我們去了鬼屋,只為知道為什麼有人願意花錢買被嚇
春暖花開,又到了去遊樂園的季節。遊樂園裡長盛不衰大排長龍的項目,除了過山車,非鬼屋莫屬。看著鬼屋前拐了好幾道彎的隊伍,我不禁陷入深深的疑惑之中:花錢尋開心可以理解,為什麼會有人願意花錢買被嚇?
為了給看完恐怖片都要開燈睡覺的自己一個交代,在一個風和日麗的四月天,我夥同綿綿、路西、Edan三位同事,勇闖鬼屋。
尖叫
不忘社畜的本分,為了能去完鬼屋後繼續回來工作,我就近選了一家位於北京CBD某商場內的美式恐怖體驗館。
由於到達時前一撥人剛進去,我們在西式裝潢的等待區等了近二十分鐘。聊天的話題從考古現場挖出來的結石,到屍體上的蛆,再到肝腸胃等人體器官的觸感,不一而足。在和同事交替去了廁所後,我悲傷地發現:面對未知的恐懼,專業素養好像派不上什麼用場——不管是操刀解剖過屍體的綿綿,還是與遺骸親密接觸過的Edan,或者是身藏健壯腹肌的路西。
還是害怕。
被自己的想像嚇得打了幾次退堂鼓後,我們簽名保證身體健康,檢票入場。經過完全黑暗的一節通道,我們被請進一間有著大長餐桌的房間,桌上有花、瓷盤、金屬餐具和餐罩,好像是在參加吸血鬼的晚宴。房間里回蕩著小女孩哼鳴般的嗚嗚聲,而這個背景音將伴隨遊戲全程。
這時候一個穿著T恤的工作人員開始講解注意事項,要點是一定不能毆打、謾罵扮鬼的員工(NPC)。工作人員表示,大家要控制一下自己的自然反應啊,否則會被終止遊戲的。
這一點,很重要。
在進入鬼屋之前,我覺得自己是個軟妹,從來沒有打過人罵過人,碰到鬼只有嚇到嚶嚶嚶的份,能有什麼過分的「自然反應」?
首先是尖叫,我從沒想過尖叫可以如此自然。第一關入口處是第一個NPC亮相的地方,也許是規定動作,這位帶著白色面具的鬼要與一組六位遊客中的每人近距離接觸。作為一位受過專業訓練的NPC,他不會因為你大叫「走開」、「別拉我」就真的放棄工作。這位NPC在每個人臉上聞了一圈後,抓著我的腳把我從椅子拖到了地上——我沒想到他真的會用力拽啊,有誰生活里被拖在地上過啊!我大聲尖叫。
之後,第一關正式開始。
哪裡都黑黢黢的,就像是晚上沒開燈的房間,到處是布帘子、布偶、鏡子、空桌空床之類的恐怖元素。我還在觀察環境,耳旁就傳來Edan的尖叫聲。NPC把蟲子(對人體無害)放在了她的膝蓋上。
一個房間一關。關卡房間布置成育嬰房、教室、浴室、屠宰場等恐怖主題,路線迂迴,在行走時需要不斷撥開前方布簾之類的遮擋物。恐懼讓人想要快速通關,但快速通關意味著會更快遇到嚇你的NPC。在這個矛盾中,我們戰戰兢兢跟隨著前面的遊客移動,一邊全力觀察房間里每一個細節。
突然,從側面冒出來一個NPC。
「啊啊啊————」
四人的尖叫聲混成一團,不分彼此。
作為人類生存演化的工具之一,尖叫在嚇跑掠奪者的同時,也在提醒他人注意附近的危險。多倫多大學的學者亞當·安德森發現,人們做出恐懼的表情時,視野範圍更大,眼球運動速度加快,鼻子的呼吸頻率增加,嗅覺更加敏銳。
無論是短促的尖叫還是長長的哀嚎,都是在壓力狀態下的本能反應,但這種行為不被社會所接受,除了在特定的環境中。社會學家瑪吉·克爾認為,對於每天克制尖叫的人來說,真正的放鬆就像是一種宣洩。控制自己不去做某件事情帶來的焦慮、耗費的專註力令人筋疲力盡。你可以回想一下,在完沒了的扯皮會議上,為了保持禮貌的微笑自己做出了多少努力。
刺激的活動為控制內心衝動的「警察」提供了休息場所,讓「警察」能夠小憩片刻。而我們,能夠盡情宣洩。
享受當下的恐懼
為了研究恐懼,瑪吉·克爾不但常駐美國最知名的鬼屋之一「ScareHouse」,還會拉著剛從鬼屋出來的體驗者做腦電圖。瑪吉發現,偵查到危險的信號後,我們的身體會進入高喚醒狀態以應對可能到來的威脅。一連串讓人感覺良好的神經遞質和激素會被釋放,如內啡肽、多巴胺、血清素等等。我們之所以不喜歡火災、車禍、醫療事故等情境所觸發的恐懼感,不是因為我們厭惡恐懼給身體帶來的變化,而是因為我們的生命安全受到了威脅。在這種情境下,我們更多關注的是如何生存,而非享受恐懼。
而對於鬼屋、過山車等項目,我們在體驗之前,就明確地知道,這是安全的。即便在鬼屋裡嚇得眼睛都不敢睜開,我們心裡還是有底的:「都是假的!」、「趕緊走完,就解脫了!」於是,我們能夠沒有後顧之憂地沉浸在恐懼帶來的高喚醒狀態中。
在鬼屋裡,雖然從側面冒出一個穿著白衣帶著面具的NPC很驚悚,但和NPC一同出現在視野里的往往還有鐵絲網、柵欄之類的隔離。這像是遊客心理上的安全網——雖然我被嚇了一跳,但我知道他不能隔著網把我怎麼樣。
這也像是對NPC工作人員的防護網,因為在人感受到威脅時,幾乎會本能地用肢體反抗。練舞四年的路西,就在情緒的作用下,踢了柵欄一腳。當然,她真正想防範的是躲在柵欄後面用單調駭人的節奏一下一下敲擊欄杆的NPC。
執行工作人員關於控制肢體行為的囑託,對大腦內存告急的我們來說並不那麼容易。
除了不要過於激動外,進入鬼屋之前工作人員還特別指出來,如果過於害怕要退出,可以抬頭找紅點,向攝像頭示意。我當時很想問,如果我找不到攝像頭怎麼辦?可以跟NPC要求退出嗎?如果我跟鬼擺手,鬼會帶我出去還是會卯足了勁嚇我?
