在它之後,可能再也不會有這樣的遊戲了
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《428:被封鎖的澀谷》是一部獨具一格的作品。
你可以將其歸入視覺小說類遊戲,但與大多數同類型作品採用卡通風格不同,428(除迦南篇外)完全採用真人實景拍攝的方式製作,總共拍攝了超過12萬張照片。
你也可以將其歸入全動態影像(Full Motion Video)遊戲,但與1990年代一時大熱的同類型作品相比,428僅在極為有限的關鍵位置(開場、爆炸、對峙等重要劇情點)加入動態影像,除此之外則完全依靠照片和文字進行敘事。
這本身就是一種極為怪異的選擇,真人演出的最大優勢就是可以藉助演員的真實表演傳遞2D作畫或3D建模絕對無法還原的真實感,這對於設定與現代的遊戲故事加成極大。
而即便所有演員幾乎都在按照拍攝電視劇的方式演繹角色,甚至從幕後特輯中可以看到大量關鍵劇情的演出效果極佳,這些段落依然被開發者毫不留情地砍掉,只為保持遊戲前後體例的統一。
海量攝影的存在,一方面大幅減輕通過文字敘述故事全部細節的壓力,讓每一屏上出現的文字得到大幅精簡,幾乎不需要對場景人物進行重複描繪,另一方面也讓各種攝影手段的優勢得到徹底發揮。
無論是連續出現的動態鏡頭,還是頗具衝擊力的特寫,都在視覺層面給予玩家足夠衝擊,極佳地彌補了文字描繪的不足。
428並未徹底落入視覺小說或全動態影像任何一個類型,而是在極高的自我限制下,成功創出一種屬於自己的獨特體驗,這種選擇本身就是一個極有剖析價值的課題。
CHUNSOFT為何要選用如此特殊的形態進行創作?這一形態與其想要傳達的主題之間構成何種關係?為何在428拿到《周刊Fami通》滿分後,這種形態的作品仍然甚少見到?在業界技術突飛猛進的今天,這種近似手工的製作方式還有可能再次出現嗎?
Time Chart
428的基本結構非常清晰,只要在遊戲中按鍵即可呼出「時間表」(Time Chart),五位主要人物的故事並行展開,每一小時為一個段落,整個故事共分為10個小時。
每個小時內,各名主角都會面臨「分支選擇」、「阻止進入」(KEEP OUT)和「未完待續」(TO BE CONTINUED)三種情況。
綠色標記意味著玩家可以做出選擇,改變故事展開方式;紅色則標誌著此處存在關鍵詞,可以在不同角色之間「跳轉」(JUMP),解鎖「阻止進入」狀態;最終確保所有角色抵達「未完待續」狀態,從而解鎖下一小時的故事。
分支選擇處存在通往「壞結局」(BAD END)的選項,甚至存在需要將若干選項結合才能達成的「壞結局」。序章結束後,主角會從兩人擴展為五人,後期原始五人中會有兩人的故事結束,通過「跳轉」解鎖另外兩位主角的故事,最終根據玩家選擇不同,解鎖普通結局和真結局。
「時間表」的存在與圖像小說本身的線性體驗構成極佳互補,這一類型遊戲本身並不具備太多操控空間,玩家只能在有限的二擇或三擇中影響故事走向,這將在遊戲層面導致若干嚴重問題。
其一,玩家很容易在連續不斷的被動式圖文閱讀中感到無所事事,遊戲的閱讀與互動體驗失去平衡。
其二,敘事將陷入兩難境地,在線性敘事中進行時空跳躍,毫無疑問將打破沉浸感,而如若限制敘事時空,又將對故事本身的精彩程度提出極高要求。
其三,玩家選擇對故事走向的影響或將過於簡化直接,或將過於隱秘而令人不知所措。無論哪一種,都將導致敘事走向極端化,或簡陋無比或複雜至極。
時間表的加入,恰恰極具針對性地解決了以上問題。
首先,以一小時為一階段的設定,再加上每名主角在一小時之內至少有一次「阻止進入」狀態出現,意味著你幾乎不可能一次看完該角色在這一小時內的全部劇情,必須要跳轉一至兩次。
再加上每名主角的分支劇情選擇不僅會影響自己的時間線,也可能影響其他角色的時間線,這就意味著玩家必須在五名主角的故事之間頻繁跳轉。遇到分支劇情時,如何選擇才能規避壞結局?遇到跳轉提示時,是直接跳到其他角色,還是繼續閱讀?
