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DNF5.18玩家見面會 玩家策劃現場答覆詳記

在本次5.18的玩家見面會上,現場玩家分組派出代表針對超時空旋渦、打造成本、25C純C三大主題向現場的中韓方策劃提出了自己的問題。下面讓我們一起來看看策劃玩家具體的提問答覆內容吧。

DNF5.18玩家見面會 玩家策劃現場答覆詳記

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策劃玩家問答

第一組:

玩家:目前國服超時空旋渦的雙倍血量是基於什麼原理設置的?由於雙倍血量的存在,導致旋渦的門檻太高,很多玩家的小號都表示打不過。請問策劃會如何平衡這個問題或者解決這個問題?

韓方策劃答覆(轉自翻譯):首先對超時空旋渦進行解答,因為超時空旋渦的話,同樣的一個超時空之戰,在更新旋渦的六月以前,在國服上線過了,所以是同樣的玩法的超時空旋渦,我覺得是要更高的挑戰性,更高的趣味性,所以把難度再往上調了一下,但是更新這個版本以後,發現原先的這個初衷引發了很多負面的影響,就是引發了很多失誤,中國玩家特別就是比較強的玩家更傾向於帶弱的角色去一起互帶,一起幫助成長,所以這個設定是一定程度破壞了現在玩家的生態以及他的習慣,還有就是也沒有考慮好中國玩家整體的平均水平是如何,所以覺得這次的設計是比較失敗的,所以在後續十一周年慶之後,我們會對所有雙倍血量的副本,像旋渦,以及鳥背全部做一個回調的調整,他的血量會回復到正常,然後以後更新普雷的時候,我們會更加跟中國團隊合作,更加吸收,考察玩家現在的情況是怎麼樣的,然後在普雷避免出現同樣的失誤,所以普雷是更加適合現在玩家生態和習慣而做出來的,而且我們後續的話,也會邀請一部分玩家到騰訊大廈來測試普雷的平衡性,讓普雷的難度更加適合現有的玩家裝備水平。

第二組:

玩家:我想問下超星空五甲的平衡,由於國服特色,所以我們這邊布甲要比輕甲高10%傷害,就是在同等打造的情況下,然後布甲的三速加成在國服的特色打造下,並沒有體現任何優勢。還有皮甲過弱,職業平衡的問題。

韓方策劃回復(轉自翻譯):超界防具的問題,因為角色的技能或者特色不一樣,所以可能得出的表現或者最終結果也會有很大的差別,但本身設計防具的意圖也是突出防具的特點,但沒想到職業多種多樣,平衡性可能會出現一些偏差,後續的話,會重新評估一下防具數據和角色平衡性相關的內容,儘可能調整防具差距比較大的部分,讓防具在保持比較平衡的數值上保持它的特色。

第三組:

玩家:我想問下當前版本的打造成本問題,因為我們知道,在現在的遊戲環境下,已經被搬磚工作室包括黃牛給把持了。你們會在後面推出相應的副本讓我們這些玩家在比如說遊戲的日常金幣獲取上,比如說買門票,升級裝備上進行一些改動嗎?還有一個就是純C/25C的問題,在現在我們的副本環境下面,除了光兵和帕拉丁這個兩個所謂的25職業之外,所有的其他的25職業在我們的進團來看都會被當成純C,那麼你們在未來是否考慮過通過改善其他的25C在進團方面的一些問題,比如說,他們會在進團的什麼方式讓我們大眾玩家能夠把他當成和光兵帕拉丁正常的,同樣的進團途徑。

韓方策劃回復(轉自翻譯):作為開放者,也深深感覺到同樣的痛苦和痛點,然後接著剛才第一個問題的回復,在對旋渦鳥背下調數值後,在大環境下不會對打造有更高的要求,我們也會對時空石以及更多的通貨材料,產出金幣的地下城,評估後會出更多這種內容來投放給大家,讓大家更多更快地獲取時空石這樣的通貨材料,現在玩家的負擔也比較大,這部分後續也會充分考慮進去的。

國服策劃回復:我覺得我們引以為豪的一點,就是DNF相比其他傳統的RPG遊戲具有更強的包容性,歡迎高端玩家來挑戰自己,也歡迎相對休閑的玩家。也歡迎有能力的玩家去打造更多自己的小號,這也是說DNF這麼多年,長盛不衰的一個最主要的原因。剛才開發夥伴也提到現在目前這個版本其實我們是進行了一些嘗試,因為覺得說國服超時空和韓服,上線的時間不一樣,玩家的水平可能也不一樣,進行了一些調整,但是確實是調整得有些不合理,我們也及時意識到了這些問題,也給出了承諾會去修改,除此之外,在後續馬上要上線的普雷版本中,更加重視更廣泛的大眾型玩家的需求,比如說玩家練小號成本過高的痛點。在版本上線之前,玩家會到騰訊測試普雷,讓上線後的版本數值更加合理,此外在普雷本身的設計機制中,像安圖恩之前的這種差異性的職業定位,可能有一些隊伍能力要求高一些,會有差異化的定位。打造成本過高的問題,我們增加一些資源的產出,同時也會增加一些新的搬磚渠道,盡量在控制工作室產出的同時,讓玩家正常地產出更多的資源。

