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2019年中國遊戲業的生存法則是什麼

文 | 鉛筆道專欄作家 劉曠

人無完人,金無赤足,任何事物的發展都不是一帆風順的,在發展過程中都會存在這樣或那樣的問題。也正因如此,各個行各才都有推出總結、分析、預測行業現狀與未來形勢,並為其提供方向、方法指導的行業數據報告。

近期,伽馬數據在中國遊戲行業大變革時期發布了《2018-2019年中國遊戲產業研發競爭力報告》(後簡稱:報告),對中國遊戲產業市場現狀、企業案例的進行了充分總結與分析,這對中國遊戲企業們在2019年的遊戲競爭中有著一定的導向作用。

中國遊戲行業的三座大山:版號、流量、同質化

在分析報告對中國遊戲業2019年具有哪些具體導向作用之前,我們先看看中國遊戲行業的現狀,以便更好的理解下文對報告的分析。中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲行業收入2144.4億元(318.4億美元),總收入雖然較2017年2036.1億元同比增長5.3%,但是其增長率去較2016年下降了14.7%。

這表示中國遊戲業結束了長期野蠻生長的「青春期」時代,正在經歷步入「成熟期」前的「陣痛期」。在這期間,中國遊戲行業將會面臨三方面的挑戰。

首先就是遊戲版號問題。遊戲版號關係到遊戲企業是否能夠對遊戲進行收費,可以說是遊戲企業的命根子了。但是在2018年出現了遊戲版號危機,中國遊戲版號停發大半年時間,這使得市場本就增長困難的中國遊戲行業雪上加霜。公開資料來看,版號停發期間,國內45 家遊戲公司股價出現下滑,其中38 家跌幅超過 20%,中國遊戲行業總市值跌落超過 8566 億元人民幣。

雖然在2018年12月,國家新聞出版廣播電影電視總局開始恢復遊戲版號的審批,但是審批的速度遠不能滿足市場需求增長速度。公開資料顯示,截止2019年4月,共計完成11批959款遊戲版號審批發放工作,而還在排隊獲審的遊戲數卻已達到6000款以上,因此2019年版號問題依舊是中國遊戲企業的心頭病。

其次就是遊戲用戶流量瓶頸問題。一般來說,一個行業的用戶規模與增長率的數學模型為金字塔狀,即用戶規模越趨近行業用戶最大容量其增長率就越低。就目前情況來看,中國遊戲行業也面臨嚴重的用戶流量瓶頸問題。

《中國互聯網路發展狀況統計報告》統計顯示,2018年中國網民總數為8.29億人,而中國遊戲用戶規模已經從2010年的1.96億人增長至2018年的6.26億人,已經非常接近中國網民總數,用戶規模難以有較大突破。目前,中國遊戲行業的增長率已經從2010年的71.1%跌至2018年的7.3%,這也預示著中國遊戲行業用戶流量增長基本見底。

最後是遊戲行業普遍存在的同質化問題。當前,中國遊戲行業在玩法與類型兩方面都出現了較為嚴重的同質化。在遊戲玩法上,市面上的大多數遊戲都愛追尋時下流行玩法,如在2018年中國遊戲行業就誕生了上百款類似《絕地求生》的「大逃殺」遊戲;從報告內容來看,中國遊戲行業在遊戲類型上也較為同質化,遊戲類型主要集中在策略類、角色扮演類與射擊類這三類上,約佔據了行業83.6%的市場份額。中國遊戲行業同質化現象嚴重,不僅會讓用戶感到審美疲勞,而且還還會進一步加劇市場競爭。

中國遊戲行業方向:出海、辟新

雖然當前中國遊戲行業面臨版號稀缺、流量見底、同質化嚴重三座大山,令中國遊戲企業發展陷入「增長低谷」。但是通過對報告內容的分析,還是發現了海外市場與遊戲垂直領域這兩個「增長高地」,那麼這兩個「增長高地」是否就是中國遊戲企業發展的方向呢?

先看看出海謀發展這一方向。前面提到,國內遊戲市場不僅面臨版號短缺問題,而且還面臨用戶流量瓶頸問題,國內不理想的生存環境迫使中國遊戲企業逐步走向海外。

一方面,海外有著更為廣闊的遊戲市場容量。市場研究公司Newzoo報告數據顯示,2018年全球遊戲市場規模1349億美元,而中國遊戲市場規模僅為318.4億美元,僅佔全球遊戲市場的23.6%。並且全球43億網民中遊戲用戶僅為23億,是一個具有20億潛在用戶的增量市場。

另一方面,海外有著更利遊戲發展的生存環境。一是海外的遊戲市場與用戶更加成熟,有著相對完整的遊戲產業鏈與遊戲消費文化,利於遊戲的宣發與銷售以及IP延伸,提高遊戲企業的營收;二是海外遊戲市場對遊戲版號限制較小,大舉布局海外市場可暫緩國內遊戲市場版號短缺之困境。

