《黎明殺機》開發商:廢除強制加班10年後 我們依舊穩步前進
近日《黎明殺機》和《輻射 避難所》開發商Behaviour Interactive的CEO兼執行製作人Rémi Racine發布一篇名為《為什麼我會廢除趕工並從不回頭》的博客,回顧了自己在過去十年里逐漸廢除公司的加班文化,卻又讓工作室保持穩步前進的心路歷程。
以下是Rémi Racine博客的完整內容:
在你的記憶里是否有那麼一個瞬間,讓你突然發現自己所從事的事業需要迎來根本上的改變?對我而言這是時刻出現在20年前,那天我正好撞見了一位通宵加班之後衣衫不整、形容憔悴的員工。這不是他們第一次這樣拚命工作,但確實我首次親眼見到這種場景。當時我立刻意識到,這種將員工的身體健康和個人生活置之不顧的工作方式,絕對不會成為Behaviour成功的基石。
從那天起我就樹立了一個信念:工作就是工作,生活就是生活。
遊戲行業里一直有著臭名昭著的「趕工」文化,也就是當遊戲的發售日臨近時,整個開發團隊會在數周甚至數月的時間裡瘋狂加班。當年的Behaviour也是一樣,我曾經覺得為了滿足客戶和玩家們的預期,趕工是必須付出的一種代價。
是時候打破這種文化了。我開始反問自己,員工有可能在八小時的工作時間裡就完成其他團隊用雙倍時間做出的成果嗎?我是否能夠通過創造更高效的流程來避免趕工的發生呢?作為總裁我是否有責任關注每位員工的幸福呢?答案都是肯定的。
這些工作當然不是一夜之間就能完成的,我花了十多年才使Behaviour成為一家不再趕工,大家每天都能去接孩子放學的公司。
當年我的第一條規定就是禁止員工在公司睡覺,開發團隊可以工作到很晚,但我不希望在早上見到再見到行屍走肉一般的成員了。其次我不再鼓勵員工周末加班或者必須趕上死線。最後我的身邊圍繞著一群有著相同願景的經理們,雖然公司的改革來源於頂層,但是需要具體落實到每一個層級。
想要做到每天6點辦公室里空無一人,就必須保證在8小時工作時間裡的效率,對每一分鐘都進行嚴格的規劃並且有效的分配資源。這樣一來你會發現原來以前有那麼多的時間自己都在無所事事。
數據永遠比聲明更有說服力:在過去的2018年里Behaviour只有0.25%的工作是通過加班完成的,但是同年我們發布了100個更新,聯合創作了15款遊戲,並在世界範圍內吸引了20763454位新玩家。
肯定會有人不同意我的觀點,我也遇到過將趕工視為必要管理手段的工作室高層;有員工甚至會因此心懷不滿,他們認為這是讓遊戲保持競爭力的必要條件;我也接到過客戶的電話,他們非常困惑為什麼辦公室里9點就沒人了。
但事實上在我取消強制加班的這麼多年裡,我從未因此損失過合同和客戶,從未錯過發布的最後期限,從未超出過預算。最重要的是,工作室從未停止增長的腳步。我從中意識到,高質量的生活能夠使人更加愉悅並富有創造力,我也希望身邊都是充滿幸福感的人。
※SE確認Studio Istolia已關閉 進行項目停止開發
※日本玩家對下代PS的三大期待:向下兼容/圖像表現/讀取速度
TAG:A9VG電玩部落 |