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《密教模擬器》幕後開發故事

作為近年來聲名鵲起的敘事遊戲開發商之一,Weather Factory的兩位創始人喜歡與玩家和同行分享製作遊戲的細節。這間工作室經常更新博客,發布詳細的路線圖,以及回顧遊戲開發的過程。今年2月份他們還發布了一篇博客長文,公開了獲得英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)獎項提名的處子作《密教模擬器》(Cultist Simulator)在發售後第一年的銷售數據以及團隊現狀。

「我們真的非常重視透明度。奇怪的是,遊戲行業沒有太大的透明度,尤其是獨立遊戲界。」工作室總監洛蒂·貝文(Lottie Bevan)告訴我,「我知道在某些方面,獨立開發者都是競爭對手,但我們也可以互相幫助。如果其他人會分享數據,那對大家都有好處,能夠對這個快速變化的行業多一些了解。」

「與此同時這也讓我們承擔責任,教會我們承認錯誤並從中總結經驗教訓。隨著團隊規模擴大(年底前將擁有6名成員),我們正在努力提高內部透明度,例如讓每個人都知道同事拿多少工資。我希望在未來,更多的遊戲開發團隊也能這麼做。」

《密教模擬器》幕後開發故事

獨自冒險

Weather Factory已經詳細談論過《密教模擬器》方方面面的細節,不過我很好奇,開發團隊是怎樣想到做這樣一款遊戲的。

「它是以一種奇怪、零碎的方式開始的。」貝文解釋道,「阿萊克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)是《密教模擬器》的設計師和編劇,也是Failbetter工作室創始人,一直考慮做一款實驗性很強的敘事遊戲。Failbetter擅長製作基於文字的RPG,例如《無光之海》和《無光之空》,不過他希望做一些更瘋狂和冒險的事情。但他不想讓在Failbetter工作的同事們承擔風險。」

在當時,Failbetter有16人,貝文的職位是製作人。

「所以他沒有讓整個團隊去做也許並不擅長的事情,而是離開工作室當了一年自由職業者,研究密教……Failbetter的作品經常被人貼上洛夫克拉夫特式敘事(Lovecraftian)的標籤,阿萊克西斯並不認同,覺得這是一種糟糕的總結,暗示了遊戲里並不存在的某些東西。但他在製作《密教模擬器》時卻說:『你知道嗎,我要依靠洛夫克拉夫特這個標籤了,真的要思考成為一位密教領袖的體驗。』」

《密教模擬器》幕後開發故事

Alexis Kennedy與Lottie Bevan

如果你在二十世紀20年代的歐洲成為一位密教領袖,生活會是什麼樣子?在《密教模擬器》中,肯尼迪和貝文就試圖描述那個年代密教領袖們的生活狀況。

「我們有兩個特別的想法,其中一個是平凡與神奇之間的反差和融合。你需要仔細平衡兩者間的關係。一方面你要找工作賺錢,但另一方面,密教顯然充滿了神秘感,這也是遊戲里真正讓人興奮的地方。」

有趣的是在貝文看來,遊戲開發者這份職業也是既平凡又神奇。「我們熱愛遊戲,做遊戲的體驗妙不可言,但它也像一場噩夢!你很容易遭遇失敗,資金總是吃緊,時間也很緊缺。你需要在創作遊戲與滿足日常生活需求之間找到平衡。」

《密教模擬器》團隊的另一個關鍵想法是:以一種創新的方式講故事。畢竟,肯尼迪當初之所以離開Failbetter,正是為了嘗試一些不同的事情。

「在其他敘事遊戲里,我們發現當玩家結束操作,遊戲就會停下來展現劇情——也許是一段過場場景,或者幾行對話。」貝文說,「遊戲機制和故事本身被切斷了,顯得並不連貫。而在《密教模擬器》中,我們希望發明一種機制將兩者結合起來。」

「所以你會看到一個簡單的卡牌界面,唯一的真實機制就是將卡牌組合起來生成新資源。但這也能推動敘事,因為每當生成一種新資源,你就會讀到一段文本進行更多操作,故事本身也會向前發展。」

《密教模擬器》幕後開發故事

尋找線索

《密教模擬器》為玩家提供微妙的指導,但不會手把手教你怎麼玩。根據肯尼迪的說法,Weather Factory希望創作一款「『讓玩家理解遊戲』成為遊玩體驗的一部分的作品。」

因此,開發團隊沒有在遊戲里加入任何引導教程,你需要自己摸索玩法。

在《密教模擬器》中,某些卡牌附有簡短說明,對它們的作用進行了解釋。但有個問題是,既然開發團隊不想採用傳統的新手教程來引導玩家,又如何決定在什麼時候添加那些文字註解呢?

