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換個視角,談談「暴力遊戲」對創作者的影響

美國藝術家安迪·沃霍爾(Andy Warhol)曾經創作過名為《死亡與災難》的系列畫作,他藉助報紙和警方檔案中的原始材料,以絲網印刷的方式,將車禍、自殺和電椅等聳人聽聞的圖景展示於人前。因為畫面太過衝擊,在 20 世紀 60 年代還引起了一些爭議。

安迪·沃霍爾的創作

那些塑造暴力的執筆人,往往會長年累月經受這些元素的熏陶。如果「暴力湮滅心智」的社會論調確實成立,那麼,最先受到影響的也應該是它們的創作者,換位到遊戲開發也是如此。

早前一位《真人快打11》的動畫師,便向媒體匿名傾訴了自己的困境。他每天不得不面對大量的絞刑視頻、受害者照片,暴露在外的器官,以及屠殺動物的場景。在睡眠和精神長期受到影響的情況下,最終被醫生診斷為患上了 PTSD(創傷後壓力綜合征)。

眾所周知,血腥打鬥正是《真人快打》系列的賣點,遊戲往往也會因肢解和爆頭等場面被歸類為限制內容,他的反應倒屬「情理之中」。但需要說明的是,個體間對於刺激的耐受度截然不同,或許只有徵集到足夠多的樣本時,才能一窺暴力遊戲對開發者造成了哪些影響。

一支團隊,兩種聲音

相比之下,史蒂夫·鮑勒(Steve Bowler)算是浸淫於暴力內容的老前輩了。從 2009 年開始,他就在 NetherRealm 工作室任職,負責給《真人快打》的「體內透視」橋段設計動畫。但根據史蒂夫的說法來看,這段經歷並沒有給自己造成多少負面影響,至少不會達到 PTSD 的程度。

秘訣在於,你得把眼前的東西當成沒有生命的無機物。動畫師的工作偏向「搭框架」,不會細緻的研究腸壁褶皺,或是腦袋被扯下來時的傷口斷面。而那些攻擊和受害者的角色,在經由史蒂夫處理時大多還是沒有特徵的空白裸模,他自然可以超脫的看待暴力元素。

以《真人快打》的終結技為例,遊戲里經常出現剖腹、貫穿腸子的特寫。若是第一次見到這些畫面,往往會產生生理上的不適。但動畫師創造腸子的方法,是先將它設計成一串可動骨頭。對於史蒂夫而言,他只需要提出一個抽象概念,但對於鄰座的美術來說,可能就得皺著眉頭為小腸建模了。

所以儘管動作和素材讓人毛骨悚然,充滿暴力,但我們也會做出區分,因為這就像是「好吧,我只是在攻擊一個素體」。即使把他的胳膊扯下來,也不會出現傷口和血跡……這類似於一個為了完成工作而創造的系統,同時還能保護我們擺脫令人厭惡的東西,免受極端暴力的影響。

不過,雖然自己的「放空療法」還算得當,但史蒂夫仍然認為,長期沉浸在暴力環境下確實會讓人變得麻木,PTSD 的說法也未必是捕風捉影。遊戲美術得對比大量案例,以確保骨頭斷裂、肉體崩解的方式貼近真實,聲音設計師往往要傾其所能,從驚悚、噁心和令人心如刀絞的素材庫中甄選音效。

若是沒法平衡這些問題,另尋高就倒也不是一件怪事。也許恰恰是精神壓力過大的緣故,史蒂夫在 2011 年離開了 NetherRealm。而在加入 Phosphor Games 後,他投入到驚悚遊戲《黑暗牧場》(The Dark Meadow)的製作中,主要負責玩法和創意設計,離露骨的暴力元素似乎又遠了一步。

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將暴力視為藝術

對於虛擬的血腥和暴力,遊戲設計師拉明(Ramin Shokrizade)倒是不為所動,他曾為 2K、Nexon 和 Wargaming.net 服務,提供過一些數字模型和經濟系統相關的幫助。在他眼中,遊戲里的暴力其實都是藝術化的結果,與真實情況有所不同。

之所以如此的泰然自若,是因為拉明在加州大學的洛杉磯學院教了六年解剖學,當時就得為課程準備屍體,什麼「大風大浪」都見過了。後來涉及到運動相關的臨床醫學時,又要事無巨細的給學生們演示各個部分的結構,解釋如何從外部定位,以及它們對應的活動原理。

從 2014 年開始,拉明就結合經濟學和生理學的知識,為遊戲廠商提供服務。他很清楚那些血腥內容在現實生活中的樣子,而變成虛擬素材後,動畫和美術都會不可避免的為其附上藝術色彩。有趣的是,他認為《美國陸軍》這種不會流血的遊戲反而過於理想化,永久性傷害通常來源於人們的真實體驗。