玩家甚少能在第一次嘗試時就試出正確路線,而各角色彼此之間的關係往往在壞結局提示中才能得到明示,這就進一步強化了各角色時間線之間的關係,既讓你能夠真切感到「命運交叉」這一概念的意義所在,又讓玩家能夠感到自己做出的一系列操作,對於推進故事前進至關重要,自己絕非一名看戲的觀眾,而是在這一團亂麻中引導五名主角向正確路線前進的無形之手。
其次,時間表梳理出一條極為清晰的敘事脈絡,每名角色各安其位,玩家在各條時間線中來回跳躍的同時,也得以將更高層次的敘事納入視野。
雖然每條故事線都會不止一次戛然而止,但將「阻止進入」設定在敘事過程中自然而然出現的節奏斷點,並不會破壞沉浸感,反而能夠以巨大懸念勾起讀者的強烈求知慾,引導讀者去想法設法逾越斷點,破除阻礙,以自己的努力讓敘事繼續下去。
細心觀察就會發現,同一名主角的故事,其時空轉換往往發生在「阻止進入」和「未完待續」這兩種情況下,幾乎以遊戲系統將時空跳轉帶來的疏離感完全掩飾起來,確保每一段敘事都能緊湊完整,有完備的起承轉合,不至於在不斷拖長的過程中令人感到疲憊,也讓作者可以聚焦於關鍵環節的打磨,不必耗費更多心力在轉場部分。
換言之,時間表讓敘事得以揚長避短,遊戲系統對敘事起到巧妙的加成效果。
最後,在創作時,總監督石井二郎嚴格將玩家需要同時跟進的時間線控制在七條之內,這也是為何遊戲主線中雖然共有七名主角,同一時刻卻至多存在五條時間線可供玩家選擇。
而時間線的加入,讓跳轉過程無比清晰,玩家可以隨時追溯某一時刻(以五分鐘為單位)某名角色的選擇和經歷,甚至某一時刻也會細分為多個橋段,如此處理,可以最大限度避免壞結局後的懲罰,讓讀者不必擔心需要重新閱讀大量文字才能再次嘗試,而是可以直接抵達選擇處。
將重試成本降至最低的同時,本作的壞結局數量高達85個,而且沒有一個是草草了事,往往花費極大心思,大多專門拍攝照片,甚至是影像,令壞結局成為一種有趣的體驗與可供收集的要素,玩家即便遭遇壞結局,也不至心生憤懣,而是樂見其成。
至於這種條分縷析的結構,更是讓玩家在某種意義上化身小說創作者,從更高層面去體驗創作故事的過程,而如果作者對故事不夠自信,是絕對不敢將背後的邏輯傾倒而出的。
Story
不算番外的迦南篇和鈴音篇,428的本篇故事共有五( 二名)主角,多達數十名配角。不同主角的故事風格截然不同。
迦納慎也篇主打偵探故事,這名初出茅廬的偵探在追蹤一樁綁架案的過程中不斷成長,從最初的搖擺不定,在辦案過程中不斷成長,在與過去職業偶像進行對決後,最終實現長久以來的夢想。
而在此過程中,他還要面對未來岳父的苛責,尋找工作與生活的平衡。遠藤亞智篇則既是逃亡故事,又是家庭故事,還包含青少年受眾喜聞樂見的幫派故事。他既要一路保護今天才首次見面的大澤瞳,又要在這一過程中重新審視與父親的關係,還要將自己建立卻已走上歧途的幫派引上正路。
大澤賢治篇則在親子關係和陰謀詭計之中反覆跳轉,一方面實現與兩位女兒的和解,另一方面也必須正視自己職業生涯的惡果,完成自我救贖。
御法川實篇基於劇本作家北島行德過去的記者生涯,因此能在輕喜劇基調中保有一份難得的嚴肅感,探討了傳媒的職業操守,也展示出這一行業的從業難度,同時還將頭山一家的命運納入考量。
至於小玉篇,則更趨近於荒誕喜劇風格,在柳下純一和大杉知理子等一眾誇張配角的映襯下,將真正的核心角色藏了個滴水不漏。
在紛繁複雜的故事線中保持敘事風格具備多樣性,卻又不致彼此衝突,反而能夠相輔相成,極大考驗著創作者的筆力。一旦處置失當,在時間線跳躍過程中,玩家就會感到不同風格故事的嚴重衝突。
運用之妙,可謂僅在一線之間。428之所以能夠規避這種問題,很大程度上要歸功於各條時間線主題的相對統一與彼此重疊。
迦納和御法川的故事都涉及職業傳承,前者與建野前輩密不可分,後者則從頭山照雄的新聞理念傳遞至御法川實,再於拚命補完版面的過程中傳遞到磯千晶手中。
而亞智、御法川、大澤的故事顯然都涉及親子關係,亞智與其父大介的關係,頭山與其女之間近乎調轉的關係,大澤賢治與瑪莉亞重新建起的父女關係,都在某種程度上相互呼應。
