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當熱度逐漸褪去,靠立繪風光一時的《聖女戰旗》還剩下什麼?

「世界之所以平衡,是因為有上帝的存在;歐洲的天秤之所以保持平衡,是因為有拿破崙,拿破崙就是神的存在。」——黑格爾

「除了神,法國人民還需要一位救國於危難之中的聖女。」——Azure Flame Studio

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《聖女戰旗》封面

《聖女戰旗》是一款由Azure Flame Studio 開發的戰棋類遊戲。作為一款擁有較少數死忠粉的S.RPG遊戲,從發售那天起就難免被拿來與其它3A大作進行比較的命運。有人贊它為「追溯時代的記憶」,有人貶它為「靠立繪圈錢的同人遊戲」。似曾相識的戰鬥系統、精美絕倫的人物設計、恢弘動蕩的法國大革命、濃濃民族風的配樂、再加上微弱的視覺小說既視感,《聖女戰旗》給我的感覺更像是集各種元素於一身的遊戲大雜燴:玩家可以在這款遊戲中挖掘無數個興趣點,反之也亦然。在全網跪舔立繪的今天,關於這款國內戰棋類遊戲,還有很多可以探討的點。 特別感謝今日頭條遊戲頻道友情贊助的遊戲兌換碼

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戰鬥勝利過場圖


向《火焰之紋章》致敬:時代的薪火需要繼承

對於日漸小眾化的戰棋類遊戲來說,《火焰之紋章》擁有不可比擬的崇高地位。無論是引領業界潮流的《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》(1990年),還是在S·RPG界被日本眾多廠商稱為「不可逾越的山峰」的《火焰之紋章:紋章之謎》(1994年),都牢牢抓住了眾多玩家的心。作為一款新興的國產戰棋類獨立遊戲,《聖女戰旗》的難度和表現形式都只能算新手入門級別。現有這款遊戲較為中肯的評價是「新瓶裝舊酒」。這一點其實無可厚非,畢竟創新都需要一個積累的過程。有這麼優秀的戰旗前輩在先,拒絕學習才是不思進取。

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《火焰之紋章:紋章之謎》

其實放眼《火焰之紋章》的發展史,也是開發商在一部接一部的探索過程中,摸索出門道的。熟悉這個系列的朋友都不陌生,《火焰之紋章:聖戰之系譜》(1996年)可以算的上是一次「戰鬥系統升級」了。除了前作中的騎士職業以外,還從現實歐洲中世紀的騎士制度中派生出更多其他類型的騎士職業;除此之外還有個人技能、武器的互克制關係等。這在《聖女戰旗》中得到了很好的繼承:體現在最基礎的兵種克制要素方面。至於為什麼是最基礎,因為除了兵種克制以外你找不到其他任何戰棋遊戲的必備要素。傷害、防禦、命中……都只是簡單的數值加減,更不用提概率性的增減益buff。

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《聖女戰旗》戰鬥圖

至於劇情方面,故事線略微單薄。每個角色之間的關聯較弱。不難從角色之間大段冗長的對話里發現開發商Azure Flame Studio也想走加賀式戲劇的老路——靠悲情收買人心。畢竟目前被立繪吸引來的衝動型消費玩家已經開始恢復理智,靠打擦邊球的肉慾才是最快失去新鮮感的東西。正如開發商所說,劇情方面並不是完全按照歷史做的,而是在其中插入了一個聖女的概念,並由此產生的一系列事件。並且承諾之後會通過劇情來揭示這一切變化和聖女在整個遊戲里的重要性。綜合考慮以上要素,我不禁想到劇情虎頭蛇尾,令人感到惋惜的《火焰之紋章:聖戰之系譜》(在此只討論上半部分劇情)。縱使主人公辛格爾德所向披靡,依然無法抗拒命運的洪流淪為戰爭犧牲品的悲劇結局。無獨有偶,《聖女戰旗》里的波利娜也曾有過片刻遲疑。自己的「聖女」身份究竟是福還是禍?我個人更傾向於這是一個伏筆,畢竟在這個好感度驟降的風口浪尖上,毫無波瀾的結局已經不能服眾了。

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遊戲過程見證主角一路成長


再過20年我們來相會:飽受爭議的戰鬥系統

或許對資深戰棋玩家來說,最不能容忍的除了弟弟版戰鬥系統,就是遊戲介紹里大力鼓吹的「豐富多變的關卡地圖「了。先來說說戰鬥系統。拋開戰棋遊戲迷們猛烈抨擊《聖女戰旗》的」「傻瓜版「戰鬥系統不談,相對較簡單的戰鬥系統反而為一些有意向了解戰棋遊戲的人拋出橄欖枝。畢竟在當下如此快的生活節奏里,耗時巨大的戰棋類遊戲市場已經是門可羅雀。不管是下了血本的精緻立繪,還是借著法國大革命歷史的東風,兼備養成和策略兩大基本要素,《聖女戰旗》已然打開了戰棋遊戲的潛在市場。何不藉此機會擴大戰棋遊戲的影響力呢?

