索尼談下一代VR:PPI、FOV、HDR、無線、眼動追蹤
查看引用和消息源請點擊:venturebeat
VR技術正在飛速發展
(映維網 2019年05月24日)在本周舉行的Collision 2019大會中,索尼研發高級副總裁多米尼克·馬林森(Dominic Mallinson)登台作了主題為「The future is bright for virtual reality(虛擬現實的未來一片光明)」的分享。
對於索尼迄今為止已經賣出的420萬PSVR頭顯,他表示對這個數字和當前所在的位置感到非常高興,但這還有提升的空間。馬林森說,全球有超過9600萬台PS4,而每一台都能夠實現優秀的VR體驗,所以希望能夠令他們中的更多人成為PSVR用戶,而且這不會局限於PS4。馬林森顯然是指PS5將支持PSVR。
1. VR技術正在飛速發展
這是馬林森在台上及後續採訪中談論最多的內容。他首先給出了三個革命性硬體進步的例子,同時提供了自己對未來的預測。
這位研發高管解釋說:「首先是解析度。每度有著更多的像素(PPI)。這關乎顯示器的銳度和清晰度。你需要能夠匹配今年人們所能看到的高清畫面。我認為下一代的VR產品能夠在解析度方面翻倍。」
他繼續說道:「與此同時,我們需要一個更寬的視場。人類視覺系統大約是180度,而今天大多數VR頭顯是100度左右。在擴寬視場方面的投資回報越來越低,但我認為下一代的產品在視場方面可以達到大致120度。
「最後是HDR(高動態範圍)。在電視行業,HDR對於創造最佳體驗已經非常重要。人眼可以看到從明亮日光到深色陰影的極廣範圍。今天的VR面板僅占是實現其中一丁點。所以,為了增加臨場感,我希望能夠在不久的將來看到HDR的應用。」
然後,馬林森快速把目光轉到另一個革命性的進步。
1.1 無線
由於潛在的普及作用,馬林森非常關注無線高端VR。
他強調:「為了提高虛擬現實的普及,用戶的舒適度非常重要。用戶的舒適度涉及很多方面。我今天只想提一點:線纜。線纜的束縛非常不便。不僅只是因為線纜的纏繞,不僅只是因為它限制了你的移動,而且這影響了你的設置方式,系統配置方式,以及存放方式。老實說,亂七八糟的線纜沒有任何吸引力。所以要實現更廣泛的普及,我們必須解決這個問題。」
他提出了兩種解決方案:一體機,亦即所有組件集成至頭顯之中;利用無線傳輸技術來取代數據線。
馬林森解釋道:「這兩種情況都需要電池位於頭部位置或靠近頭部的位置。就人體工程學和工業設計方面,把電池放到頭上有點不太方便。但我認為,你現在開始看到的VR一體化已經變得非常好。但老實說,由於你可以通過高端PC或高端主機獲得大量的計算性能和渲染性能,所以今天的無線設備無法與系留頭顯競爭。你不能把它放到頭上。」
可喜的是,技術正在快速發展。
他表示:「但幸運的是,無線傳輸技術每天都在進步。60Ghz等新技術使得所述的選項成為可能。但這可能仍然只是一種選擇,因為它的成本比線纜更加昂貴。」
1.2 多個版本
有PSVR 2的計劃嗎?不盡然,但索尼可能會提供多個版本的設備。
馬林森承認:「這絕對是一個選擇。例如,我已經談過了無線功能。有一種簡單的方法可以實現。我們已經有了系留頭顯,而你用無線替換有線。然後你就擁有了多個選擇。你可以有一個入門模型和一個高端模型。PS4是這樣,PSVR同樣可以是這樣。」
然而,馬林森沒有承諾任何事情,但這不禁令人遐想聯翩。
1.3 注視點追蹤
馬林森將最令人興奮的功能留到了最後。他談到了一種將能取代觸控的用戶輸入方式。
馬林森指出:「注視點追蹤是令我最興奮的技術。我們已經開始在行業相關的活動中看到這一點。我認為它非常有可能從接近於根本的程度來顛覆VR用戶體驗。我記得是莎士比亞首先說了這樣一句話,『眼睛是心靈的窗口』。將它說成『眼睛是思想的窗口』會更加現實。有了眼神交流之後,我認為每個人都可以直觀地理解人類溝通的豐富程度。」
