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社交產品有終局,社交沒有

獵雲網註:「社交產品」的暫時終局,並不能讓」社交」走向終結,只要消遣性的社交(求偶),與更為重度的社交(關係維繫)存在,社交就不會消亡。未來將不會有「純社交產品」,但「社交屬性」一定是會在新的生產工具更迭中永遠留下痕迹,並繼續推動生產的進步。文章來源:虎嗅APP(ID:huxiu_com),作者:翁章。

頭條死磕社交其實沒有必要。

因為,微信這個「檻」,暫時而言,沒有哪家想做社交的互聯網企業邁得過去。微信,不僅已經成為「社交」的代名詞,更難破解的是,有微信支付、公眾號平台、職場關係沉澱,這三重壁壘存在,微信好比共和國時期固若金湯的「羅馬聯盟」。

飛聊和多閃都不是那個漢尼拔,就算頭條要魚死網破,微信也不會讓敢於挑戰其社交地位的產品奇出阿爾卑斯山,鏈接封殺,就將一切威脅瓦解於微信的本土之外。

毫不掩飾地講,很多社交類產品,都指望著把「戰火燒到」微信本土,分一杯微信的巨大流量。

但在封殺背後,不會令人感到意外的是,這些「帶著企圖的產品」最後的社交關係沉澱,都會以「加個微信吧」告結,就算微信不主動,微信化的力量也客觀存在。

短期來看,其實這是件好事。在萬物皆可社交的當下,把社交關係以「一種方式」呈現,是對效率的極大提升,跨平台對接造成的滯速,在微信的「大一統」下,社交的兩重層面,對於求偶消遣與重度的關係維繫不會再耗費個人多餘的精力。

但對於國內的產品創新來講,又不是一件好事。創業者總把「社交」(準確地說是陌交)作為一個輕便的切入窗口,造成了資源的極大重複。除了用戶數和粉飾的日活,大部分「社交產品」沒有實際意義。

細想下來,我們的社交工具太富餘了,社交產品除了承載創業者的野心,到底還提供了什麼呢?

微信的成功,更是形成了一股盲流,讓大多數人以為只要複製甚至抄襲張小龍的模式,就能成就微信生態下的帝國。

總得來說,以單純的「社交產品」為流量船票的時期已經過去,移動互聯這艘船對於希望通過規模用戶,實現價值預期和投資回報的產品早就略顯擁擠。市場的理性走向告訴我們,「社交流量」變現的路徑,沒了動聽的故事,註定是一場零和遊戲。

這一切的聲音,彷彿都在訴說:社交產品有終局,社交沒有。

萬物皆可社交

書信是最早的社交模式,繼而是電報、電話,再到電子郵箱、手機、APP。社交工具演進的總體脈絡是尋找一種更為高效的溝通方式。溝通方式的改變,又是為了提升合作的效率,提升效率的目的,更在於進一步解放,甚至創造一種生產力模式。

由社交方式變化帶來的支付方式轉變,就是一種可見的變革。基於電報、電話的電匯,再到通過電子郵箱註冊的網上支付,繼而微信將這種生產方式徹底轉變為手機支付。

任何「支付」行為的發生,都是在默認的群體共識性協議下進行,社交工具則為這種共識力提供了載體和推動力。同樣,支付的變化,也是為了進行一步迎合生產力解放後的協作效率的飛躍。

所以,社交的原點、人際傳播需求只是表象,從手勢交流,進化為語言交流,再演變為工具交流,社交的根本目的一定是為了創造一套指令系統,進而提升整體的生產效率。

以此,可以預見,任何工具只要附著於生產效率的提升這一條件,都能成為社交的載體。

我們在公共廁所門板上看到的「加個微信的小廣告」如是(至少提升了暗流交易的達成);在《王者榮耀》世界聊天框里,組CP陪練也是,在每條熱門內容的評論里互噴,也是一種基礎的陌交;甚至我們在B站的彈幕里,都能通過跟評,實現及時的社交需求。

不管是微信也好,還是遊戲、視頻網站也好,它們不都是一種新的創造物質資料的新工具嗎?

理所當然,一個一對一的聊天框,永遠不會是社交的最終形態。社交類的產品,只是基於人們的溝通需要有個「圖形界面」的假設,在構建整體的產品邏輯,而這個需求是非常容易被證偽的。

因此,在移動互聯網作為一種生產力代表,早被深度挖掘並提供了很多生產效率提升附著的窗口後,萬物皆可社交的背景下,不值得單純為了做一款社交產品而去做一款社交產品。

死磕微信沒有意義,這也意外著「社交產品」存在暫時的終局。

在這個終局前,社交產品早就過了「關係的沉澱期」,這個是任何產品和個人都無法追回的。就微信而言,在早期作為抗衡收費簡訊的存在,附近的人、漂流瓶的玩法確實具備濃厚的社交意味,很難說,同時代的互聯網英才們,沒有人看不到,在3G飛躍4G背景下社交的藍海。

