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電影自選劇情成潮流,資本的狂歡或許無益於第七藝術的發展

文|東方亦落

5月31日,騰訊視頻上線了中國首部網路互動電影《畫師》。這部只能在移動端觀看的電影,上線僅僅兩天播放量就達到了295萬,全網熱度31.5,在同時段的網路電影中排名第11。之所以取得如此可觀的成績,與這部電影的觀看方式有很大的關係。

《畫師》採用了觀眾交互選擇劇情的模式,在電影中設置了28個關鍵劇情點,觀眾可根據自己的意願操控劇情走向,簡單來說就是由觀眾決定結局,將「一千個觀眾心中有一千個哈姆雷特」變為現實。

雖然《畫師》中採用的「自選劇情」的交互模式相當新穎,但其並非此影片首創,而是早有先例。而且這種交互模式不僅出現在電影中,在文學作品、遊戲中也多有應用,都取得了相當不錯的效果。

不過在近兩年,這種交互模式在電影方面格外受青睞,也吸引了不少企業的關注。美國的Netflix、中國的騰訊都在這方面下了許多功夫,可以感受到互動式電影已經成為了資本的新寵。

不可否認,這符合當前市場的需求,而且技術的成熟也推動著這種形式的發展,由此也可預測互動式電影很可能成為移動互聯網中的新風口。

然而互動式電影可能更像是一場資本的狂歡。雖然多種因素和條件都在推動其發展,但從藝術的角度來看,互動式電影的無邊界擴張很可能無益於「第七藝術」乃至更多藝術形式的長遠發展。

一、互動式電影驟然「井噴」,滿足了市場卻「挾持」了藝術

互動式電影(Interactive Movie)是以動態影像為媒介的「互動」,觀眾可介入電影中,並持續產生影響。互動式電影的誕生可追溯至上個世紀60年代。在1967年的蒙特利爾世博會上,一部名為《Kinoautomat》的捷克喜劇片展出,而在展館內設置了紅綠兩色的按鈕,當劇情到關鍵點時影片會暫停放映,讓觀眾通過按鈕決定之後的劇情。

這裡體現了互動式電影的雛形,即在傳統電影的基礎上,通過一些技術手段幫助觀眾參與其中,如此一來呈現在觀眾眼前的就不再是電影慣用的敘述手法,而是會提供多個選項,而觀眾則憑藉自己的意願和喜好決定之後的情節。選擇不同,觸發的劇情也不同。

互動式電影雖然引起了一些關注,但並未在誕生之初就風靡。此後一直有人對其進行改進,比如在兩個電視頻道播放一個懸疑片,觀眾可切換觀看,或是投票來決定劇情走向。

然而由於技術等因素的限制,傳統互動式電影中的「交互」因素並不足夠深刻與徹底,也就沒能在當時激起太大的水花。

進入移動互聯網時代,智能設備迅速普及,數字技術飛速發展,使得互動式電影得到了前所未有的技術方面的堅實支撐。視頻網站解決了放映問題,人工智慧、大數據解決了選項問題。從現實層面來看,互動式電影又無疑深度契合了如今以用戶為中心的市場認知,所以在近兩年呈現出「井噴」之勢也就在情理之中了。

比較典型的有去年12月在Netflix播出的《黑鏡:潘達斯奈基》。雖然只是簡單的二選一模式,但是結局的數量到最後卻會成倍增長,即使有一位「大神」編劇,恐怕也難以想出如此多的結局,所以《黑鏡》採用了「簡單粗暴」的「選錯即死」方式,直到選到「正確「的選項,才能看到最後的劇情,而Netflix在其面向兒童的動畫片《靴貓大冒險》和《雷霆卡車巴蒂》中也運用了類似的分支劇情,希望達到寓教於樂的目的。

這讓筆者想起了中國知名懸疑作家寧航一的《十四分之一》中也有類似的故事,同樣是採用不同選項的方式引人入勝。但不論是文學作品還是電影,似乎都難以只憑加入選項這一點達到徹底的互動,包括上文提到的《畫師》也是如此。因為電影有其時長、素材數量等因素的限制,加之技術方面仍未能完全滿足要求,所以目前也只是一種嘗試而已。

與互動式電影相比,反倒是像《底特律:成為人類》這類的劇情類交互遊戲更能滿足多種選項的要求,遊戲的視角與時長更為自由,用戶的掌控度也要高於電影,那種體驗是目前還在以二選一作為主要方式的互動式電影所不及的。

