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WHO已正式將「遊戲成癮」認定為一項疾病

在 5 月 25 日於日內瓦舉行的年度大會上,世界衛生組織(以下簡稱 WHO)以及成員國們同意並通過了第十一版《國際疾病分類》草案(以下簡稱 ICD-11),正式認定「遊戲成癮」(Gaming disorder,也稱遊戲障礙,遊戲失調)為一種精神疾病:隨著智能手機等設備普及,基於遊戲而出現的習慣和與之伴生的健康問題也越來越複雜,「遊戲成癮」被認為是與賭博成癮等具有相同性質的精神障礙。

WHO已正式將「遊戲成癮」認定為一項疾病

「遊戲成癮」在 2018 年被 WHO 首次列入 ICD-11 草案,它是「國際疾病分類」的最新版本,通常被醫學從業者作為診斷各種疾病和病症的參考。儘管在當時「遊戲成癮」的分類尚不明確,但隨後 WHO 對 ICD-11 進行了更新,並給出了相關條目的具體定義。

根據 WHO 的定義,患有「遊戲成癮」的病人主要呈現有以下三種特徵,並通常持續了至少 12 個月:

  • 在玩遊戲的頻率,強度,時長,開始和結束,以及遊戲情景上缺乏自製的情況
  • 將玩遊戲的優先順序排在其他生活興趣與日常作息行為之上
  • 在過度進行遊戲導致負面影響後,仍舊會持續甚至加大玩遊戲的力度

WHO已正式將「遊戲成癮」認定為一項疾病

在明確「遊戲成癮」的定義並確定為疾病後,WHO 希望不斷推進相關的治療研究,並收集患者人數等準確的統計數據,從而更好地幫助各國和地區的疾病治療。就目前來說,在全球範圍內,能夠應對「遊戲成癮」的專業醫療機構仍然寥寥無幾,系統的醫療體系是一個亟待解決的問題。

儘管「遊戲成癮」可能只發生在少部分人中,但必須承認遊戲已經在各國社會的方方面面產生影響。據統計,約有 1.64 億人(佔美國所有成年人的 65%)每天都在玩電子遊戲。在日本,被懷疑患有病態網路依賴症(包括網路遊戲)的中學生數量在過去 5 年翻了一番,估計達到 93 萬人。

根據報道,一些 WHO 成員國依舊對其持謹慎態度:「目前依舊很難證明遊戲和依賴性之間的因果關係,將其確立為疾病為時尚早。」不過許多國家表示已經採取了緊急的預防措施。

值得一提的是,在去年 WHO 更新「遊戲成癮」定義之時,多家遊戲機構進行了聯合反擊,同時還有多個心理健康專家和學者也發表了新的論文質疑 WHO 的做法和觀點。 ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE,K-GAMES 和 UBV&G 共同簽署了一份聲明:


電子遊戲幾乎橫跨所有類型、設備和平台,全球範圍內有 20 億人安全且合理的享受著它的樂趣。遊戲的教育、治療和娛樂價值都是有根據的,這一點也得到了廣泛的認可。儘管受到醫學界和科學界的強烈反對,但 WHO 仍在最新版本的 ICD-11 中保留了「遊戲成癮」,該條目被納入其中的依據仍是不確定且受到高度爭議的,我們對此十分關注。

我們希望,在「遊戲成癮」於正式加入最終版的 ICD-11 之前,WHO 能根據擺在他們面前的越來越多的證據重新考慮。遊戲行業和世界各地的支持者將持續發出反對這一舉措的聲音,並以此來敦促 WHO 不再採取可能會對世界各國衛生系統造成不利影響的措施。

在 ICD-11 草案正式通過之後,這一最新標準與分類會在 2022 年 1 月 1 日正式生效,它將會對整個遊戲行業,以及全球數十億玩家們的遊戲生活帶來什麼樣的影響,現在誰也說不清楚。

在此前我們也就「遊戲成癮」這個話題進行過相關分析和觀點翻譯。如果感興趣的不妨點擊以下鏈接閱讀:

  • 遊戲污名化之下,成癮定論將何去何從?
  • 面對 WHO 對「遊戲成癮」的定義,否認與抵制絕不是正確回應

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