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放置類的沙盒遊戲?《浮島物語》並沒有想像中的那麼好

簡介:最近,一款畫風可愛的獨立遊戲登錄steam,上線僅一周就拿下銷量榜榜首,它就是《浮島物語》。一款獨立遊戲加上生存、沙盒等標籤聽上去還是挺吸引人的,但阿左體驗後發現並不像我想像中的那麼完美,至於為什麼?來看阿左的分析吧!

最近,一款畫風可愛的獨立遊戲登錄steam,上線僅一周就拿下銷量榜榜首,它就是《浮島物語》。一個獨立遊戲加上生存、沙盒等標籤聽上去還是挺吸引人的,但能獲得如此好評的並不多。遊戲起初僅由Mariand Cavallero一人製作,和其他獨立製作人一樣,Mariand忍受了默默無聞的時期,直到2016年,在由 YoYo Games 舉辦的 GMS2 Jam 中,《浮島物語》一舉拿下第二名的好成績,Mariand用這筆獎金去了美國,結識了許多朋友,組建了HopFrog工作室,並在官網上公布了他們的demo,短短兩周內就有超過25萬人體驗了遊戲並給予肯定。這樣一款備受好評的遊戲阿左自然不會放過了,遊戲上線後,阿左立馬爆肝30小時,結果體驗後發現,遊戲並不像我想像中的那麼完美,至於為什麼?來看阿左的分析吧!

可愛像素風與極易沉迷的採集系統

先不說遊戲類型,光畫面還是很討阿左喜歡的。和大部分獨立遊戲一樣,《浮島物語》採用像素風,像素風這幾年頗受獨立遊戲製作者青睞的原因,一方面是因為像素風能讓玩家回憶起FC紅白機時期的遊戲情懷,另一方面是因為其編程難度、設計難度都比3D遊戲要低得多,也無需擔心美術方面的問題,因為它不需要建模。低廉的成本讓像素風成為許多製作者的首選,雖然不少玩家表示這種畫風太粗糙了。可《浮島物語》卻更能讓大多數人接受,為什麼這麼說呢?我們拿《星露穀物語》來比比看,《星露穀物語》是一款元素非常多的遊戲,物品要用多樣的色彩予以區分,甚至不同天氣、不同時段下樹木陰影的表現也是不同的,因此畫面顯得非常厚重,而《浮島物語》構圖非常簡單,並且色階少,過渡色少,背景用藍色表現出海洋,地面則是統一的綠色,人眼在識別這種簡單圖像時負擔會很小,因此一眼看上去你會覺得非常乾淨、輕鬆,就像在板子上搭積木一樣。當然,最惹人喜歡的還是遊戲中的小人,圓圓的腦袋加上小短腿,再配上一把超過身體的大鎬子,反差萌一下子就體現出來了,可愛度爆表!

和《我的世界》、《泰拉瑞亞》等生存遊戲一樣,《浮島物語》的發展也是從砍樹開始的。遊戲人物初始能建造的東西有限,需要升級學習技能才能解鎖,因此前期很長一段時間,採集物品就是最好的升級方式。遊戲中資源的刷新速度非常快,當你好不容易採集完一片島,馬上就會刷出新的資源,於是你會不停地挖啊挖,腦子裡只有鎬子敲擊石頭的叮叮聲。實踐表明,有節奏的聲音會更容易讓人感到放鬆,加上悠閑的背景音樂,很容易讓你沉浸進去,等回過神來發現已經過去了幾個小時。

輕鬆的風格讓阿左在前8小時有一個非常良好的遊戲體驗,採集系統有很強的中毒性,加上每升一級遊戲就會出現很多新玩法,新鮮感不斷。但當阿左逐漸來到遊戲的後半段,遊戲的問題開始暴露出來,讓我對遊戲的好感極具下滑,具體是什麼原因呢?

過小的生存壓力與有限的探索空間

起初我是把它當做一款生存遊戲來玩的,實際上我發現我錯了,因為遊戲的生存壓力真的很小。首先是無限的資源供給,這個剛才阿左提到了一些,遊戲的資源刷新率超乎你的想像,前期一個人根本刷不過來,也絲毫不用擔心溫飽問題,比如《星露穀物語》中,我們想要小麥,必須先種下小麥種子,精心照顧一段時候後才能收穫,而《浮島物語》會直接刷出小麥,把中間養育小麥的過程完全抹去了,而且獲取完全是免費的,給人一種不勞而獲的感覺。其次,是過於便利的自動化系統。遊戲有一個叫做"採集桿"的東西,會自動收割範圍內的資源,如果你對技能樹比較熟悉的話,二周目可以很快開出這個技能,後期完全不用你出門挖礦了,只要隨便掛上幾個小時,瞬間幾萬的資源到手,一個採集遊戲完完全全變成了掛機遊戲,還談何生存樂趣呢?

