尷尬的藝術傑作——《層層恐懼2》簡評
若要玩家們選出最嚇人的恐怖遊戲,恐怕將會掀起一場聲勢浩大的討論:有人偏愛血漿四濺的歐美傳統風格,有人鍾情於不見首尾東方心理恐怖,也有人認為繞樑三日細思恐極才有大師風範,而隨著幾部國產恐怖佳作異軍突起,越來越多的國人玩家也有了感同身受的體驗,開始認同相同文化背景下的妖魔邪祟,才是恐怖圈子裡的個中翹楚,答案勢必眾說紛紜,莫衷一是。
打開今日頭條,查看更多圖片而若將奪魁標準改為最富有藝術氣質的恐怖遊戲,答案相對就會明朗的多,儘管每人心中最佳應不盡相同,但他們的候選名單上多半會有2016年發售的那部《層層恐懼》。這部作品講述一名才華橫溢的藝術家橫遭變故,逐漸由偏執走向瘋狂的古典悲劇,並以主人公竭力完成的畫作為線索,將各種苦痛經歷化作顏料,極具象徵性地表現了主人公的遭遇的悲劇故事,而在Bloober Team獨具匠心的創造中,虛幻引擎略顯油膩的畫質更是讓本作的每一幀畫面都洋溢著卡拉瓦喬式的陰鬱和新古典主義畫派的莊嚴美感。於是在繆斯的祝福下,《層層恐懼》毫無爭議的成為了當年有口皆碑的佳作,並發售三年之後仍保持了特別好評的優秀口碑。正因如此,如今《層層恐懼2》的誕生可謂是理所應當——不,應該說眾望所歸的結果。
在這部《層層恐懼2》中,Bloober Team並沒有延續十九世紀的故事,而是將鏡頭對準了還在蹣跚學步的好萊塢。彼時,熒幕之上光影魔術方興未艾,各大導演如八仙過海,各顯神通,利用當時有限的技術打造一個個足以亂真的熒幕幻境,也在那個膠片般灰白粗礪的時代留下了不少光怪陸離的恐怖傳說,讓那個尚未引起玩家注意的時代成了恐怖遊戲的絕佳背景。然而,製作組似乎並不打算簡單地將那些流傳在片場的恐怖傳說展現給諸位玩家,他們決定另闢蹊徑,從演員的角度講述了一個更普遍,也更陌生的恐怖故事,於是隨著故事在主人公的內心世界徐徐展開,我們也跟隨著製作組的指引,穿過文件櫃後那個奇怪的暗門,一同成為成為約翰·馬爾科維奇(劃掉)本作的主角,探索他混亂,恐怖,又精彩絕倫的內心世界。
吾名軍團,因吾為數眾多
無論從預告片還是遊戲最開始房間的小紙條中,我們都能看出,男主絕對是一名優秀的演員,他為更好地融入角色可是煞費苦心,甚至很可能為此學習並掌握了催眠術,知道如何利用一小段錄像帶自己進入角色,又利用黑板或是其他方式提醒自己切勿走火入魔。於是我們才有了那個難以理解的影片作為章節開場,可以在遊戲過程中收集到無數奇奇怪怪的聲音和字條,我甚至認為在遊戲中追逐主角的怪物也是一種自我保護:在他入戲太深後出現,打斷主角的思緒,殺死他塑造的角色,逼迫他返回現實世界。所以每一次死亡過後,主角和玩家一樣都能在第幾場第幾幕字樣後重生,甚至還不忘探討一下關於死亡的哲學——從伊壁鳩魯的生死不容到奧斯卡王爾德的安寧赴死,如此腹有詩書氣自華的演員絕對會是斯坦尼斯拉夫斯基的寵兒。
也是奧斯卡王爾德
不僅如此,當主角塑造角色時,眼見耳聞心中所感皆為電影,從梅里愛到庫布里克,那些帶著時代特色的片段構成了本作畫面的主體,讓玩家體驗到了一場超越時間的冒險。而通過主角的視野,玩家所見的是演員眼中的光影魔術,是沒有被大熒幕幻象所包裝的最原始形態。於是在遊戲展現的那個世界裡,死亡與毀滅都成了夢境般抽象而富有戲劇性的概念,而無數的無線木偶自顧自地表演著,彷彿這就是世界面具之下隱藏的真理,想必也能給明知是假的玩家們帶來一絲懷疑。這讓我不禁感慨,如果本作的故事也能如此真假分明該多好。