進了鬼屋之後,我就沒閑心思挂念紅點了。雖然NPC經常在前面等你,但是,在所有關卡走過之前,你總會對這個黑暗狹小的房間有無數恐怖的想像。比如,這個課桌下面會不會伸出一隻手拉你的腳?躺在水池裡的假人是不是真的假人?會不會突然跳起來?這個鏡子後面是不是有人?不對,好像上面帶血……
「啊啊啊————」
又是一陣尖叫。
范德堡大學的精神病學教授扎爾德發現,當我們因為被嚇處於高喚醒狀態時,為了確保機體有足夠的能量以達到應對威脅的目的,不必要的系統會被關閉。負責理性和邏輯決策的前額皮層,會讓位給大腦中負責更低級、更原始功能的部分。我們全心全意應對威脅,暫時忘記了昨天和朋友的爭執或是明天的信用卡賬單。
用一句俗話說,我們活在當下。
重回光明
鬼屋關卡的路線很窄,只允許一個人通行。我們四個人夾在隊伍中間,兩兩前後拉緊雙手,時不時還緊緊抱在一起。你摟著我的腰,我挽著你的肩。
不得不說,鬼屋冒險是非常好的破冰方式。如果你有喜歡的曖昧對象,來鬼屋也許能增進感情。如果雙方感覺不那麼對就算了,你可能會經受來自尷尬與恐懼的雙重考驗。
遊戲設計時間是三十分鐘,我根本不知道通關用了多久,我沒有看錶,像是十幾分鐘。推開最後一關的門,房間被紅色燈光映滿,一架轉動的電鋸發出震耳欲聾的轟鳴,所有人在這一刻跑向出口的大門,在商場的冷光燈下放聲大笑。
好像是完成了一個任務,又像是終於回到了一個有掌控感的世界。
在外頭等待的同事雪竹說,她先是聽到了一陣清脆歡快的笑聲,還以為是來了一群邊逛街邊嬉鬧的學生。沒想到是剛從鬼屋裡出來的我們。據她的描述,我們每個人都滿臉通紅,眼睛放光,嘴角快咧到耳朵了。
我們有理由感到高興。參與刺激體驗,我們不是簡單地得到快感,而是重新校準了抗壓能力——當我們把自己逼到極限,過去那些每天困擾我們的事情似乎也沒什麼大不了的:連鬼我都不怕,還怕人嗎?
雖然鬼是假的,但戰勝困難的體驗是真的。雖然是在安全有保障的框架中體驗刺激,但在連續不斷的尖叫中體現的韌性、自信和突破,即使只出現了很短的時間,也是真真切切的。還讓人感覺很不錯。
在鬼屋體驗的幾天後,我們再次回想當時的經歷,發現心裡沒有一絲恐懼的陰影。這與恐怖片的細思恐極非常不同。
我們把尖叫聲和手心裡的汗都留給了鬼屋。
我們不但不害怕,甚至還覺得不太過癮,開始給鬼屋提意見:「這裡應該放個NPC拉我的腳」,「那裡應該把鬼放出來追著我們跑」。最後,我們得出了統一的結論:美國風的鬼屋有文化差異,不利於我們全身心地投入。
於是,我打開點評APP,標記了我們的下一個目標——一家日系恐怖風、運用AR技術的鬼屋。就在這時,我意識到,我似乎找到了問題的答案。
參考文獻
[1] Kerr, M. (2015). Scream: Chilling adventures in the science of fear. PublicAffairs.
[2] Clasen, M. (2017). Why horror seduces. Oxford University Press.
作者:雪竹,vicko238
編輯:Mo
今夜,來給我們講講鬼故事……
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