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我的征途是星辰大海!淺談宇宙戰艦發展史

對於浩瀚無盡的宇宙,人類總有一股近乎痴迷的執著。無論是世代延續的生存本能還是潛藏在基因中的冒險慾望,對於現在仍然盤踞在陸地的人們來說,遙遠銀河系的彼端在過去的數百年早已成為人類發展史上的終極路標。

"我的征途是星辰大海!"

在解釋這句如今用來表達胸懷抱負的口頭禪時,絕大多數人會說自己的志向和熱情就像對宇宙星辰的探索欲一樣強烈炙熱,而當田中芳樹筆下的主人公萊因哈特.馮.羅嚴克拉姆在《銀河英雄傳說》中的這句台詞時,人類對於星辰大海的本意才真正完整的表達出來:那就是征服。

宇宙對人類根本來說就是下一塊等待劃分佔據的領地。1957年前蘇聯的R-7洲際導彈將第一顆人造地球衛星斯普特尼克一號送入地球軌道後,美蘇長達18年的太空競賽宣告開幕。阿姆斯特朗踏上月球的那一刻,"one small step for man,one giant leap for mankind"讓所有人明白,蕩平星辰大海已經不再是遙不可及的事了,至少可以好好琢磨一番。

宇宙科幻題材在太空競賽結束後遍地開花,全世界的夢想家都在冷戰中汲取了足夠多的靈感。在隨後推出的諸多影視,娛樂作品中,有一個東西的具象化證明了對於征服宇宙,我們地球人是認真的:這就是宇宙戰艦。

對於這種實現太空航行和作戰的軍事載具,宇宙戰艦這個稱呼實際上是有爭議的。在不同的科幻作品中,創作者對於它的構思靈感,功能設計上的差異讓其在具體形態上有著巨大的差異,因此有些時候宇宙飛船也會是更為貼切的叫法,不過鑒於其根本性質和進化軌跡上的考量,宇宙戰艦依舊是最為穩妥的稱呼。

《星際迷航》可以說是"戰艦"以成熟的形態出現的第一個影視作品,它的出現甚至早於冷戰後的宇宙科幻狂歡,早在加加林登月的前一年(1961年),吉恩·羅登貝瑞就已經帶著《星際迷航》的早期劇本四處兜售了。1966年,《星際迷航:原初系列》第一季上映,企業號(進取號)作為影史上最著名的星艦之一出現在小銀幕上。

作為始祖級戰艦,企業號反而沒有拘泥於實存兵器的設計思路,整個企業號的造型十分獨特,主艦體呈碟形,配備偏導儀,曲速引擎,脈衝引擎。企業號在現在非專業的角度來看比起戰艦,雖然它長達288米,載員也達到200人以上,但仍然容易被人認知為宇宙飛船。(其實沒什麼區別)

雖然《星際迷航》在全球範圍內取得了巨大的成功,但它"前衛"的星艦設計理念卻神奇地並沒有成為科幻戰艦設計的引路人。在這之後兩部對宇宙科幻影響巨大的作品接連問世,並都走了另外一條路,那就是從實存武器中尋找靈感。這裡說的第一部作品就是喬治盧卡斯的《星球大戰》系列。1977年上映的系列第一作《星球大戰4:新希望》就出現了全新設計的戰艦:殲星艦。

殲星艦的設計其實就是基於現實海戰中的驅逐艦(Destroyer),可能在盧卡斯看來,作為海軍用途最為廣泛,戰略價值最高的艦種,驅逐艦作為殲星艦的原型是再合適不過的。作為最重要的武器平台,殲星艦在設計層面就滿足了強大的運載能力,能夠輕鬆裝備一個帝國衝鋒師,近百台步行機和數十個戰機中隊。

鑒於《星球大戰》在劇本層面就更傾向於宇宙戰爭,殲星艦在體量上遠不是星艦可以比擬的,帝國級殲星艦可以輕鬆容納近5萬戰鬥人員。與其說源自驅逐艦,最後實際上走的卻是太空航母的那條路。

日本宇宙科幻動漫的鼻祖《宇宙戰艦大和號》就是緊接著《星際迷航》後的另一部以實存海戰武器來進行創作的動畫作品。講述了2199年地球在收到外星勢力進攻正值危亡之際一搜名為"大和號"的宇宙戰艦拯救地球的史詩篇章。

鑒於日本人在進行創作時"以史為鏡"的好習慣,《宇宙戰艦大和號》的從背景設定到艦船設定幾乎就是二戰日本的一次"正義"翻拍。二戰時號稱"世界第一戰列艦","日本帝國的救星"的大和號幾乎完整的被搬到了宇宙戰艦上,當然,除了那個日本人做夢都想有的可以一發入魂扭轉命運的"波動炮"。