但只有張小龍做成了,微信成為了微信。

過了那個「關係的沉澱期」,微信其實已經過渡為具有社交屬性的工具,極早地對公眾號、支付體系的布局,與還在尋找「熟人關係」的一眾社交產品相比,可以說是早早地邁出了一大步。

在這一大步之後,微信支付成為了一種新的生產方式,這對於實現了進一步蛻變的微信,社交成為且僅僅只是其生態下的一個非常小的子集。

任何公司拿有限的資源,去對標它的一個子集其實是不明智的。

這一不明智也在於,在「關係沉澱期」「社交工具期」之後,現階段社交產品的演變已經進入了「平台的融合期」,即:任何平台都具備社交的屬性,社交產品終將無法獨立存在,而社交的需求將與評論、彈幕等縫隙流量深度融合。

我們應當相信的是,社交屬性是必然的,但社交產品卻不是那麼必然了。

不過,「社交產品」的暫時終局,並不能讓」社交」走向終結,只要消遣性的社交(求偶),與更為重度的社交(關係維繫)存在,社交就不會消亡。

未來將不會有「純社交產品」,但「社交屬性」一定是會在新的生產工具更迭中永遠留下痕迹,並繼續推動生產的進步。

社交的兩個層面

從需求層次來看,社交是高於溫飽和安全的,作為個人的更高要求。但摒除早期為了團體狩獵而進行的「生產性交流」而言,文明化的社交無外乎都可以歸結為:求偶和關係維繫兩個層面。

求偶對於個體而言,是基於最原始的生殖需求。對於陌交產品,人們為了實現對異性的追逐,去美化頭像、優化語言,實際上與雄鳥在求偶時展現自己好看的羽毛類似。

在不需要面對極端性的選擇壓力下,人類的求偶行為更加複雜。畢竟,在社交平台上好看的照片是必備的,但比之於對美女和帥男鑒定而言的良性審美,有趣的靈魂似乎更為重要。

共同的星座、都愛的電影、是不是喜歡養狗、夠不夠二次元,原生的複雜求偶行為激發了產品經理對社交產品設計的無窮想像。

對於所有的社交情境而言,「性」是永恆的動力,這也是社交類產品的最初邏輯。無論是早期的微信,還是陌陌、探探等,其實最先切入的都是對人類求偶行為的試探。

在現實生活中,你無法對異性奔放地「展現羽毛」,但社交產品,反而用技術的形式將人類的求偶原始化,女性享受被追捧的快感,男性則抖擻著在現實中不敢公開的羽毛。

在萬物皆可社交後,這種求偶變得更為直白露骨——你可以在知乎匿名回答「身材好是怎樣一種體驗」(展現羽毛),也可以在遊戲中體現自己作為男性對於女性無微不至的照顧——簡稱「帶妹」(展現力量)。

當然,求偶是一個分野。對於社交行為而言,另一個重要的層面就是關係維繫。這一關係又集中體現在家庭與工作之中。

隨著微信已經很難分清工作與生活,哪怕設置了好友分組和三天可見,這種關係的沉澱,也已經在你的腦海中根深蒂固。

正如前文中所說,社交的原點在於提升生產效率。熟人關係的經營,實際上也是對於個人生產物質和精神資料的固化。哪怕不加微信,你需要找一個蛋糕供應商仍然需要藉助別的媒介,對於這一關係的提供,社交必不可少,而究竟選擇哪一個媒介,效率仍是關鍵。

關係維繫的本質則是對於時間消耗的把控。人們對於關係維繫的重視度,與願意投入的有效時間是呈反比的。

遊戲、視頻、資訊、小說、音樂,就已經佔據了將近80%的手機有效使用時間,所以,對於新的社交產品,大部分人是願意嘗試的,但一提到遷移關係,那是萬萬不可的。

要知道,已經進化到小程序階段的移動互聯網,用戶心裡想的是,一個APP能解決就很爽,一直一個APP能解決就一直爽。

為此,「求偶」與「關係維繫」是讀懂社交屬性的關鍵幀,「關係維繫」則更為重要,社交即關係,也是對於社交產品的限定性規律。

這種理解下,確切地說,「關係」這一規律主導了一切。而更為直白地說,「對社交的渴望」並不會像產品創造者想的那樣,簡單地等同於對社交工具的渴望。

人性在那,社交就會一直在那。社交不會有終局,對「社交渴望」的解讀則會通過產品或別的形式持續進行下去。

最後

「社交產品」的戰爭早就告一段落,巨頭間對於異類市場的互相滲透,最終不過是資本與企業齟齬後的妥協,並在產品生態布局的攻城略地中,「為」(這個為字要打引號)用戶提供一籃子計劃。此外,這也方便了希望成為巨頭的企業,足以美滋滋地再講更多的商業故事。

然而,話說回來,老闆們始終相信大家都是兩個胳膊頂一個腦袋,哪怕知道社交產品無進路,又有幾個身陷局中的英雄,肯向微信低頭呢?

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