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兼容PSVR的PS5,與沒有VR的PlayStation直面會

兼容PSVR的PS5,與沒有VR的PlayStation直面會

北京時間2019年5月10日,伴隨著可觀的討論,由索尼官方主辦的第二期「State of Play」網路發布會落下了帷幕。和今年3月的第一場直面會相比,這次網路發布會不僅在片長上進一步得到了縮短,實際展出的內容引發的爭議聲量也要比之前更高——而對於VR玩家來說,這場PlayStation直面會最大的變化,就是徹底不見了PSVR的蹤影。

可想而知,對於廣大關注PS5以及PSVR下一步戰略的索尼主機玩家來說,這一跡象無疑會引發眾多猜測:

結合一下之前的新聞報道,「PS5兼容PSVR」已經是業內周知的消息,但索尼的VR計劃,為何依舊像是舉棋不定?

PSVR的下一步究竟會何去何從?對於索尼來說,虛擬現實究竟是值得進一步拓展的全新增長點,還是可有可無視情況決定去留的虛棋?

答案可能並沒有想像中那麼簡單。

向下兼容,所以呢?

兼容PSVR的PS5,與沒有VR的PlayStation直面會

「PlayStation 5會對目前的PSVR設備保持兼容!」

今年4月的時候,《連線(Wired)》雜誌刊登了對PS4首席主機架構師馬克·塞爾尼的採訪;在這份報道中,除了基本的硬體配置設備參數之外,「向下兼容PSVR」同樣是個引人矚目的賣點——再考慮到對PS4遊戲提供的支持,PS5玩家大可以選擇在機能更強的平台上更流暢地體驗之前需要PS4 Pro才能玩轉的VR遊戲,PSVR淘汰吃灰的概率大大降低,豈不美哉?

此篇新聞一出,不少外國媒體在跟進的分析報道中紛紛盛讚索尼的商業策略,認為這種「不放棄已經打下的基本盤」乃是「非常可取」的選擇,證明了「VR在主機平台上走得通」——然而,市場的發展,真能像預期中這般樂觀嗎?

恐怕未必

兼容PSVR的PS5,與沒有VR的PlayStation直面會

真正熟悉索尼主機遊戲策略的朋友應該都清楚,「向下兼容」的產品策略,對於PlayStation系列主機來說顯然不是什麼陌生概念——從PS2到PSP再到PS3,我們已經在太多的PS系主機/掌機平台上見識過了這項功能;至於實際效果,「可堪一用」自然是毫無疑問,至於能不能成為「核心競爭力」,那純粹就是想太多——倘若這種新瓶舊酒的把戲真能讓索尼玩家一本滿足,SE也不至於在PS4和PSV上推出重製版的《最終幻想10》,不是嗎。

即便可以「向下兼容」,在賬面上提供了不錯的遊戲陣容列表,能不能讓玩家買賬,依舊是個未知數——畢竟,遊戲行業始終在不斷進化發展,上一個世代哪怕屬於精品的遊戲傑作,對於新一代玩家來說,已經徹底跟不上時代的畫面、系統乃至操作互動,恐怕都沒法讓他們徹底滿足。而對於PSVR來說,這種「滯後效應」恐怕還要更嚴重——太複雜的不提,對於心心念念4K高清畫面的PS5玩家來說,PSVR僅有960×1080(單眼)的解析度能不能讓他們滿意,答案已經是一清二楚了——倘若還不明白的話,去問問PS4平台的PSVR玩家,問問他們到底滿不滿意吧!

兼容PSVR的PS5,與沒有VR的PlayStation直面會

因此,與其說PS5「向下兼容PSVR」算是新主機的「賣點」,不如說它是一味滿足PSVR支持者的「安慰劑」更恰當——指望這種利用PS3時代滯銷配件硬攢起來的設備能夠得到21世紀20年代玩家的認可,理想化到這種程度的願景,除了「一廂情願的痴心妄想」之外,恐怕再沒有更合適的形容了。

下一步,何去何從?

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事實上,留意一下索尼自身的判斷,「PSVR的機能捉襟見肘」恐怕也已經是這家支柱廠商對自家設備的直觀認知之一——最直接的證明,就是PS MOVE的利用率:《Beat Saber》雖然熱賣,但終歸屬於第三方軟體;PSVR獨佔的《宇宙機器人:救援行動》和《俄羅斯方塊效應》使用的都是標準PS4手柄(留意一下這兩款遊戲的出品方和製作人,相信大多數朋友都能意識到這些作品與索尼的關係非同一般);至於支持PS MOVE的《BLOOD&TRUTH》,考慮到《THE LONDON HEIST》的實際表現以及這款作品同樣兼容PS4手柄,這裡恐怕也只能祝 SIE London Studio好運了。由此可見,儘管「體感控制」已經變成了當代VR遊戲行業不可遏制的潮流之一,但對於PSVR來說,PS MOVE著實已經成為了阻礙索尼VR戰略的絆腳石之一,哪怕是換作機能強勁的PS5平台,這個結果也不會有太多改觀。

那麼,解析度存在短板再加上體感控制的可靠性不佳,指望PSVR成為PS5平台VR戰略的可靠支點已經不太現實,索尼的下一步究竟該如何行事呢?其實,答案固然不會那麼簡單,但希望也並沒有想像中那麼遙遠:

兼容PSVR的PS5,與沒有VR的PlayStation直面會

首先,儘管提升效果乍看之下沒有「增加解析度」那麼明顯,但對於PSVR來說,針對控制器進行重新設計從而讓VR遊戲的交互性得以升級,這種「從雙手體驗開始進化」的產品策略在VR行業確實不乏成功先例——Oculus Touch如此,Valve Index Controller亦是如此;事實上,只要關注一下索尼發布的產品專利就不難發現,「優化控制系統」確實是這家廠商早已付諸行動的新策略之一,倘若在PS5平台可以看到這方面的新動作,那顯然也是預期之中的結果。

兼容PSVR的PS5,與沒有VR的PlayStation直面會

其次,也是最重要的一點在於,哪怕是在解析度有限的前提下,只要畫面不至於糟糕到讓人完全無法忍受,有經驗的開發商依舊可以拿出引人入勝的一流傑作:《宇宙機器人:救援行動》無疑就是個出色的例子,叫好不叫座但理念遙遙領先的《俄羅斯方塊效應》同樣是不容錯過的典範——事實上,這才是PSVR有別於其它VR平台真正的優勢所在,只要能繼續將VR視作遊戲領域的潛力增長點並集中力量持續培養一流的製作人去開發一流的獨佔作品,那麼PSVR的成功也僅僅是個時間問題而已——畢竟,這項戰術從初代PS一直到我們都熟悉的PS4都是PlayStation系列主機的制勝要訣,再加上龐大的用戶基數以及遠超競品的市場反響,索尼想要複製自己的成功,並不是什麼不可能的目標。

歸根結底,儘管熱度遠不及2015,但對於熟悉行業發展趨勢的朋友來說,結合一下各大廠商在今年的動向,2019很有可能成為新一輪VR浪潮的前奏之年——遵循初代PSVR的慣例,索尼這邊很可能會選擇在最後亮出底牌後發制人,讓我們走著瞧吧。

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