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17年奇蹟之作!僅僅3個人就打造出了近1000萬人沉迷的作品

「高手在民間」

——這句俗語同樣可以適用於遊戲,國內外從來就不乏優秀的獨立遊戲,由小工作室製作的獨立遊戲有著較高的創作自由度。

3A遊戲擁有著璀璨光芒,獨立遊戲們也一樣能發出奪人眼目的光。

這次我們要聊的是在遊戲圈內好評如潮的——

《空洞騎士》(Hollow Knight)

這部作品在17年2月發售,至今為止,在STAEM平台和任天堂Switch平台上總共賣出近1000萬份,讓人驚奇的是,這部作品的製作組只有3個人,啟動資金還都是在網上發起眾籌湊起來的!

不過,自眾籌階段開始,這部作品就得到了不少關注,其暗黑風格、遊戲形式與高難度,讓玩家將其稱為「蟲魔城」(捏他惡魔城)和「2D式黑魂」

可玩過之後就會發現,憑這兩個標籤來評價他還是過於簡單了,《空洞騎士》有著豐富的遊戲內容和優秀的設計,且聽我慢慢道來。

世界

當玩家第一次到達地下世界的時候,第一反應絕對會是——怎麼這麼多蟲子?

其實是因為《空洞騎士》描繪的是一個發生在昆蟲王國的故事,而玩家扮演一位沉默寡言,毫無背景的小個子主角,在複雜龐大的地下世界中,探尋召喚著自己的真相。

現實世界中有著數以千百萬多種昆蟲,多姿多彩的生態當然引來不少文藝工作者以此為主題來進行創作。

可眾所周知,昆蟲總是會讓許多人產生不適,其中也包括我,所以昆蟲元素在文藝作品中往往都會非常難以駕馭。

「昆蟲」作為主體世界的《空洞騎士》,依然能為玩家精心打造出一個豐富而不繁雜、深邃卻不晦澀的蟲世界。

雖然是一款眾籌而成的小作坊遊戲,但是遊戲中有來自於現實的螳螂、蜜蜂、獨角仙,也有與幻想相結合所誕生的飛蟲、真菌、大劍甲蟲等等,包含了上百種形態各異、或敵或友的昆蟲設計,其設計量的驚人不亞於市面上的大部分遊戲。

《空洞騎士》採用了類似於黑魂那樣的碎片化敘事手法來為玩家展現世界,但並非是單純的模仿或者是跟風,玩過的朋友會發現,《空洞騎士》的敘事有著他獨特的「味道」

在這個龐大又繁雜世界中,每個蟲子都有著以人看來極為有限的生命,在玩家得到的隻言片語的線索中經歷著他們自己的蟲生,不得不說碎片化敘事是最貼合這個世界觀的,以兼顧個體蟲生之「小」來體現匯聚而來的地下王國之「大」。

角色

既然遊戲故事發生在龐大的昆蟲王國中,自然也少不了配角們的群像描繪。由遊戲中各種各樣不同的昆蟲們共同譜寫的史詩令人印象深刻。

遊戲中玩家會遇到許許多多或敵或友的蟲子,蟲身雖小,但他們所擁有的品格、堅毅的決心都令人肅然起敬。

比如玩家會在突破叛軍的重重包圍後,在堆積如山的屍體中遇到一位戰死的騎士,它一直為保護王后以一己之力將敵人擊退,直到它力竭不起倒在了通往王后所在的路上。

進入洞穴深處之後會發現王后毫髮無傷,令人心有戚戚的是,不知道騎士已經英勇戰死的她依然在期待著與自己的近衛騎士重逢…

再比如在礦洞前遇到的挖礦女孩米拉,一開始遇到她時我就覺得很喜歡她,因為和她對話時她的聲音真的很好聽。

她日復一日地挖著礦,進度卻毫無進展,她夢想著以後能挖到寶當富翁,這個夢想支撐著她一直以樂觀的態度來面對這無窮無盡的工作。

隨著遊戲進程的推進,玩家終於可以用技能將礦洞打開了。

在進入礦洞之後會發現裡面有很多長得和米拉一樣的蟲,唯一不同的是——他們充血的眼睛裡也充滿著殺意,我立馬就把她們都幹掉了。

在探索礦洞之後,我開始怕米拉也變得跟他們一樣,但是裡面又的確有很多寶石,可以實現米拉的夢想。

後來我又回到原處發現,米拉並沒有進去,對話的時候仍然還是在唱著那首她最愛的歌,聲音也是一如既往的好聽,只是歌詞中就夾雜著些許省略號,就彷彿她累了一樣。

而當我最後一次見到她時,她也變得雙目充血,開始用稿子攻擊我——我只得狠下心把我的武器向她揮去。

(同樣的地方只是她已經不在了)

