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激發你內心最純粹的恐懼——《層層恐懼2》顫慄評測

*如果佩戴耳機進行遊戲,請告知家人、朋友你正在玩恐怖遊戲,切勿拍肩或站在身後

如果你是一個恐怖遊戲愛好者,那麼苦等三年之後的《層層恐懼2》並不會讓你失望,甚至會因為在感受到本作視覺與聽覺等感官刺激的進一步提升而大呼過癮。在全新的故事,全新的場景的背後,依舊是來自於遊戲開發工作室Bloober Team那極具特點的敘事手法與恐懼氣氛的展開方式。

遊戲前半段大部分場景顯得非常正常,有種危險會突然降臨的感覺

或許你會認為在《層層恐懼》前後兩部作品中都能看到不同經典恐怖遊戲或者恐怖電影的影子,但那種配合遊戲環境氛圍所打造的,謎題和故事被你一層一層剝開時或自然或突然所迸發出的恐怖氣息,則成為了《層層恐懼》整個系列鮮明的特色。與此同時,無論是從上一部的畫家還是本作以演員為角度切入整個故事作為開端,也更能讓玩家們在探索欲達到巔峰的同時,承受著遊戲所展現的一切恐怖氛圍。

玩下去:探索與挖掘秘密的慾望

在全新的《層層恐懼2》中,Bloober Team使用了虛幻4引擎來打造整個遊戲,最直觀的就是遊戲中所有場景和物品建模的精細程度有了非常明顯的提升,尤其是同一場景採用光影變化來營造某種讓人壓抑或者恐懼的氣氛上來看,新的引擎提供了不少的幫助。

大量瑣碎,錯綜複雜的線索強化了遊戲的內容深度,只有玩到最後才知道發生了什麼

從遊戲開始約半個小時的劇情演進過程中,其實並沒有特別多恐怖元素會出現在玩家面前,除了時不時會縈繞在耳邊的一些細碎的人聲,玩家的注意力基本上都主要放在了遊戲對人物背景以及整條船被用作電影拍攝這一劇情鋪墊上。可以說遊戲基本上延續了前作玩家與場景互動的方式,大多數物品只起到講述劇情或是引導玩家思路的作用,除了鑰匙等道具之外幾乎不存在任何讓你搜集的元素。

這一次,你將扮演一位知名演員

在第一部作品中,玩家所扮演的畫家是通過一幅幅畫作來承載敘事的關鍵,而在《層層恐懼2》中,作為演員的主角也大多透過電影道具來熟悉關鍵劇情,比如隨處可見的放映機,追光燈所照射之下的關鍵道具等,它們的存在不僅是無時無刻的告訴玩家你所扮演的角色的身份,也在利用它們的存在以及遊戲章節化的處理,讓玩家隨著故事的推進而陷入到光與影所營造出的世界中,並逐步感受到層層疊疊的恐懼感不斷襲來。

新引擎帶來的畫面效果提升非常明顯,遊戲中也依然提供了大量可互動物品

由於繼續採用了第一人稱視角來引導玩家們去觸碰場景中的各種物品,《層層恐懼2》在玩家互動層面上的突破並不多。雖然將整個遊戲場景搬到了一條郵輪上,但玩家們所能夠觸及的空間仍舊是在一個被限定的範圍。場景設計上,遊戲仍舊在使用「鬼打牆」或者「輪迴路」的方式來讓玩家不斷從各個角度回到一個熟悉的場景中,並用不同的視角來展現某些「刻意」想讓你觸碰到的細節,間或用一些雖然老套但卻非常管用的嚇人方式,諸如突然從身後閃過的鬼、在你面前掉落的人偶的腦袋等,讓你的脊背不斷滲出冷汗。由於有前作打基礎,製作組明顯在本作的驚悚橋段上更加收放自如,玩家的情緒始終都會被遊戲所把控。

「活」下去:逃離恐懼的一切本能

如果說好奇心成功推動了玩家們在《層層恐懼2》中不斷去探究新故事答案,那麼遊戲所營造的氛圍對玩家造成的心理上的恐懼,則成為了遊戲大多數時間內玩家想要加速逃離整個遊戲流程,卻又無法達成所願的一個關鍵點。

