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不是玩笑!這個遊戲竟被阿里的科學家用來治帕金森症

遊戲逐漸成為治癒疾病的一劑良藥,無論是從心理,還是生理上。

帕金森症作為當下危害中老年人健康的主要疾病,是繼心腦血管病、腫瘤之後中老年人必須面對的又一大健康難題。但目前醫學界對於帕金森的治療原則依舊是「早診斷、早治療」,無法找到根治的有效方法。

正因如此,疾病早期的「預防與護理」成為了重中之重。

最近,阿里巴巴正與南洋理工合作研發一項針對帕金森症的治療新方案,相比每個月去醫院檢查,他們選擇了一種成本更低的新方案——遊戲療法。

在大部分人眼中,遊戲還只是一種休閑娛樂的途徑;在憂心忡忡的家長心裡,它們甚至能導致疾病的產生——許多家長認為「遊戲成癮」是一項非常嚴重的心理疾病。但科學家們現在正把「遊戲」和「治癒疾病」這兩個看似毫無關聯的概念結合在一起。現在,阿里的科學家們希望用這種方式對抗帕金森症。

5月16日,一份視頻資料顯示,阿里巴巴正與新加坡南洋理工大學合作開發一款名為《Pumpkin Garden》的平板遊戲,科學家從電子競技玩家處獲得靈感,希望藉助該遊戲提前檢測帕金森症,目前該方案已經進入了臨床階段。

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視頻介紹,《Pumpkin Garden》將側重於帕金森症早期的發現與預防,通過讓用戶完成一系列指定的操作來檢測用戶的手指協調性、記憶力,並根據遊戲所反饋的的數據來診斷用戶是否是早期帕金森症患者。

遊戲以田園農場為主題,將用來檢驗用戶手指靈活性和記憶力的操作用「手劃除草」、「轉水車」、「動物記憶」這樣的形式代替。而遊戲中所有的相關數據,如手指軌跡、記憶時間等都會被上傳到資料庫,並它們進行整理分析。

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這些數據便於醫護人員遠程監控老人的身體狀況和變化,也能讓他們更好的了解和研究帕金森患者的早期癥狀。此外,研發團隊還希望能夠通過用戶日常的膳食結構、生活習慣等數據,來對臨床數據進行補充,以期達到更好的預測效果。

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這款遊戲運用到了南洋理工和阿里共同研發的人工智慧演算法模型,科學家希望在一個互動式的數字環境中收集數據,並建成第一個記錄帕金森發展癥狀的個人資料庫。雖然離實現他們的最終目標尚有一定距離,但現在這款遊戲已經進入了實驗階段,相信用不了太久就會普及。

不難想到,阿里和南洋理工是藉助遊戲來完成相應的醫療目的,其實這樣的遊戲已經有了一個明確的說法,即「功能遊戲」。

「功能遊戲」帶有明確的目的(一般以解決現實社會和行業問題為主),而非單純的娛樂休閑。有些功能遊戲負責傳授一定的技能,比如小時候常見的金山打字遊戲「警察抓小偷」。

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還有些模擬了真實中嚴酷的工作環境,以培訓某些從事特殊工作的人。瑞典科研機構就曾研發過一款構建了真實火場環境、溫度和突發事件的消防員培訓遊戲,許多消防員在玩過之後都覺得自己的方向感提高並更有自信。

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當然,功能遊戲應用更為廣泛的領域還是在醫療,在針對病患的疾病護理、提前預防和心態調整上,功能遊戲正在逐漸發揮它們的作用。比如在「癌症」,另一個影響人類身心健康的主要病症中,功能遊戲就扮演著「輔助青少年患者治療」的角色。

早在2000年前後,歐美人還在為電子遊戲的分級制度爭論不休的時候,在斯坦福大學取得了心理學博士學位的帕梅拉·加藤博士就開始思考使用遊戲來改善癌症患者的術後生存率。

當時的青少年患者由於叛逆的心理狀態,在接受痛苦的化療時,往往會採取不配合的態度,甚至會偷偷吐掉醫生提供的藥片,嚴重影響了化療和手術的效果。因此帕梅拉將青少年喜愛的電子遊戲作為引導患者進行術後配合的手段。

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上圖的這款《Re-Mission》就是帕梅拉設計的一款通過扮演機器女戰士,與患者體內癌細胞戰鬥的遊戲。這款功能遊戲最後也取得了非常不錯的效果——它讓13-29歲患者堅持服用藥物的概率比對照組提高了16%,也讓使用者對自己的病情有了更深入的了解。

近年來,隨著科技的進步,遊戲也開始逐漸和其他的新技術相結合,為提高治療效果,增加遊戲的趣味性做了不少改進。比如在2016年,風靡全球的《Pokémon GO》就曾被密歇根大學醫院用來幫助未成年人從物理創傷中恢復。

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當時,7歲的Jack因為一場腦部動脈瘤手術,導致自己的大腦處於休眠狀態。儘管他已經清醒,但無法準確表達內心所想。當時Jack接受的方案就是通過AR遊戲來輔助治療。負責Jack的醫生曾表明:「在對兒童進行治療時,讓他們玩遊戲是一種必需的手段。」

醫生們在檢測Jack頭部的同時讓他用右手玩《Pokémon GO》,醫生認為:當他扔出精靈球,或者與寶可夢互動時,我們能看到一個孩子表現出的熱情。遊戲中需要玩家做出的各種手勢互動,在治療時成為了幫助Jack恢復運動機能的要素。

上述的遊戲從物理層面幫助了疾病患者,而在心理層面上,遊戲的作用同樣不可小覷。加拿大就曾引進了一款由紐西蘭大學研發功能遊戲《Sparx》,它針對的是患者的心理疾病:抑鬱症和焦慮。

不是玩笑!這個遊戲竟被阿里的科學家用來治帕金森症

《Sparx》的名稱來自「聰明(smart) 、積極(positive) 、活躍(active)、 現實(realistic)和未知因素(x-factor thoughts)」的首字母縮寫,是紐西蘭大學生在2012年開發的一款「功能遊戲」,旨在教導患有抑鬱症的年輕人如何管理和克服他們的病情。

相比於前面的遊戲,它允許多名玩家同時在線,相當於傳統意義上的「網遊」。玩家要在遊戲中擊敗象徵憤怒、焦慮的消極情緒,且學會如何調整情緒、了解自身病情,最終通關遊戲。

2012年《英國醫學雜誌》也曾指出:「對於中、輕度的抑鬱症患者來說,這種療法和面對面治療一樣有效。」

除了上面提到的,還有更多正在開發,或者即將完成的功能遊戲,遊戲形式各有不同,但毫無疑問,它們都通過「遊戲」這個飽受人們誤解的媒介,一步步的改善人類的生活。

自電子遊戲誕生以來,大家對遊戲的態度褒貶不一,但事實上遊戲在很大程度上也幫助人類社會的進步。包括阿里巴巴在內的科學家們就在用行動的方式告訴我們,科技是有屬性的,關鍵看怎麼用。即使是微小的好科技也可以帶來小而美的變化,幫助到更多的人,這是這件事背後的真實意義。

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