不過隨著AR、VR、AI、5G等技術的發展,交互在未來並不會成為難題。例如通過AR、VR提供的全景式角度,取代現在用戶觀看電影的單一體驗,而5G的發展更是能夠隨時隨地讓用戶感受到深刻的互動式體驗,技術的進步可以使交互體驗更為深刻與私人化。

可以預見,未來的互動式電影將成為移動互聯網時代下的新風口,並且這種交互的方式可能應用到更多的藝術形式中。然而,這種從表面上看起來既符合市場潮流,又能令資本滿意的模式,或許無益於電影本身的發展,甚至可能會將包括電影在內的更多藝術的發展「帶偏」。

二、交互模式爭議頗多,「第七藝術」將被資本帶向何方?

以現實視角來看,互動式電影在國內外突然火爆的原因之一是能夠充分迎合用戶需求。在移動互聯網中,溝通、互動、社交都是當今最熱門的元素,而這些在互動式電影中都可能被充分挖掘,交互模式可以令受眾體會到巨大的沉浸感和參與感,可以感受到完整多樣的戲劇性,從而滿足被日益豐富的娛樂形式與飛速發展的技術培養出來的對精神產品更為「苛刻」的要求。

對相關的互聯網企業而言,將一部互動式電影呈現在觀眾面前,可以激發他們一看再看的慾望,因為觀眾們往往想看到全部的結局,而這種慾望會演變為現實,並轉化成實實在在的流量,所以無論是Netflix還是騰訊,對互動式電影的大力投入有相當一部分原因是其潛在的流量效應,而以往的經驗表明,這種效應變現的能力也是極大的。

毫無疑問,互動式電影在短期內可以滿足用戶、市場、資本等各方需求。然而在這個過程中,電影本身的敘事性也無疑會被弱化,因為影片的走向將由觀眾決定而非導演,在互動式電影中,導演的作用只是提供一個大框架而已,觀眾是有了深切的沉浸感,但電影卻可能由此喪失其敘事性本質。

如果任這種情況發展下去,作為「第七藝術」的電影可能會逐漸淪為被市場、資本和用戶意願等因素所「挾持」的藝術。這絕非危言聳聽,因為類似的「挾持」早已在多個藝術領域顯露苗頭。

例如柯南·道爾的本意是讓福爾摩斯在《最後一案》中與莫里亞蒂教授同歸於盡,然而讀者不滿意這個結局,不僅辱罵柯南·道爾,甚至去砸窗戶,柯南·道爾才不得不讓福爾摩斯在《空屋》中「復活」。還有金庸先生將自己不少作品的情節都加以改動,除了自身意願之外,也考慮了市場銷量等等。

在音樂圈,作品被資本「挾持」的現象也很常見。《成都》這首歌讓趙雷從民謠圈走進大眾視野,然而最後趙雷都不願意再唱起這首成名曲,因為每次演出都被要求唱這首歌。如今的音樂圈與10年前相比作品的整體質量都有所下降,很重要的一個原因就是過多地考慮市場需求,考慮聽眾喜好。然而「曲高和寡」從來都是真理,當藝術「屈從」大眾,質量上必然會降格。

在這個快節奏的時代,人們對於名利愈加重視,這種風氣蔓延至每一個角落,也導致許多行業都有被資本和大眾「挾持」的趨勢,藝術界也是如此。然而藝術從來就不是為利益而生的,因為從本質上來看,藝術是很主觀的東西,是作者與作品的對話,而不應該過多地考慮大眾的意願。

就拿電影來說,有先進技術加持,又符合資本與市場需求的互動式電影確實能夠給各方都帶去很大的利益,但互動式電影成為主流,就可能會導致電影在人物、劇情等方面不再精緻,畢竟新技術就足以讓觀眾眼花繚亂,交互的模式也足以吸引觀眾的興趣,與之相比,電影本身的敘事性和情節的精緻程度對於市場和資本而言也不那麼重要了,畢竟在這些前提下,盈利才是王道。

從技術發展與市場需求來看,互動式電影是趨勢且無法阻擋,畢竟各方面條件都已齊全,看上去萬事俱備一觸即發。但從藝術角度來看,交互模式如果沒有一個合適的度,就很容易阻礙藝術的發展。雖然其中潛藏著巨大的利潤,但也不得不更多地考慮觀眾、市場、資本等多方的意願。

如此一來,藝術恐怕就要「失真」,當然做出新的嘗試值得鼓勵,但在藝術方面的嘗試需要尤其小心,否則就很難預料在多種因素的干擾之下藝術會走向何方。

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