這種「回頭殺」在遊戲中非常常見,也特別嚇人

或許是為了讓玩家產生的緊張感更為激烈,《層層恐懼2》新增了被未知怪物所追逐的橋段。玩家在遇到這些未知者追逐時,必須也只能靠地形或者障礙物來進行躲避。由於這種追逐的發起往往在一周目的時候大多數都是處於玩家無預警狀態,畫面突如其來的抖動和聲音急促的變化,讓人感受到的是那種彷彿真正存在的追逐所產生的壓迫感,再加上第一人稱視角所帶來的視野極具的壓縮,更進一步讓玩家們在逃跑的過程中手心直冒冷汗。

遊戲中後期出現了大量色彩艷麗,場景扭曲的畫面,也代表著主角的精神狀態出現失常

隨著遊戲的逐步推進,玩家所遇到的場景變化也會越來越扭曲,各種色調刺眼的色彩開始湧入眼中,哪怕只是某一個場景稍微一回頭所帶來的色彩與光影的變化,都在極大的刺激著玩家們的感官。再加上遊戲傳統上設計了角色所看到的內容大多數是他自己精神世界的映射這一橋段,更讓玩家在進入遊戲後續章節時更能體會到這種恐懼氣息逐步彌散開來,自己被牽著鼻子走,但卻無能為力的感受。

究竟你是男是女,你做出的選擇和收集到的關鍵道具將會影響最終的結局

在《層層恐懼2》中,Bloober Team仍舊保留了遊戲系列所設定的多結局模式,雖然遊戲本身仍舊無法逃開大部分時間都是劇情在推動著玩家走,而不是玩家可以選擇劇情走向的問題,但玩家仍然可以從搜集關鍵道具等方式來開啟不同的結局甚至是打開隱藏劇情,比如玩家所扮演的演員究竟是男是女這一問題。

當然,如果你只想體驗一把看電影式的遊戲體驗,你只需要順著你自己所看所想的場景,打開每一扇可以走進去的門,就能順著遊戲所營造的恐怖氣息找到最終逃離這艘郵輪的那扇門。

成長緩慢,更期待下一個精彩的故事

雖然很多玩家會認為《層層恐懼》系列的遊戲過程只能被看作是一個走路模擬器,但我們仍舊可以在第一部和最新誕生的《層層恐懼2》中,看到Bloober Team在儘可能調用掌握遊戲引擎的支撐下,儘可能的為玩家所做出的每一個選擇或者滑鼠的每一次點擊所帶來的後果,附上更多恐怖的效果。而且這種效果是真正意義上層層疊加,逐層彌散,而不只是刻意的在某個場景或者你的某一次必要的轉身動作後嚇你一跳,玩家全程都將感受到氤氳瀰漫的恐怖氣息。

遊戲嚇人的套路仍舊存在老舊和重複的情況

不過對於這樣一款有著十分誠意的恐怖遊戲而言,並不是沒有瑕疵或者漏洞的。在氣氛營造和講故事都稍顯慢熱甚至是拖沓的《層層恐懼2》中,玩家恐懼心理的集中累積與爆發點大多集中在遊戲的前半部分內容當中,尤其是新加入的追逐戲碼尤為明顯。而除此之外,在玩家的心理承受能力經過一段時間的鍛煉之後,遊戲所呈現出的真正能夠嚇到你的場景,也就變得有點麻木或者無所謂了。

解謎環節依然簡單或者說簡陋,玩家幾乎不需要費太多腦筋,答案往往就在手邊

不過話又說回來,加入拋開遊戲本身透過劇情、光影、聽覺、心理等等手段為玩家們所營造的恐怖氛圍不談,單純從解謎冒險遊戲的角度出發,《層層恐懼2》其實仍舊沒有脫離原有框架,或者說沒有對前作一些設計進行升級或革新。劇情節奏依舊稍顯緩慢、角色缺少一個應有的成長體系,甚至就連嚇人橋段都沒能推陳出新。

總的來說,作為一款小眾的恐怖解謎遊戲,《層層恐懼2》在一些關鍵節點終究還是缺少了一點能馬上令玩家眼前一亮的東西,與遊戲史上仍然那些令人稱道的恐怖遊戲相比,它還需要走更長的路。但是憑藉優秀的氛圍拿捏、緊俏的恐怖懸念、優質的畫面效果,使得本作仍然值得喜歡恐怖遊戲的玩家去體驗和嘗試。

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