第四組:

玩家:我是在場玩家中年紀最大的,玩DNF已經11年了,是11年的劍魂老玩家。首先談超時空旋渦,我們認為這個遊戲副本設計的機制嚴格說是一個失敗的副本,就是虛弱打樁的循環。職業特色不需要,只要傷害就能過。第二個,打造成本過高的問題,我們願意花費金錢精力去打造裝備,這是無可厚非的,但是這也牽扯到一個問題,就是同等打造情況下會出現一個職業不如另一個職業的輸出能力。舉例男氣功和戰法,增幅12,戰法站樁輸出連男氣功的一半還不到。第三個,純C/25C,從純C25C的劃定來看,因為以前安圖恩副本有些職業特色的決定才劃定這個設定方便進團,但是烏龜副本需要的職業特色很多,比如控制,爆發,減防。所以這也是烏龜好玩的地方,但是到了盧克之後,打團過度強調職業強度,完全看職業傷害,當前環境存在職業歧視。很多職業因為過於弱勢導致喜愛它的玩家直接不玩了,流失了。

國服策劃回復:在上半年,我們也針對了中國DNF玩家比較多的地方,比如四川省,去做了調研,也發現了一些問題。首先對於職業平衡的問題,在6月份的版本中,我們會把傷害差距比較大的職業先進行調整,讓玩家在進團打本,對角色挑選的門檻不會太高。然後對於普雷副本,韓方團隊早在四月份在線下就進行了測試,招募玩家進行反饋。也確定了一個方向,就是讓哈林套玩家一直到旋渦經過高打造的玩家都可以參加到普雷的副本裡面。其次,也考慮到了玩家小號的問題,會把普雷之前的副本做出調整,增加副本產出。同時,普雷也會兼顧不同程度玩家,都可以參與進來。下一階段也會與韓方討論,在後續的副本設計中兼顧到職業特色的配合。

韓服策劃回復(轉自翻譯):同樣身為一位老玩家,很感謝您的到來。首先對於普雷副本,比起超時空旋渦的策略性是更高,相比盧克,很多機制玩法是更加多變,團長的調配是非常重要的,普雷的樂趣比起旋渦要好很多。在普雷之後的副本也會考慮的更多玩法,而不是單一的玩小遊戲然後去破防打傷害的這種機制。在更新普雷的同時也會進行大規模的平衡性改版,包含現有的大部分職業傷害提升,避免玩家需要高增幅高強化打團的情況,削減角色間的差異,讓玩家有更好的環境去組隊。上線普雷之後,也會對職業傷害差距進行調整和優化,後續還會進行平衡性改版,

第五組:

玩家:很多玩家裝備還未成型的小號,為了黑洞裝備需要打超時空之戰,但是目前版本,由於哈林奶裝比白洞首飾更加優秀,導致了超時空之戰奶的稀缺,但是組4C打超時空之戰,難度又過高,想問下國服是否考慮把超時空之戰的難度下調。還有在當前版本的超時空之戰和旋渦,平民玩家想打團本簡直是難上登天。希望在普雷及之後的團本給予平民玩家更好的入場環境。

韓方策劃回復(轉自翻譯):超時空之戰組隊難的問題會需要調整,超時空旋渦調整也會在周年慶上線,超時空之戰的調整會一起上,後續對其進行評估這個內容是否可以儘快上線。

第六組:

玩家:目前很多老玩家都會追憶以前的一些絕版時裝和裝備,想問下未來是否會讓這些絕版時裝再度出現。

韓方策劃回復(轉自翻譯):玩家需要的絕版時裝,會在後續評估是否可以加入魔盒或者出售。武器外觀的需求,下半年計划出一個武器幻化的地下城,裡面會產出大量絕版的像流星落,黑光、泰拉光這些裝備作為外觀來投放,玩家在裡面可以獲得一些絕版但想要的武器裝扮。

第七組:

玩家:

第一個問題,首先換裝buff和技能擴展,不能在地下城裡轉換,比如審判的鎚子,沒有切換過來,需要返回城鎮,導致不方便,希望把換裝buff系統和技能的雙天賦在地下城裡面自由轉換。第二個,國服鬼劍士神槍手格鬥家都有偷學技能,但是後續新出的職業都沒有,希望增加其他職業的偷學技能。

韓方策劃回復(轉自翻譯):關於切換功能,與其說是增加這個功能不如說增加一個提示說當前的buff是錯誤是否要更變。後續會評估在raid或組隊加這個功能。偷學技能確實是被忽略的,也是改動比較龐大的量,也會引發平衡性的問題,後續會仔細考慮新職業偷學技能的問題。

以上就是本次見面會的策劃玩家提問回答內容。

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