「我說的注視點追蹤是什麼意思呢?我的意思是,能夠判斷你在虛擬世界中的注視方向的技術,亦即你的關注點是什麼。然後最為重要的是,這可以允許我們做額外的事情。我們可以通過測量瞳孔放到來衡量你的注意力。我們可以通過生物識別技術來理解你的注視目標……我們可以測量你的IPD,亦即瞳孔間距離。這對VR而言非常重要,因為它可以幫助我們準確地設置光學系統和渲染系統,從而為你提供最大的舒適度,並真正在VR中實現正確的距離感和比例感。所以從根本上說,這項技術可允許我們知道你正在看什麼。這帶來了無數的用戶界面和用戶體驗可能性。」
1.4 注視點追蹤應用
馬林森提到了數個關於注視點追蹤的潛在應用。一個明顯的用例是用於控制指針,並進行菜單選擇。通過眼睛來控制游標是最為基礎的應用,但「即便是這樣都會非常有用」。
然後是更廣泛的問題解決概念。想像一下,你能夠分別看著多名虛擬角色並給它們一個命令,或者詢問每一個問題。「非常自然地,無需使用滑鼠或鍵盤或搖桿,你的問題都能夠獲得正確的答案。」這同樣適用於社交VR:在多人社交情景中,眼神接觸有助於個人表達,以及建立情感聯繫。
馬林森指出:「我認為注視點追蹤是下一代VR中最激動人心的進步。如果你回顧用戶輸入的歷史,它首先從鍵盤開始,然後是滑鼠,以及最近的觸控屏界面,而我真心認為注視點輸入與前面的每一個進步都同樣重要。我相信它是新世代VR的最重要一點:注視點追蹤將能允許更多,更豐富的用戶交互。」
但他坦承,VR行業並不完全認同自己的觀點。
「每個人都有不同的看法,但我相信這是最大的差異化優勢。有人只關心視覺效果,所以最高解析度可能比其他任何元素都要重要。當然,如果20/20視覺對你的應用程序非常重要,如果你必須能夠閱讀非常細小的文本,解析度顯然是最重要的元素。但對我來說,整個頻譜中最為重要的元素是注視點。」
1.5 注視點渲染
馬林森之所以對注視點追蹤如此看好,另一個重要原因是因為它可以實現注視點渲染。
他解釋說:「更多的像素需要更多的渲染性能。如果你只是直接粗暴地做到這一點,你可能需要大量額外的渲染性能。人眼視網膜中有個地方名為中央凹,它主要負責我們的最銳利視覺。 我們的周邊視場實際相當模糊。所以,如果我們能夠將渲染性能與這一人眼特性相匹配,我們就可以提供更高的有效解析度,以及更高質量的圖像。注視點追蹤在這方面可以實現雙贏局面。」
注視點追蹤能夠帶來全新的用戶體驗,並支持注視點渲染這一硬體優化功能。
上面提到的技術正在快速發展,而馬林森認為它們將能大大促進VR的普及。
2. VR行業需要更多的內容
他重申:「這在之前已經討論過非常多次,但值得再次強調。因為這是最為重要的事情。內容就是一切。沒有內容,VR只是一項乏味的技術。所以我們需要優秀的內容。幸運的是,VR領域已經出現了大量的優秀遊戲。但市場同樣存在許多,許多優秀的非遊戲體驗:體育,電影,培訓,治療和其他。社交VR將成為推動VR普及的一大力量。」
馬林森指出,VR不僅只關乎遊戲,「VR不僅只是遊戲。它非常適合影視,它非常適合培訓和模擬。VR甚至可以幫助實現疼痛管理。」
索尼正在投資非VR應用,但他們專註於娛樂範疇。這意味著社交VR,影視作品和其他,但不包括醫療用例。
他說道:「我們需要更多的人進來,並為VR提供引人入勝的體驗。我們對遊戲方面很好把握,所以我並不太擔心。而且我們仍然在投資我們自己的第一方遊戲。但我希望其他廠商可以稍微加緊這一方面的工作,從而為我們帶來更多的教育體驗,更多的培訓內容,以及更多的醫療應用。」
3. 最後的想法
VR對下一代PlayStation的重要程度有幾何?
馬林森說:「VR對下一代的PlayStation很重要。如果你沒有VR,我想你仍然能夠實現非常棒的體驗。但如果你有VR,你會得到一些你原本無法得到的體驗。」
為了保持PSVR的發展勢頭,索尼需要做些什麼?
馬林森說:「「很多很多。最重要的是保持優秀內容的持續產出。真正鼓勵開發者到創建更多優秀的VR內容。這是頭號重要的事情。從硬體的角度來看,設備的舒適性和功能性非常重要。所以頭顯需要更容易穿戴和拆卸,需要更容易設置,並且擁有非常舒適和符合人體工程學的體驗。這是我們在硬體設計方面的最大目標。」
※這六款VR內容助力Quest成為群體社交活動絕佳方式
※友達光電為VR研發3.5K×3.5K 1688 PPI MiniLED顯示屏,支持HDR技術
TAG:映維VR |