「在遊戲發售前一個月,我們……沒有爭吵,但肯定有意見分歧。」貝文笑道,「時間非常緊張,因為我們花了差不多11個月就完成了這部作品。當時的情況是,發行商Humble Bundle給我們提了一些反饋,他們對遊戲沒有新手教程感到十分擔憂。某些玩家覺得遊戲的開頭部分令人費解,體會不到任何樂趣。我也擔心遊戲發售後很多人會說:『挺想玩玩這款遊戲,但不知道究竟該做些什麼。』」

「阿萊克西斯強烈反對添加新手教程,因為這與遊戲的整體設計理念相悖,他更希望玩家在遊玩時腦洞大開,去思考事件背後的意義。但我們也意識到不能走極端,應該可以在兩者之間找到中間地帶。」

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「我們不願看到有玩家由於不理解遊戲而無法暢玩。所以在發售前兩周,我們仔細閱讀了遊戲里的文本,添加了一些線索。阿萊克西斯認為這既能給玩家提供一定的方向感,同時又不會讓人覺得被牽著鼻子走。」貝文解釋說。

「那些文字片段就像麵包屑,會鼓勵你仔細閱讀,從而理解《密教模擬器》里發生的故事,以及接下來需要做什麼。提示無處不在,另外敘事文本本身也隱藏著一些暗示。」

貝文告訴我,玩家們通常會「學會遊戲的語言」,例如弄清楚配色方案的含義,或掌握故事脈絡。不過她也指出,由於開發團隊希望通過微妙的方式引導玩家,沒有花太多精力優化UI/UX,《密教模擬器》發售版本在某些地方存在問題。

「開發周期太短了,阿萊克西斯是設計師、編劇,而我實際上擔任製作人,假裝自己是個藝術家。我們沒有豐富的UI/UX技能。」貝文笑道,「我們聘請了一批非常優秀的自由職業者來解決這個問題。在這樣一款需要玩家自己串聯線索的遊戲里,一旦UI有瑕疵,玩家的體驗就會大打折扣。舉個例子,如果你無法理解Aspects(描述卡牌屬性的圖標),那就是個問題。幸運的是我們在這方面設計得還不錯。」

在《密教模擬器》中,玩家理解遊戲似乎確實成了遊玩體驗的一部分。

「我想我們做到了。」貝文說,「當你剛接觸到《密教模擬器》時,也許會以為它是一款卡牌遊戲,或者玩法跟以前玩過的某款遊戲相像……很多玩家在評論中寫道,他們通過摸索掌握了遊戲玩法,我認為這很棒。」

《密教模擬器》幕後開發故事

就在上個月,《密教模擬器》登陸iOS和安卓平台,移動遊戲發行商Playdigious負責版本移植工作。貝文透露,玩家們對《密教模擬器》移動版的反饋「真的不錯」。

「我們發現在中國非常成功,這讓我們感到驚訝,因為此前從未面向中國市場對任何一款遊戲進行本地化。這是一次很有價值的嘗試。所有人都說在移動平台,只有F2P遊戲才賺錢,製作付費獨立遊戲太蠢了,但《密教模擬器》發售初期的表現相當不錯。」

「付費移動遊戲的市場份額確實很小,我們沒賺太多錢,但這意味著我們有能力為未來的項目做計劃。作為獨立開發者我們需要不同的收入來源,只有這樣才能生存。我們需要儘可能擴大遊戲作品觸達的用戶群,這很重要。」

最慘痛的教訓

《密教模擬器》的初始研發資金來源於一次成功的Kickstarter眾籌,在這樣的背景下,Weather Factory本可以考慮自主發行。開發團隊在今年2月份發布的一篇博客中提到,如果銷量低於1.7萬份,他們與發行商Humble Bundle的合作是值得的。但若超過1.7萬份,那麼更好的做法就是自主發行。

Weather Factory預計《密教模擬器》在發售後第一年的銷量將達到大約2萬份,不過他們仍然選擇了與發行商合作,截止到今年2月已經突破了10萬。貝文是否對當初沒有選擇自主發行感到後悔?

「是的,當然是這樣。因為每當你將遊戲收入的30%交給一家發行商時,心裡都會琢磨:『天啊,他們配拿這筆錢嗎?』」貝文笑道。但她很快補充說,與Humble Bundle合作是一個正確的選擇。

《密教模擬器》幕後開發故事

「當我們創辦Weather Factory時,阿萊克西斯挺有名氣,因為他製作了《無光之海》和《失落的倫敦》,這兩部作品為他帶來了聲望。不過從根本上講,我們是一間籍籍無名的小型敘事遊戲工作室,所以需要想方設法擴大影響力,讓更多玩家了解我們,知道我們不是玩票的業餘開發者。」

「沒人願意將錢分給一家發行商,但如果沒有他們的幫助,當時我們的情況也許非常艱難。我不會對當時所做的決定感到後悔。」

但貝文也有個遺憾,那就是沒有儘早擴大團隊規模,導致《密教模擬器》成員在研發後期不得不超時加班。「我們沒有錯過任何一個截止日期,這很棒。但在最後一個月里,阿萊克西斯肩上的壓力太大了。我們現在已經擴編團隊,每個人都會分擔一部分責任,壓力不會再由阿萊克西斯或我獨自承擔了。」她說。

用心做好一件事

今年年初,肯尼迪分享了Weather Factory在2018年的資產負債表,根據他的說法,公司創辦後第一年的業績「相當於Failbetter第五年的成績」。

Weather Factory為何能夠打造一款在商業和口碑層面都獲得成功的遊戲作品?除了努力工作之外,他們沒有任何獨門秘訣,不過貝文也分享了她的一些建議。

「如果你管理一間工作室,那麼就要考慮很多事情。作為製作人,我需要對團隊該做什麼有一份完整的清單,並確保按時完成……如果你是工作室創始人,每天可能要處理一百件事情,但你要找到真正關鍵的事情,投入精力用心去做,暫時擱置其他的。總而言之,你要做好心理準備:你不可能控制一切,但你得擅長給不同事情的優先順序進行排序。」

本文編譯自:mcvuk.com

原文標題:《When We Made… Cultist Simulator》

原作者:Marie Dealessandri

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