其實從戰艦設計的"科學性"來說,無論是企業號的飛盤設計,還是殲星艦,大和號的艦船設計,說到底都是不存在任何現實物理支撐的無責任YY設計,不考慮建造和升空過程需要面對的問題,從實際的角度來說,垂直設計才是具有可行性的方案,船尾在底部,為船艙內部提供線性重力和穩定的加速度,而不至於讓整個艦船里的人還沒進入太空就先嘔吐暈眩而亡了。

海軍艦船成為科幻作品中宇宙戰艦設計的主流原因其實遠不在於戰艦本身,真正的原因還是因為其實即便是到了現在的9102年,人類依舊沒有真正意義上有關宇宙戰的理論,換句話說,就是想要跳出現有戰爭理論去YY一套宇宙戰的成本實在太大,所以"宇宙海戰"就成了最具操作性的理論基礎,殲星艦,大和號的誕生也多出於這個原因。

有了《星球大戰》和《宇宙戰艦大和號》兩部珠玉在前,宇宙戰爭開始成為影視作品,動漫,遊戲中最受歡迎的科幻設定。戰爭的號角吹起來,有一個問題就擺在檯面上了:

怎麼輸出傷害?

艦船上的火力輸出在電影和動畫作品中由於不需要嚴謹的數值設定,所以絕大多數情況下更有利於作者去進行腦洞。《星際迷航》中的"相位炮"就是在完全架空的情況下誕生的。這種束能武器能夠利用激光束、粒子束、微波束、等離子束,聲波束的能量造成傷害。除了太Bug以外沒別的毛病,等於有了這一個武器,基本宇宙里能造成的各類傷害它都包圓了。

與《星際迷航》沒有被其他作品採用的艦船設計不同,光束武器的概念受到了其他包括電影,動畫,遊戲作品的廣泛認可和一致好評。像《星球大戰》里帝國樂此不疲建了一個又一個的死星就是一個把激光炮想要做到業界極致的產物。《宇宙戰艦大和號》的波動炮也是在不講道理的路上越走越遠,暴雪在《星際爭霸》人族大艦最強武器大和炮就是對波動炮bug般實力的最誠摯致敬。

前面說到數值設定的問題,在遊戲作品中,對於武器的定位和選擇因為有了嚴謹的數值設定,不同武器間的優劣也就更加直觀,光束武器造成的熱能傷害遠高於動能武器的傷害。拿國產科幻遊戲《銀河掠奪者》舉個例子就能很直觀的看出來這種差距。

遊戲里航空母艦芬里爾級所裝備的戰術中子彈可以直接造成1036的電磁傷害,同樣級別的收割者1型導彈所造成的動能傷害只能達到熱能傷害的不到50%,傷害差距幾乎是不需要進行討論。然而拋開用途談價值絕對是耍流氓,鑒於這裡筆者這裡只是單純比較傷害量級上的差異,因此就不對實戰價值進行贅述了。

享受不受限制的腦洞是一回事,但在科幻中融入真實的硬核設定一直是增強衝擊力和代入感的最佳選擇,武器的設計也是如此,在沒有大氣阻力干擾的環境下,裝備核彈頭,等離子彈頭的導彈就成了光束大戰中最能襯托紅花的綠葉。動能武器比起進攻,作為防禦手段更是有如銅牆鐵壁,40毫米近距離防衛速射炮幾乎可以讓敵人的戰鬥機和小型登陸艇瞬間灰飛煙滅。

公認了光束武器在太空戰中的絕對地位後,相應地限制規則也就出來了,比如巨型光束武器對供能的強大需求會讓艦船在準備和發射階段必須保持靜止狀態,光束武器無法靈活追蹤瞄準的特性也基本讓其變為巨型戰艦對轟的指定武器,面對機動性強的戰列艦和戰機幾乎毫無用武之地。泰坦這種《星戰前夜》中土豪專用別墅就是屬於秀實力遠勝於實戰意義的東西。

隨著時間的推進,對於宇宙戰艦的構想也越來越全面細緻,雖然不能說越來越走近現實,對於艦船的合理性設計也在不斷地進行著探討和完善。譬如最具爭議的艦橋究竟該不該外露的問題,就是在功能性和實戰操作上進行反覆探討得出了最終解:沒錯,艦橋外露沒毛病!艦橋斬首不存在!(感謝能量護盾和多艦橋設計)

寫在最後

從70年代到現在,人們對於征服宇宙的熱情沒有絲毫的衰減,但由於現實能源技術的限制,我們的想像力也確實難以再向前邁進一步,因此無論是後來的《高達》系列動畫片,還是像《星戰前夜》,甚至是我們國產遊戲作品《銀河掠奪者》這類遊戲作品,宇宙戰艦的設計也到了細節不斷豐富但無法發生質變的門檻前,然而筆者相信,只要心中還有星辰大海,未來就一定會有機會駕駛一艘屬於我們的宇宙戰艦去征服無盡蔚藍的星空。

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