從最開始的《演員的自我修養》,到之後姐弟兩人偷渡泰坦尼克的故事,主角自己的回憶,主角需要塑造角色的回憶,主角自己的想像,潛意識裡的童年,和真實發生的故事便在這艘船上糾纏在了一起,儘管結合之前分析我們不難看出整個故事很可能從未走出都是主角的大腦,遊戲中不停出現的簡筆畫作和無數向遠超那個時代電影的致敬似乎也在暗示這一點,但混亂的敘述還是讓我等手殘也好好「享受」到碎片化敘事的魅力:在這幾個小時的劇情里,玩家的視野在演員本身,銀行劫匪,偷渡客中的姐姐,偷渡客中的弟弟等大量人物之間來回切換,哪怕玩家有些經天緯地的洞察力,也不免會覺得劇情跳脫,莫名其妙。
不過也正因如此,」我是誰「這個哲學基本問題從未如此真切的擺在玩家面前,只需要再進一步思考我們便能感到更深一層的恐懼,明白演員這一職業多麼兇險,稍不留神便會在與無數人格的爭奪中徹底丟掉自己原本的靈魂,就這樣希斯·萊傑與張國榮式的悲劇被這款遊戲生動地展現在了我們面前。
這種畫面真的很傷眼睛
相信讀完以上文字的玩家們不免會有些疑惑:我玩兒了這麼長時間怎麼就沒這感覺?這孫子在這兒腦補個什麼勁兒啊?您說的一點兒都沒錯,以上內容多半源於含混不清的證據和我自己的腦補,您的遊戲體驗很可能和我的理解大不相同,這也是我不畏劇透,感口無遮攔願意將我所見所感合盤托出的重要原因,況且承認本作驚艷的藝術感和我接下來的吐槽並不矛盾,那個極富時代氣息的粗糙灰白畫面加上恐怖遊戲必不可少的畫面抖動和干擾給玩家的眼睛和情緒都帶來了巨大的負擔,混亂不堪的敘事明顯不願意照顧更普遍的玩家群體,而和本作遊戲性的缺失相比,這些小毛病反而顯得沒那麼難以接受了。
混亂的走路模擬器
如果說一款遊戲有什麼原罪,那多半是因為不好玩,尤其是一款帶著解謎,恐怖標籤的遊戲,若它既不恐怖又不燒腦那多半會躺在steam的角落裡被人慢慢遺忘。很不幸,儘管我對《層層恐懼2》的藝術氣質讚賞有加,但僅從遊戲性的角度看,這款遊戲平庸至極,尤其前作珠玉在前,這種平庸更顯得刺眼,甚至讓我難以理解,尤其是在剛剛體驗過本作恰到好處的第一幕後,我堅信在平庸絕非製作組能力欠佳的體現。
混亂是我對這款遊戲體驗的第一印象,這著實讓人興奮,因為因為混亂與瘋狂乃是《層層恐懼》最核心的恐懼之源,想必那些在躍然畫布之上的扭曲事物通過黑白濾鏡也會添了幾分詭異。隨後第一章的遊戲也質量頗高:膠片中榮格筆下沃坦一般神秘而堅定的呢喃,用神秘但不知所謂的話語拉開了遊戲序幕,以完全不同的形式延續了《層層恐懼》神經質的風格,也一下子引燃了玩家們的期待。之後從造成響動的老鼠到難以擺脫的幻象,這逐步升級的突然驚嚇也在宣誓著自己作為續作的根正苗紅。最後伴隨著希區柯克式的緊張配樂,長達數十秒在黑暗微光中的追逐,如同讓人呼吸困難的長鏡頭,將第一章在結尾處推向了高潮。除去畫面風格造成的不可避免的不適,這驚險刺激的遊戲體驗與本作青出於藍的藝術表現力相結合,讓玩家們看到了另一部藝術明星正在冉冉升起。
Hello,old friend.