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局部戰鬥地圖

至於第二點,先不說天氣系統對戰鬥的影響是20年前主流戰棋遊戲玩剩下的,也不說引入了世界地圖這個最最基本的操作。就專門來聊聊2D戰場地圖的視域範圍。為了表現戰鬥地圖的多樣性,《聖女戰旗》劃分了不同種類的地域類型。但是受限於每個角色1-2的攻擊距離(炮兵除外),經常會出現一堆人擠在一起圍攻的情況。在這種惡劣的視域內很難快速分辨出每個角色的具體站位,這對本來就需要花費大量時間的戰棋類遊戲來說真的非常影響遊戲積極性。期待Azure Flame Studio後續會做相應調整。

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《三國志英傑傳》

實際上戰鬥系統這一塊兒,《聖女戰旗》有點冤枉。《三國志英傑傳》、《火焰之紋章》、《金庸群俠傳》早年優秀的戰棋類遊戲早已佔據了至高點。老實講這類已經擁有過輝煌歷史的遊戲,很難再找到極具新意的突破點了。不光是《聖女戰旗》,這個時段發售的任何戰棋類遊戲都難免不會受到經典遊戲的影響。無非就是《聖女戰旗》的這層「新皮」選的過於暴露,連原本就短板的戰鬥系統都遮不住了。


專業勸退: 僅靠歷史人物不能高度還原歷史

終於講到這個遊戲宣傳期陣勢最大的亮點了。但是對於歷史愛好者來說,《聖女戰旗》帶來的體驗是非常幻滅的。除了steam商店裡介紹的恢弘歷史背景以外,實際操作下來並沒有感受到太多的歷史元素。已知信息是波旁王朝危在旦夕,混亂與變革的浪潮因法國大革命而席捲整個歐洲。玩家扮演的是少女軍官波利娜·波拿巴。說實話看到「波拿馬」的時候,我已經能確定這個聖女來自科西嘉島了。

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科西嘉島人傑地靈

開發商Azure Flame Studio在還原歷史人物方面可謂是下足了功夫,但在成年人的世界裡僅靠努力能得到回報是有限的。《聖女戰旗》就是一個典型的例子。雖然歷史上拿破崙確實有一個名為波利娜的妹妹,但她並未擁有比肩拿破崙的領導能力和作戰能力。當拿破崙加冕稱帝後,還將她封為公主賜予很多尊貴頭銜。據記載,1814年拿破崙戰敗被流放到義大利的荒島時,波利娜是唯一去探望過拿破崙的人。這樣看起來,波拿巴兄妹兩人也算是有情有義。但單靠深厚的兄妹情誼無法反映法國大革命這段曲折的歷史。

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歷史上的波利娜

畢竟少有搞歷史研究的科研人員會對戰棋遊戲感興趣,《聖女戰旗》的大部分玩家還是對歷史感興趣但實際上一知半解的門外漢。很明顯的一點就是,當你退出《聖女戰旗》回憶遊戲具體講到哪段歷史的時候,除了「法國大革命」幾個字,大腦一片空白。好像除了女性可以參軍以外,法國革命時期就沒有其它制度變革了。還有就是雖然王室派、斐揚派、雅各賓派在地圖上一應俱全,但除了表面的對立關係,玩家找不到任何有深層次關聯的線索。甚至「土倫」這個地名也被一筆帶過,除了在成就裡刷刷存在感以外沒有特殊之處。偉大的拿破崙第一次反法同盟的勝利果實就這麼順理成章的被聖女拿走了人頭,好在擊敗統兵、王黨勢力和英軍的戰功還是屬於拿破崙的,他也因此受到了雅各賓派的賞識。

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《聖女戰旗》的地圖系統

另外遊戲里有大段冗長的對話,有些內容包含了重要的軍事情報。但是由於沒有配音,而且在對話過程中無法暫停,很容易導致玩家錯失重要信息。值得一提的是,收留波利娜的約瑟芬女士在歷史上是拿破崙的妻子。這點Azure Flame Studio的細節還是做的蠻好的,每次點進遊戲約瑟芬都會提一句拿破崙,嬌羞的表情無一不透漏著貴婦的心聲。另外遊戲角色可以通過在巴黎軍官學校學習獲得技能,這與拿破崙的人生軌跡不謀而合。但就像我之前說的,單獨拿出每一個人物都與歷史高度重合,但是放在一起卻不能高度還原歷史。給我的感覺是法國革命的背景只是一種說法,玩家除了感受歷史外,重點還是在可以依照自己的意願借用聖女之力改寫歷史。這個角度也是蠻新穎的,讓人眼前一亮。

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你想如何改寫法國大革命

戰棋類遊戲的「聖女」:期待守護戰棋市場

總體來說,除了戰鬥系統以外《聖女戰旗》並沒有太多的槽點。日系感滿滿的畫風和中國味兒十足的對話也成了遊戲里為數不多的談資。吸引眼球的立繪也不過是為了迎合市場,大有來頭的畫師也是賺足了眼球。說到這裡不免有些傷感。畢竟戰棋類遊戲作為高質量的小眾群體,是需要花費大量時間成本的。現有的遊戲市場需要用《聖女戰旗》這樣的作品打出水花,才能引流更多的策略型玩家。

當熱度逐漸褪去,靠立繪風光一時的《聖女戰旗》還剩下什麼?

兵種晉級圖譜

全網好評的熱潮褪去之後,還有多少熱度能夠留在戰棋遊戲呢?期待遊戲後續的優化,就讓這朵盛開在戰棋里的鏗鏘玫瑰繼續綻放下去吧!

現在,準備好開啟屬於你的法國大革命時代了嗎?

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