《狂怒2》追評:有話好說,準星還我
」爆米花電影不好拍,爽快的遊戲也不好做「
評測遊戲:《狂怒2》
評測平台:Ps4pro
遊戲時間:25小時
評測性質:通關追評
01 前言
上周我寫過一篇關於此遊戲的快評《狂怒2》快評:半成品黑馬。遵循常理,本不應該再下筆,但認真通關後,不禁有些話實在想說。《狂怒2》如此戲劇化的優缺點,讓我如鯁在喉不吐不快。
另,為免贅述,本文將對上一篇所提到的部分進行略化,同時文中也將有大量GIF素材,如遇載入失敗的情況,煩請刷新等待,謝謝。
文章不含劇透,請放心食用。
02 優點篇
遊戲以60幀為前提,在主機平台能有如此畫面著實讓筆者驚嘆,主機的機能好似並沒能桎梏工作室的手腳,逼真的光影效果,地圖中各處極具特點的配色與「廢土朋克」相結合,演繹了屬於《狂怒2》自己,也僅屬於自己的「華麗」。
畫面表現
但最讓我讚歎的是本作強大的引擎實力。無論是槍械擊中人體後的反應。
人體反應
亦或是車輛爆炸後,自身的翻滾。誇張的引擎表現力切合了遊戲狂野暴走的風格,為自己打上了個性的標籤,名副其實的「狂怒」,過目難忘。
車輛反應
而當引擎、槍械、手感三者碰撞的時候,其效果就已不再是三者之和而是三者之積,這也構成了遊戲「爽快」的基色,為玩家所認可。
注意槍體
技能與載具方面也彰顯了製作組的野心,龐大的戰鬥技能樹、多樣的載具和載具自身的升級系統,都讓本作在系統厚度方面,有了更多挖掘的空間。
新搶的摩托
實用技能演示
說了這些,是不是讓你感覺,《狂怒2》將是2019年度遊戲的有力角逐者?
很可惜,沒有。
它不僅僅不是一款神作,更算不上一個佳作,它的優點如此耀眼,是哪裡出了問題呢?
03 缺點篇
試想有這麼一款遊戲,戰鬥中,準星連同瞄準鏡的反射點突然就沒了。
準星呢,剛才那麼大個的準星呢
試想有這麼一款遊戲,賽車中UI消失了。
試想有這麼一款遊戲,NPC突然無法對話,劇情沒辦法展開,只能無奈讀檔。
你倒是說句話呀
試想有這麼一款遊戲,他的字幕隨心所欲。試想有這麼一款遊戲,前一秒活蹦亂跳的敵人,下一秒就呆若木雞一心求死。而且以上這些都反覆發生的時候,你是否還會有心入手。
就在動筆前,我剛在《狂怒2》中經歷了一場「史詩級」戰鬥,同一場景,先是我卡BUG,接著BOSS本著「來而無往非禮也」的信條,自己也卡進去了,曠古未有,天下奇聞,是在下輸了。
我又卡BUG了,我為什麼要說又
BOSS也卡BUG,可以呀,朋友
本作的劇情似乎全力為「爽快」開路,沒有複雜的故事線,沒有性格鮮明的人物,甚至沒有一個可以記憶的劇情節點,這樣是不是也能省下編劇的費用。
如果說NPC還能說兩句不同台詞的話。我們的主人公,反倒更像是個機器人,所有的行為都圍繞兩件事,去目標地點和去目標地點殺人。看似豐富的支線,依然沒有改變這一情況,支線中玲琅滿目的任務介紹,看似花哨的任務種類,卻沒有哪怕一絲的區別,雷同的讓人可怕,你的耐心將消磨在無盡的相同情節與相同支線中。
當然,是否「爽快」就能解決一切呢,如果製作組再努力一些,也許真的可以,一款手感優秀的戰鬥模擬器,也依然有它存在的價值。
可你我都知道,「爽快」並非全是自己創造,它也要依存於對手身上。殺死強大的敵人自然有更高級的快樂,殺死無趣的對手,絲毫不讓人喜悅。這需要作品有龐大敵人種類,以其能有各種不同的反饋,提高爽快指數。
很可惜,似乎到中期,製作組就沒錢了。他們開始NPC模型重複使用、場景重複使用(下圖場景為三個不同地點的拼圖)、甚至怪物重複使用。
這也許就是丑吧
三個不同的地點嗎,一樣的建模
去到山和大海,依然還是你
03 總結篇
我在玩《狂怒2》時,一直思考一個問題,為什麼同樣是沙盒遊戲,塞爾達荒野之息會好玩,而狂怒2會無聊,他們究竟差別在哪裡?
最後我得出了自己的答案。荒野之息能激發我全部的好奇心,我想知道這棵樹上有鳥蛋的話,那棵樹上有什麼?我想知道這座山上有神廟的話,那座山有什麼?我想知道這個人馬,與另個一個人馬又有什麼不同。而荒野之息從沒讓我失望,看似相同的模型下,卻隱藏了不同的秘密。而反觀《狂怒2》,你的喜悅只存在於一段轉瞬即逝的時間中,可能是新武器亦或是新載具,然後便淹沒在無趣的輪迴中,你的好奇心無法得到滿足,一開始的爽快,也只剩下滿屏的」光污染「。
荒野之息的爽快在內,而狂怒2的爽快在外。
《狂怒2》最終評分:6.5分(滿分10分)
購買建議:如不打折,不推薦購買。
PS:多說一句,這遊戲,看比玩舒服!