就連搞笑的柳下,也與頭山照雄相互應和,他們或許行事荒唐無比,卻都呈現出一種雖千萬人吾往矣的精神。無論主角還是配角,彼此之間敘事主題的應和,看似包羅萬象,實則方向明確。
對夢想的堅持,對家人的守護,路見不平拔刀相助的氣概,幾乎貫穿每一名主角的故事,將若干條故事線擰成一股繩,形散而神不散。
而更令人難以置信的,是創作者對這數十位配角的悉心刻畫。幾乎每一名配角都有自己的名字、職業和基本故事曲線,幾乎不存在只出現一面的配角存在。
他們或者僅在某段劇情中起到關鍵作用(君冢八郎),或許貫穿若干條時間線(柳下純一),在後一種情況中,往往更考驗把控角色的能力,畢竟不同時間線的敘事風格往往差異極大,而如柳下純一這種討巧的角色剛好可以於各種風格中同時存在,以其強烈的無厘頭風格打破敘事中的死結,推動故事向不可知的方向發展。
這種對於小人物的細緻描繪,絕非苦心孤詣四字便可涵蓋,它還起到另一個重要作用,便是補完遊戲除時間外的另一個重要元素,空間。
換言之,這部作品的真正主角,其實是澀谷。
Shibuya
在YouTube上可以找到一個幕後視頻,由扮演御法川實和磯千晶的演員穿上遊戲中的服裝,帶領觀眾造訪各個出現於遊戲中的澀谷實景。
428的精神前作《街~命運的交叉點》的副標題剛好可以用來描繪本作中澀谷扮演的角色,不論迦納、亞智等五位主角,還是頭山、柳下等配角,沒有一個是真正意義上的英雄或天才,他們各有各的追求,各有各的煩惱,每個人都像你我一樣再普通不過。
如果說本作中真的存在所謂的天才,恐怕只有阿爾法德這位幕後黑手一個。
因此,428的故事本身其實是一眾普通人在命運指引下對抗一名天才的故事,而玩家扮演的,看似是五名主角,但真正改變他們命運的,所謂的命運之手,正是澀谷這座城市。
在構造不甚精緻的敘事中,往往會通過機械降神的做法,強行解決矛盾,但如何分辨機械降神與講述故事時不可避免的「無巧不成書」?要點恰恰就在對巧合的解釋與處理上。
428的最大優勢,正在於此。
故事發生在澀谷的各個角落,五名主角在城市中分散、相聚,一切都建立在彼此共享的時空之中,而代表澀谷與他們進行互動,並影響其命運的,正是身處各行各業的配角。
這裡有雜貨店老闆、計程車司機、收高利貸的小混混、大胃王、成熟無比的雙胞胎小姑娘、印刷廠代表、咖啡店侍應生、女性格鬥家、警督等等配角,卻不存在任何一個通常意義上無限複製的雜兵。
這正是真人演出的最大優勢,每名角色都是有血有肉的人,沒有任何一個是程序生成的。對這些角色的詳盡設定,也同時讓澀谷變得真實起來,這裡沒有行屍走肉,你遇到的每個人都有屬於自己的故事。
而能夠在如此窄小的敘事空間內完成某個配角故事的起承轉合,更是極其考驗創作者的筆力。
千晶從不敢採訪到最終成長為繼承頭山和御法川職業理念的記者,幾乎都是通過與御法川的幾通電話完成的;詭異的尾原不僅消解著大澤篇的嚴肅感,也慢慢融化著這位科學家的心,讓他逐漸找回人性;即便是片山光一郎的態度轉變,也完成的有模有樣,令人深感信服;就連迦納的頂頭上司,說話娘里娘氣的久瀬宏二也在最後完成了對自我的超越。
4月28日的澀谷,改變著身處其中的每個人的命運,而這些普通至極的人也聚在一起,改變了這座城市的命運,避免了病毒擴散的巨大悲劇。
嚴格說來,428的敘事套路仍然遵循著通俗寫法,並沒有任何過於艱深的部分,只要你擁有亞智這種級別的理解力,就能夠理清所有故事線索。
但正是在對每名角色的用心刻畫中,在對故事結構的精心設計中,這部作品不僅跳出圖像小說的諸般窠臼,還將自己想要傳遞的理念切實印在玩家心中。
在炸彈於最後兩秒處停止那一刻;在亞智緊緊抱住炸彈的那一刻;在瑪莉亞放下手槍的那一刻;在大澤賢治挺身而出擋下子彈的那一刻;在柳下說出男人即便有些事明知不可為,也必須去做的那一刻;在御法川實揮拳擊倒頭山的那一刻、衝動地準備簽下自己名字替頭山還債那一刻、被KOK成員打到頭破血流那一刻。
你的眼眶是否像我一樣濕潤了?
