玩遊戲是病?這款遊戲被2000所學校引進課堂,玩家在裡面復活圓明園
東嗶西嗶一起來嗶,我是嗶嗶君。
想必大家都已經知道這個消息了:
最近世界衛生組織(WHO)正式認定「遊戲障礙」是種病,
並納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)↓↓
消息一出,就遭到許多玩家的瘋狂調侃↓↓
不過,調侃歸調侃!嗶嗶君要強調下:
想要得「遊戲障礙」這個「病」並沒那麼容易!
就算你每天都玩農藥、吃雞、PS4,
也不能代表你就"病了「。
因為「確診標準」非常嚴格,大家不妨看一眼↓↓
簡單來嗶就是:後果必須足夠嚴重!
而且至少要在12個月的時間裡存在明顯癥狀。
根據國外學者Andrew K. Przybylski博士的研究,
在調查的18,932人里,成年人得病的概率只有0.5%,
就算是18-24歲的年輕人也不到1%。
也就是說,只有少數玩家才可能被「確診」。
↑↑Andrew K. Przybylski博士的研究分析
但是,即便確診標準看起來如此嚴格,
但還是掀起了不少玩家乃至專業機構的不滿。
首先是來自歐美、澳大利亞等地遊戲機構,
立馬發表了聯合聲明:希望WHO能撤回決定↓↓
韓國文化部更是直接公開表示:
對WHO這次的決定表示遺憾↓↓
↑↑韓國文化部成立異議小組
而國內和國外的玩家也站在「同一戰線」,
表達了同樣的憤怒情緒↓↓
那麼問題來了:
為什麼WHO看似權威的決定,會遭到這麼多的反對??
把遊戲障礙列為疾病真的合理?還是尚存討論的空間?
在嗶嗶君看來,核心原因就一句話:
WHO的觀點只是看起來嚴苛,實際上根本站不住腳——
嗶嗶1:研究證據不足!
WHO曾口口聲聲表示將遊戲障礙納入《國際疾病分類》,
是基於對現有證據的審查↓↓
但是,現有證據到底有哪些?又是如何審查的?
WHO給出的文件里,也只有一句↓↓
僅憑「很多人的癥狀與遊戲障礙的癥狀相類似」,
卻沒有給出科學的理論依據、具體的研究案例、以及嚴格的審查流程,
就直接把「遊戲障礙」說成一種病,未免也太過草率!
萬一這些人的癥狀是其它未知因素導致的呢?
美國著名的心理學者Christopher Ferguson也認為,
WHO關於「遊戲障礙」的判斷「沒有確鑿的研究基礎」↓↓
其實,不光是WHO沒給出足夠的理論依據,
而且醫學界的相關研究成果本身就少得可憐。
早在2016年,就有24名學者給WHO寫了聯名信,
指出目前本領域的研究根本沒啥臨床案例,樣本量更是稀有↓↓
硬要說的話,恐怕只能搬出楊叫獸早年發過的相關論文,
難道這些也能成為WHO的重要參考???↓↓
↑↑楊永信發表過的關於「遊戲障礙」的論文
嗶嗶2. 判定指標模糊!
在挑不出多少有說服力的案例樣本的情況下,
WHO還給出了一個在很多專業人士看來都十分懵逼的模糊定義↓↓
什麼樣的危害才算「嚴重」?
怎麼樣的損失才算「重大」?
根本沒有明確具體的判定指標!
如果強行要把WHO的這套應用到臨床當中,
醫生只能靠個人的「主觀經驗」進行判定,
他說嚴重就是嚴重,他說重大就是重大......
嗶嗶3. 治療方法成迷!
退一萬步說,就算遊戲障礙真能算一種「病」,
那麼WHO給出了科學的治療方案了嗎?並沒有!
是不是意味著,該怎麼治,
也完全由醫生自己說了算?
所以在嗶嗶君看來,在上述三個問題都沒解決之前,
就貿然地把「遊戲障礙」認定為一種疾病,實在是操之過急!
而且!更細思恐極的是,
現在遊戲障礙已經被一些人過度解讀,誤讀,
以後甚至存在被不法分子利用的風險,
其可能導致的嚴重後果,這才是嗶嗶君最擔心的——
首先,普通玩家可能被誤傷。
本來大多數玩家玩遊戲就只是當做消遣,
但現在由於沒有合理清晰的判定指標,
可能一不小心就「被得病了」↓↓
畢竟可能在某些人看來,
每天打遊戲1小時就是「頻繁」,
如果周末宅在家裡「匡扶漢室」1天,
沒準就算是「沉迷」,被認為「社交受到影響」!
在這些人眼中,恐怕你已經"病入膏肓」(手動狗頭)
其次,遊戲的積極意義被忽視。
遊戲不僅僅是一項娛樂活動,
也可以傳遞很多正能量!
比如,《我的世界》的教育版本。
它目前已經被全世界兩千多所學校引進課堂↓↓
還能被用來訓練人工智慧↓↓
甚至還有人在遊戲中「復活」了圓明園↓↓
一旦電子遊戲和「疾病」掛鉤,
必將加劇更多人對遊戲的恐慌與抵制。
使得遊戲不能被大眾正常地對待,
其積極和正向的一面也會被忽視。
最後 ,真正的"患者"或許也得不到有效幫助。
雖然楊叫獸的「電擊療法」早就被社會唾棄↓↓
但現在來這麼一出,難保不會有別的"偽專家「出現。
這些偽專家通常會打著「救救孩子」的旗號,
然後利用家長們病急亂投醫的心理,趁機賺黑心錢。
他們往往不會全面了解孩子的情況,
不會意識到表象背後的更多複雜因素!
比如,是不是教育問題,或者心靈創傷......
這樣一來,真正需要解決的問題得不到解決,
反而增加了更多的問題,乃至帶來更大的傷害!
更可怕的地方是,一些原本正常的孩子「被得病」。
就比如有媒體曾報道過,一個成績優異的孩子,
因為喜歡學習編程和遊戲,居然就被家長送去網戒所「治療」。
結果出來之後,真的有了精神問題↓↓
正是由於上面的種種擔憂,
大家對WHO的做法才會反應如此激烈!
當然,這並不意味著遊戲行業就毫無問題。
電子遊戲近年來處於發展與探索的階段,
在保護未成年等方面,還有很多不完善的地方。
但其實,這兩年遊戲廠商們已經意識到這些問題,
紛紛做出了相應的舉措——
比如,國內的騰訊和網易等等廠商,
就相繼推出了各種嚴格的防沉迷系統↓↓
再比如,歐美各國推出的分級制度↓↓
↑↑北美ESRB 分級制度
因此,我們害怕的從來不是面對這些問題,
我們怕的是,到時候問題沒解決,
反倒催生出更多別的問題,這才是最致命的。