除了資源的泛濫和易獲取,極低的死亡懲罰也讓遊戲毫無生存感可言。和《浮島物語》形成鮮明對比的是《我的世界》,我們雖然可以在生存模式中重生,但你身上的物品會完全丟失,意味著你要從出生點重新開始,而且《我的世界》中不僅有怪物對我們的傷害,跳下懸崖、跌到岩漿里、挖砂礫被埋住,這些也都會導致死亡,因此在遊戲中你必須謹慎細微,合理規劃每一步,避免一個小的失誤導致從零開始。而《浮島物語》並不是這樣,遊戲初期雖然我們很輕易地會被史萊姆幹掉,但遊戲是有自動保存功能的,死亡只不過是重新回到標題頁面罷了,重新載入存檔你會發現回到了死亡的前一秒,而且東西都還在。加上後期各種強力武器,怪物根本不可能對我們造成威脅,絲毫沒有生存遊戲的那種壓迫感。

也許是遊戲製作者意識到了後期發展過快導致的內容空洞,於是分別為49個島加入了亮眼的解謎要素。細心的話你會發現製作者借鑒了《塞爾達傳說》的解謎要點,比如火、雷、冰等元素的設定,每個地牢需要對應的元素武器才能解開,雖然這些謎題並不難,但阿左一周目玩的時候,確實有一種急著想賺錢開下一個島,看看島上有什麼新內容在等著我的憧憬。

雖然每個島都有獨特的解謎要素,但遊戲畢竟有著"沙盒"的標籤,現有的49個島依然不能滿足我的探索需求。當然阿左並不是說遊戲地圖做得越大越好,而是《浮島物語》的地形是定死的,你會知道每種地形有多少塊島,方位在哪裡,多周目後你可以按照自己的發展路線開出想要的地形,所以那種開荒的新鮮感就沒有那麼強了。相比目前版本方方正正的地形,阿左反而比較喜歡遊戲早期的地形設定,人物出生在鄉村,需要穿過森林來到沙漠、雪地,有明顯的過度感。除此之外,《浮島物語》地形的區別感並不明顯,不像《泰拉瑞亞》你在沙漠地區行走時,需要注意流沙的重力下沉,在叢林時,需要注意過多的水坑導致你溺水,而《浮島物語》就只有資源的不同,如果能加入冰凍、炎熱等物理效果,那麼遊戲的體驗會更好,顯然《浮島物語》還有許多需要改進的地方。

總結:有亮點且有一定的發展空間

作為一款獨立遊戲,《浮島物語》有一定亮點,遊戲採集過程有趣,每個島對應的小謎題也很亮眼,前期確實給我們帶來了一定的新鮮感,但固定的地形和過小的探索內容,註定了遊戲的體量不會很大,大概20小時左右就能通關,當你解鎖完全島嶼,收集全裝備後,遊戲就很難再繼續深挖下去了,不像《我的世界》還可以造房子什麼的。用一句話來概括《浮島物語》就是"前期資源採集,中期探索解謎,後期放置收割"的遊戲體系,後期過於便利的自動化讓遊戲新鮮度瞬間降低為0,就好像你想考100分獲得父母的獎勵,當你努力到50分的時候,父母突然告訴你,你不用努力了,我們現在就可以達成你的所有願望,是不是瞬間覺得淡然無味?遊戲也是一樣,比如《生化2重置版》中的無限火箭筒,有了它甚至連暴君都不用怕,但獲取的條件是要一遍一遍地通關遊戲並拿到S評價,而《浮島物語》只要運氣好,你完全可以在前期開出一個神聖遺物的裝備,它會自動攻擊周圍的骷髏和惡魔,看起來很爽,但也很無聊。這就是為什麼阿左覺得失望的原因。

這樣看來必須要給《浮島物語》一個差評了?但遊戲的製作人明確表示,《浮島物語》未來將會以季度為期進行大量更新,包括天氣系統、新的地形和怪物、MOD和多人模式,長遠看來,《浮島物語》還有很大的潛力,因此,阿左最終給《浮島物語》7.3的分數,希望《浮島物語》能像《無人深空》一樣,通過不斷的後期更新完善玩法,讓遊戲變得更好!畢竟,如果你想體驗一款畫風、玩法都比較輕度的沙盒遊戲的話,那麼《浮島物語》還是可以一試。

總分:7.3

優點:

1、 清新可愛的畫風

2、 容易沉迷的採集玩法

3、 多樣的探索元素

缺點:

1、 生存壓力小

2、 後期過於便利降低操作樂趣

3、 節奏偏快導致遊戲時長過短

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