《美國陸軍》系列由軍方出資開發,暴力和血腥的元素自然沒那麼多

《中土世界:暗影魔多》和《使命召喚》的動畫師麥克·容布盧特(Mike Jungbluth)有著相似見解。在處理暴力特寫,特別是武器對人的近身斬擊時,他們關注的東西其實和血腥脫節。設計暴力鏡頭往往在挑戰動畫師的能力,當藝術家全身心投入到完善視覺的表現中時,感官刺激自然而然就被最小化了。某種程度上,這與史蒂夫的觀點也有一些吻合之處 。

當然,說是毫無影響又顯得不太妥當。麥克曾被委託製作一個「公開絞刑」的場景。儘管人體下落部分可以藉助動作捕捉完成,但脖子被勒住、搖擺懸盪的畫面還是得參考真實資料。

作為從業多年的資深人士,他儘可能的從學術角度出發,研究繩子和脖子之間的力傳遞。即使如此,當你查閱了大量資料後,還是會難以抑制的去想像那些場景。

對於麥克而言,創作者免於受到暴力影響的技巧,是短暫封閉自己的同理心。這種同理心有時會附著到加害者身上,也就是人們常常說的「暴力滋生暴力」,有時又讓人和受害者感同身受,對痛苦變得更加敏感。言下之意,也許後者是一種更積極的影響。

瀕臨PTSD的倒霉蛋

簡單來說,PTSD 通常指人類經歷戰爭、犯罪等重大事故後產生的精神疾病,病人有時夜不能寐、有時又會應激性的感到不快。從之前的論述來看,從事暴力內容生產的開發者,如果想要避開罹患 PTSD 的風險,要麼得像史蒂夫和麥克那樣封閉同理心,要麼就如同拉明一般有個大心臟。

PS2 上有一款名為《死魂曲》的恐怖遊戲,不僅畫面陰暗、氛圍壓抑,主角相較敵人又顯得極為孱弱,這導致不少玩家在被「施暴」的過程中留下了陰影。到了 2008 年,《死魂曲:新生》以西方人的角度重新演繹,成功登陸歐美市場,奧雷利安(Aurélien Mouliets)就是當時的測試人員之一。

在長達兩個月的測試期內,他每天都得浸入充滿迷霧的荒野村落,目睹一樁樁活人獻祭。這種體驗逐漸越過實際生活的邊界,因為下班時間多為半夜,當時霧蒙蒙的英國只能看清橙色路燈,偶然路過的行人就如同遊戲中的屍人一般,總是讓他倍感警覺。奧雷利安最後不等不承認,如果你致力於一款充滿恐怖和暴力元素的作品,那麼確實會產生一些不可預料的副作用。

《死魂曲:新生》

在這件事上,曾為《光環3》設計場景的維克·德利昂(Vic DeLeon)可能更有說服力。儘管他的工作和暴力沒有直接關係,但由於要製作一個充滿寄生物的關卡,細緻入微的「噁心」資料可是沒少參考。其中就包括真菌和黏菌的圖片,以及腸鏡的檢查視頻,他時刻要思考置身其中是什麼感受。

維克大學時就讀的是生物專業,這或許也是項目組選擇他的原因之一,為了將場景塑造得更為生動,他還進一步研究了腫瘤和病變的資料。

維克創作的《光環3》場景

雖然起初的工作一切順利,但時間一久,那些噁心和恐怖的想像,就會在維克最意想不到的時刻浮現。雖然還遠遠達不到 PTSD 的程度,不過就如同欣賞鬼片留下的陰影,總會時不時的伴隨著黑夜降臨。

我記得我看著不同種類的惡性生物說「好吧,我們可以把這個融合起來……但那個不行」,然後當天晚些時候,我突然開始回想起這些超級惡性的畫面,就是不知道從哪冒出來的……我的容忍度很高,但有時還是會感到噁心,那幾周過得真是艱難。

以至於到了用餐期間,同事們都會有意無意的避開維克的辦公桌。而為了減輕壓力,他開始採取以毒攻毒的「養蠱」策略,重審起童年時那些讓人恐懼的東西。事實證明這對於平復心情確實起到了作用,隨著自己的容忍度越來越高,維克也覺得自己越來越像一個怪人。

每天在推特上發「怪東西」已經成了維克的習慣

當人們長期沉浸於真實的血腥、暴力和恐怖元素之下時,那些瞠目結舌的東西或多或少會在腦中留下印記。但諸多的遊戲開發者也提到了一個論點,他們往往會以分離的形式,重塑太過刺激的內容,最終以更合理的形式進行藝術呈現。

作為幼年遭到槍擊的受害者,遊戲設計師卡拉(Carla Engelbrecht)仍然痴迷於《求生之路》的合作設計。她從不認為這些創意會摧毀整個行業,至於遊戲中的暴力,也許僅僅只是一種承載其它情感的表達罷了。

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