遊戲史上的今天:英雄無敵系列最後的輝煌《英雄無敵5》
雖然是代工產品,但製作組讓本作全面回歸英雄無敵3的經典品質。
《英雄無敵4》以及它的兩部資料片是New World Computing和3DO這對曾經的黃金組合留給玩家們的最後一款「英雄無敵」,在幾乎不可戰勝的《英雄無敵3》陰影之下,H4的表現算得上可圈可點,畫面、音樂以及幾個頗具新意的改變都受到了玩家的廣泛推崇,對於這家當時已經瀕臨破產的公司(NWC於1996年被3DO收購)來說十分難得。
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育碧2003年在3DO正式破產後以130萬美元的白菜價購得「英雄無敵」系列的版權,隨即開始了新作的研發工作,不過負責該項目的並非育碧旗下那些名聲響噹噹的工作室,而是來自俄羅斯的Nival互動,一家以「巫師之怒」系列出道的小廠商,名氣雖然不大,但卻有著豐富的策略遊戲開發經驗,特別是對3D環境下的大地圖場景設計見解獨到,很擅長營造一種恢弘的氣勢,對遊戲的畫面細節以及數值平衡也很有心得。最終這款代表著系列嶄新開始的《英雄無敵5(Heroes of Might and Magic V)》於2006年5月16日首先在歐洲地區上市,隨後相繼推出包括簡體中文在內的各個版本。
可以從多角度觀察城市
在很多玩家眼中這是和H3最相似的一代,同時也保留了一些H4里備受好評的獨特系統,比如強大而複雜的英雄技能等等,結合美輪美奐的全3D場景(小編十分喜歡戰場能夠自由旋轉這個設計)顯著提升了玩家的視覺感受,特別是六個主城的設計非常有特色,整體結構合理大氣,一些小細節也讓人印象深刻,比起前兩代可謂不惜工本。進城之後如果放開雙手停止操作一段時間,鏡頭還會按照預定路線開始環繞整個城市,為玩家展現很多容易被忽略的細節,這顯然是一個只有「英雄無敵」系列死忠粉絲才能想出來的絕妙主意,而Nival互動的製作者中有很多正是這樣的人,他們很清楚該系列玩家最在意什麼,最希望看到的又是什麼。
不同兵種特色各異
排兵布陣回歸H3的感覺
遊戲包含聖堂、學院、森林、地獄、墓地、地牢六大勢力,經過4代的一些精簡之後又回到了3代的套路,不同之處除了單位體積這一概念的引入以外,還給不少兵種增加了「特技」能力,比如獅鷲的俯衝、死神的死亡觸摸等等,配合英雄的魔法和技能可以衍生出很多種組合,全3D的高品質建模以及各種特寫、特效讓戰鬥過程看點十足。
大魄力戰鬥特寫
多角度戰鬥
由於設計理念的回歸,製作組摒棄了H4里能夠直接參与戰鬥的英雄設計,讓他們回歸指揮者以及輔助者的角色。不過這並不等於英雄存在感以及可玩度的降低,恰恰相反,H5的英雄單位擁有相當複雜的技能體系。首先每個種族都擁有專屬的英雄職業和技能,在此之外共有12個公共技能供玩家選擇,而每名角色所能掌握的技能不僅數量有限,等級也不是無限擴大的,所以玩家必須從一開始就設計好培養方向,否則點錯一個技能甚至可能讓終極技能就此落空。
拋開模型陰影、系統優化、整體偏慢的節奏、AI過夜時間等等源自開發實力以及經驗不足的問題,《英雄無敵5》十分圓滿地完成了承上啟下的過度任務,既在畫面上、系統上給了玩家十足的新鮮感,又在很多時候能夠讓玩家回想起H3時代的直接與爽快,如果比較深入地進行體驗,會越發感到本作就像是H3的完美重製版一樣,整體質量當然比不上New World Computing為該系列奠定基調的那些經典,但好歹沒有砸掉「英雄無敵」的牌子,如果能夠讓Nival互動繼續接下來的開發工作,說不定能夠避免H6的口碑崩壞。