假如細心地去挖掘的話就會發現,這樣的小故事在遊戲中比比皆是。

不過遊戲並非特地故作深沉地讓每一位角色都有一個悲慘的結局,而是像現實世界一樣,不是單純的非黑即白,黑暗中必然有著那一縷可以抓住的光明。

遊戲中有小情侶的甜蜜生活,壯志未酬的遺憾,至死不渝的忠誠,也有陷入黑暗的瘋狂,而圍繞著主角自身冒險所寫下的,更是悲壯與熱血並存的史詩

正如上文所提及過的,是「碎片化」的小角色們的故事彙集而成,才能讓這款遊戲為玩家們帶來不盡相同的情感衝擊,或遺憾,或悲傷。

但是,感動絕對會是遊戲結尾所有玩家共同的情感。

系統

雖然遊戲被稱為「2D黑魂」,但是我認為比起黑魂來說,「惡魔城」才是更加貼合的對象,只是因為遊戲開篇設計得不太友善,容易讓玩家吃癟才會被扣上「2D黑魂」的說法。

在我認為《空洞騎士》是實打實的硬核動作遊戲,開局玩家只有5格血,這也就意味著只有4次失誤機會,再加上在地圖中可以讓玩家回血的長凳設置的那是少之又少。

這對熟悉《惡魔城》系列的玩家來說,確實是有些難度的。

但如果是從FC那一代玩過來的玩家的話,容錯率其實已經是很高了,更何況在遊戲後期玩家還能獲得更多的血量槽。

因此,作為動作遊戲來說,《空洞騎士》的難度設計是較為適中的。

難度更多的是體現在玩家需要在平台間一邊跳躍一邊攻擊敵人的這種一瞬間的處理上,很多不太擅長動作類遊戲的玩家,在初見森林小道的時候就會因此而瘋狂吃癟。(而作為隱藏關卡的「白色宮殿」則號稱是製作組的惡意,實在太TM難了!!)

《空洞騎士》系統上最有特色的就是他的「紋章系統」

隨著遊戲進程的推進,玩家可以獲得許多功能各不相同的紋章,比如受傷反擊、更多的血量、以及單純提升攻擊力等等,玩家可以用各種不同的搭配,來應對變化多端的環境。(裡面甚至有可以讓你放屁的「臭屁紋章」)

也就是說也許用搭配A極限挑戰而不過的難關,用搭配B就可以輕鬆躺贏。

再加上每個紋章獲取的先後順序有差異,佔據的插槽數量也不同,由此需要玩家在現有條件下充分調配資源,體驗徹底不同的冒險旅程。

在地圖探索上,《空洞騎士》做出了獨特的系統,玩家默認沒有地圖。

在每次進入新區域時,玩家要先去找繪圖師買區域地圖的草圖,否則就要依靠自己來記路,而在這四通八達的地下王國中顯然是不可能的。

同時,因為只是草圖,細節部分還得靠玩家在冒險中,利用休息存檔自行添加,而非即時添加。

這一設計增加了在冒險中的不確定性,以及更加能吊起玩家的探索心,讓玩家在每一次更新地圖後,都能清楚的看到自己一步一個腳印所探索出來的地圖,此時心中的成就感自然不用說有多滿足了。

此外,在看地圖的時候可不會暫停,還可以邊看邊走,這些細節都增加了探索的真實感

結語

雖然名為《空洞騎士》,但遊戲內容上可是毫不「空洞」的。

如果你喜歡動作遊戲,以及想要滿足自己強烈的探險心,那就千萬不要錯過他,這個充滿危機和故事的地下王國,隨時等著你來揭開它神秘的面紗。


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