此外報告也顯示,2018年中國遊戲海外收入由2016年與2017的72.3、82.8億美元增長至95.9億美元,這表明有越來越多的中國遊戲企業正選擇出海謀發展的求生之路,其中網易的《荒野行動》、騰訊的《AOV》等都這海外市場取得了超過10億的流水。因此,無論從國內當前的遊戲市場環境,還是出海的利好來看,出海發展對於中國遊戲企業來說是都是不錯的選擇。

再說說布局二次元、女性等垂直行業。透過報告顯示的內容來看,雖然全球遊戲行業增長確實正在放緩,但是在二次元遊戲、女性遊戲與電競類等垂直遊戲領域仍然交出了較為亮眼的成績。

先看看二次元遊戲領域,它這2018年的市場收入達190.9億元,較2017年159.8億元同比增長19.5%,遠高於中國遊戲整體增速;再看看女性遊戲領域,2018年中國女性遊戲市場規模為490.4億元,同比增長13.8%,也高於中國遊戲整體增速。

此外,電競類遊戲的增長也不容小覷,2018年其市場規模達到834.4億元,約佔中國遊戲市場四成份額。由此可見,中國遊戲企業布局二次元、女性、電競類垂直遊戲領域有著較為廣闊的市場前景,是保持2019年高速發展的不錯道路。

上述等垂直遊戲領域之所以有較為廣闊的市場前景,是因為這市場中存在著它們大量的潛在用戶,這類用戶的遊戲需求仍在不斷增加。2018年中國遊戲市場女性用戶規模同比增長11.5%,達到了2.9億人;泛二次元用戶2018年也達到了3.7億,較2017年2.2億同比增長68%;電競類遊戲的受眾群體規模隨著電競被逐漸正名也有了較大提升,其規模由2017年的1.7億提升至2.8億。

這三類群體規模的進一步壯大為這個垂直遊戲領域提供了足夠的用戶,暫時還不存在用戶流量瓶頸問題。此外,這些垂直遊戲領域的競爭壓力相對主流遊戲市場相對更小。到目前為止,這些領域還沒有形成騰訊、網易雙強局面,這為更廣大的中小遊戲企業留下了足夠的市場生存空間,故布局垂直遊戲會是中國遊戲企業不錯的增長點。

2019遊戲生存方法論:內伸與外延

通過前面對報告的分析,可以看出出海與辟新是中國遊戲企業2019年較為不錯的兩大出路。但是,中國遊戲企業該如何去走這兩條路呢?其實,答案仍然可從報告中對各大企業案例與遊戲類型的分析尋得,作者通過對報告的分析認為中國遊戲企業出海與辟新的具體方法論是內伸與外延。

內伸是指遊戲企業從技術、創新等角度提升企業在海外遊戲市場與垂直遊戲領域中的競爭力。前面提到中國遊戲業2019年的方向是出海與辟新,而出海與開闢垂直遊戲領域都對技術與創新有著較高的要求。

就拿出海遊戲中的佼佼者《荒野行動》為例,早期《荒野行動》採用的遊戲引擎技術較為落後,導致遊戲畫面、操作等方面體驗欠佳,並且與市面上的其它「大逃殺」遊戲玩法類似,因此才被擁有更優良遊戲引擎的《絕地求生》迅速擊潰。但後來《荒野行動》經過一系列技術升級優化,並推出了多種創新玩法,使得遊戲體驗大幅度提升,雖由於錯失先機並未能這國內市場翻盤,但在海外市場卻取得了優異成績。

網易官方數據顯示,2018年《荒野行動》全年營收達到了4.6億美元,其中近8成收入來自海外,在日本市場更是成為了現象級遊戲。由此來看,中國遊戲企業要出海與辟新,提升技術與加強創新是必要的基本功。

外延則指遊戲企業通過IP產業化、改編等措施提升企業營收。目前已有部分企業運用外延的方法這出海與辟新上取得了較為亮眼的成績。例如嗶哩嗶哩代理的《FGO》,這款由日本知名漫畫IP產業化而產生的遊戲這全球營收已經累計超過20億美元,這不僅是因為遊戲自身品質過硬,還有動漫、漫畫、周邊之間的聯動為其保持熱度。

另外一款由經典端游改編而來的手游《大天使之劍》在全球流水也超過15億元,兩者通過外延的方式大幅增加了企業的營收,這為遊戲的全球化運營與大規模布局垂直遊戲領域提供了資金支持。

總之一句話,2019年是中國遊戲行業機遇與危機並存的一年,需要中國遊戲企業不斷調整發展方向與方法,才有機會在遊戲行業存量時代找到增量市場。


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