用場景就是超高清視頻,這跟VR在內容上的需求是完美匹配的,而且5G的高速度、泛在網、低功耗、低時延等特點,更是能讓VR視頻內容在體驗性更好。

(2)產品售價降低。零售行業的規律是產品售價越低,銷量便會越高,小米依靠「性價比」贏得了米粉們的青睞,而蘋果的高定價策略,只能讓果粉遠離。熊文表示,「IT行業永遠都是這樣,性能上升,成本下降」。

確實,近兩年來VR一體機產品的售價已經出現大幅度降低,奇遇2S的售價比上代產品低了1500元,奇遇2S首發價更是低至2000元內。越來越多2000元左右的VR一體機設備開始出現,這相比前幾年動輒三四千元的狀態,有非常大的改觀,正如熊文所言,VR產品要向大眾市場普及,從4000元降到2000元是非常關鍵的一個動作。

(3)產品體驗提升。產品售價降低,並未降低產品品質,比如奇遇2S採用的是高通835處理器,而奇遇1代採用的是驍龍821處理器,前者比後者明顯有所提升,然而售價不升反降。就像摩爾定律提到的一樣,「用一個美元所能買到的計算機性能,每隔18個月翻兩倍,」VR行業也出現了性能上升,成本下降的規律。

不僅處理器方面有所提升,很多用戶體驗都得到了提升和改善,比如初代VR設備是覆蓋在臉上的,很容易讓鏡片產生霧氣,但現在的VR設備基本上不會出現這個問題。

VR設備最讓人不適的一點就是容易產生暈眩感,不過,現在的VR設備也逐漸解決了這個問題,奇遇2S將屏幕的刷新率提升到了70Hz,同時優化了從頭部運動到圖像上屏的ATW反畸變、反色散的核心演算法,在保證110度FOV的前提下,採用非對稱光學設計,增加自適應IPD調節機制,最大限度地解決了VR設備的暈眩感問題。

通道、售價、產品體驗等方面的提升,再加上少了渾水摸魚的公司,VR行業的發展拐點已然到來,所謂「天時地利人和」,VR行業已經走到了這個節點之上,趨勢的到來,會讓企業事半功倍。

愛奇藝VR的優勢

「在做VR的過程當中,如果行業發展快,你就跟著快,如果行業發展慢一些,你著急也沒用」熊文提到。如今正是VR行業迎來新增長的時刻,對愛奇藝來說,既有壓力,也是機會。

從愛奇藝正式進軍VR領域至今,愛奇藝在這塊市場耕耘了三年時間。三年時間的穩紮穩打,讓愛奇藝VR建立起了自己的優勢,這些優勢正是熊文敢說「愛奇藝想做市場領導者」的底氣,同時也是愛奇藝VR能否做成的關鍵。

第一,硬體方面不斷進行迭代和創新。從奇遇1代產品發布至今,愛奇藝的VR一體機一共經過了三次迭代,每次推出新產品,愛奇藝都會對產品進行改進和提升,比如奇遇2S將電池進行後置,新的設備會更加貼合頭部,讓前後端的受力更加均勻,佩戴者就不會產生壓面感,這樣用戶即使長時間使用設備也不會覺得累。

熊文介紹稱,愛奇藝在產品上走的的是「用戶為王」路數,2017年愛奇藝VR推出了超級用戶計劃,新品推出後,這些超級用戶便會對產品進行試用,一旦發現問題,系統便會進行改進和提升。愛奇藝VR建立了專門的用戶QQ群,目前群用戶規模已經達到3000人,群用戶平時會在裡面交流使用心得,並且,有問題也會及時反饋,這樣愛奇藝VR的體驗也在不斷提升,App Store的信息顯示,愛奇藝VR App一年內更新了25次。

奇遇2S的首發價目前已經降至2000元內,這將大大提升奇遇2S在市場的競爭力。

第二,大量優質內容。早在2016年的愛奇藝世界大會上,愛奇藝CEO龔宇就提到了愛奇藝VR的定位,「愛奇藝的目標是要做一個健康的行業生態系統,而不是一個封閉、壟斷的平台。」在內容方面,愛奇藝VR對這一定位貫徹的非常徹底,用戶在愛奇藝VR App上不僅可以看到愛奇藝視頻的內容,比如《紅海行動》、《流浪地球》、《飛馳人生》等,同時愛奇藝奇遇2S VR一體機還預裝了央視影音APP,《春節聯歡晚會》、《中國詩詞大會》、世界盃、亞冠、歐洲杯等諸多內容。

愛奇藝VR的內容品類已經涵蓋音樂、遊戲、電影、電視劇、綜藝、動漫等多種影視內容,另外,最受用戶歡迎的遊戲方面,VivePort應用商店涵蓋了近百款遊戲應用,其中就包括網易獨家發行的爆款遊戲《Beat Saber節奏空間》。

第三,技術底蘊。熊文提到,從內容採集到編解碼傳輸,到最後終端的播放,全程都是由愛奇藝自己來研發的。愛奇藝作為一家視頻公司,會更加關注用戶的視頻觀看體驗,電視屏、電腦屏、手機屏、VR屏,用戶的內容可能會發生多個跳轉,奇遇2S進行了專屬的VR定製,這樣用戶就能將VR上的內容分享到其他屏幕上。另外,愛奇藝還推出了奇速播服務,奇速播能夠保障用戶在VR環境下的觀影互動的高清晰度與流暢性。

實際上並不能單獨看待愛奇藝的這三大優勢,熊文將其總結為「犇定律」,即只有達到硬體、技術、內容三方面齊頭並進,才能贏得市場。

我認為,愛奇藝VR最大的優勢是,它是中國市場唯一一個在VR產業鏈上保持完整性的企業,其他公司要麼只涉足硬體,要麼只涉足影視內容,要麼只涉足遊戲,而愛奇藝則是全部包括,這種完整性能夠讓愛奇藝站在更全面的角度來解決問題,而不是只從單點上解決問題,VR設備公司需要內容行業的發展才能促進設備的銷量,而內容公司則需要大量終端設備才會形成規模效應。愛奇藝更懂行業的痛點,同時也能結合自身優勢不斷解決痛點。

市場從不虧待務實的公司,VR一旦成為大眾消費者,愛奇藝這類領頭羊企業,必然會獲得眾人青睞。

文/郭靜,微信公眾號:郭靜的互聯網圈

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