沒有任何人能夠憑藉一己之力守護整座城市,只有當所有人都站出來,去努力完成屬於自己的部分,一切才能越來越好。
如果迦納在上司壓力下放棄追尋真相,如果亞智不能在這一團迷霧中堅持最初的善良,如果御法川在頭山虛假死訊的影響下選擇結束生命,如果大澤放棄拯救瑪莉亞,如果瞳放棄自己的姐姐,一切都將不同。
428或許仍在講述一個不變的故事,只是通過數十個壞結局探索著其他可能性,但這個不變的故事,卻能一次次觸及玩家的心。每個人的心加在一起,構成了澀谷這顆躍動的心,也讓它能夠充滿力量地躍動下去。
擊敗阿爾法德的,正是這顆無論面對暴力、權力、死亡也決不妥協,決不放棄的心臟,正是這顆澀谷之心。
Epilogue
428是一款獨特的作品,因為是真人演出,所以記錄下了這些演員當年的樣貌;又由於視覺小說這一類型基本不依賴於日新月異的技術,所以在十年後於PS4和PC平台重新發行時,其中的角色仍然保持著同樣的形象。
在發售十周年的答謝會上,各位主要演員和配角紛紛到場,遊戲中帥氣無比的遠藤亞智(中村悠斗)已經發福成大叔,建野京三前輩(工藤俊作)的頭髮已經花白,大澤賢治(小山卓治)風采依舊,如今依然作為知名歌手在進行現場演出,御法川實(北上史歐)則依然故我,幾乎沒有變化。
未能到場的一人分飾瞳和瑪莉亞兩角的近野成美仍在演藝圈活躍,迦納慎也(天野浩成)同樣繼續著演藝生涯。
不知他們再次玩到這款記錄自己過往的遊戲,會有何種感觸?與影視劇不同,遊戲中的角色會根據玩家的選擇做出不同的行為,某種意義上看,並非被動存在的視覺影像,更像是栩栩如生的真實人物。
他們是會慨嘆時光飛逝,還是無比珍視這部意外成功,甚至可以代表其中部分演員職業生涯亮點的作品?在拍攝這部遊戲的六十天中,他們拯救了澀谷,而澀谷,是否也拯救了他們呢?
通關遊戲後,我一直在尋找這部作品的影像記錄,即便不懂日語,也開著YouTube自動翻譯的字幕生生啃完了時長一小時的幕後特輯。
令我無比訝異的是,大量已經拍攝完畢的素材並未進入遊戲,似乎創作者想刻意避免角色的聲音出現在遊戲中,一定要將動態影像的使用頻率降到最低。
或許正是這種堅持或者說固執,讓這部作品既不致落入全動態影像作品的窠臼,又不致像其他圖像小說一樣缺乏讓人共情的基礎。
在428紛繁複雜的故事背後,真正傳遞的理念,卻簡單至極。或許沒人會將其劃入藝術遊戲的範疇,但在幕後特輯中看到為這款遊戲在澀谷街頭奔波的拍攝組和演員,一定會為他們對遊戲這種媒介的努力探索而感慨不已。
這款幾乎全部由攝影構成的遊戲,卻在講述精彩故事的同時打造出絕佳的遊戲性,或許自此之後再無類似遊戲出現,並非無人願意挑戰,只是現階段,仍無人有自信能夠超越吧。
但我想,在有生之年能夠遇到這部作品,已經是人生之大幸,夫復何求?
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