可惜事實證明,至少在一個四章的故事裡,想用一招鮮征服玩家簡直就是天方夜譚,過於頻繁出現的突然驚嚇到最後只會讓玩家覺得聒噪,幾次追逐與死亡後,最初的驚懼會被讀檔的煩躁所代替,此時若製作組能竭力營造恐怖氣氛,輔助詭異恐怖的場景倒也能讓整部作品升華,比如在遊戲中後期那一幕里,空曠的黑暗裡傳來鐵索規律的響動,彷彿是不安分的靈魂在作祟,且隨時會與玩家照面。這《麥克白》式的留白既滿載著古典的藝術感,又讓我在遊戲後期趕到了抓狂的恐懼,分明是在告訴我們,製作組天才不減當年。所以和「恐怖感大不如前是因為製作組黔驢技窮「的說法相比,我更願意相信削弱恐怖感是他們故意為之,是劍走偏鋒的豪賭,目的是希望我們把注意力更多放在本作的藝術氣質上。只是如此反而引起了更嚴重的問題,細細說來不免又會是長篇大論,還是放在下一部分詳細討論的好。
這個謎題讓我眼前一黑
恐怖元素很可能並非本作唯一被削弱的部分,通關遊戲後,我相信解謎愛好者同樣會覺得本作差強人意,本作謎題難度實在過於簡單,簡單到不需要邏輯感,簡單到不少所謂謎題只要沿著白線一路走下去便能輕鬆解決,簡單到我覺得那些謎題莫名其妙,懷疑是不是自己錯過了什麼關鍵信息,被這過於簡單的解謎帶上了死路。諷刺的是,這種莫名其妙與我之前接觸的任何恐怖遊戲都大不相同,和其他寫實的解謎遊戲不同,本作亦真亦幻的背景設定允許任何天馬行空的謎題出現在遊戲中,比如遊戲預告片中假人整齊劃一扭曲的舞步,那個滿是象徵意義的詭異場景只是我讚歎製作組想像奇絕,並不覺得絲毫違和,然而由於缺少與難度之向匹配的謎題,那些讓人印象深刻的場景也就徹底淪為了劣質糖果過於華麗的包裝紙,反而會加重玩家們得知糖果真相後的失望情緒。對任何一個製作組來說這種失誤都太過等級了,我寧願相信這是製作組豪賭的一部分。
即便如此,《層層恐懼2》仍可以成為《萬眾狂歡》那樣將恐怖深埋在故事結尾的優秀走路模擬器,但本作過於破朔迷離的劇情成了絕佳的反面案例:若遊戲高度依賴劇情,沒有哪怕最簡單的主線故事,又缺少足夠有吸引力的其他遊戲內容,還是遠離碎片化敘事為妙。於是就這樣製作組精心設計的混亂呈現在玩家面前時便徹底失控了,但我仍不能確定這並非製作組的本意,因為用這樣失控的混亂表現主角遊走於理性邊緣簡直再合適不過了,只是與身不由己的主角不同,玩家隨時退出遊戲,結束這場莫名其妙的夢。
不少場景都和夢境相仿,削弱了恐懼的真實感
這恐怕也是最合情合理的情況,沒有新鮮刺激的恐怖體驗,沒有讓大腦激情四射的謎題,僅憑几段高質量追逐還不足以說服玩家們拿出更多耐心理解這個晦澀難懂的故事,或是主角倍受煎熬的靈魂。從結果上看,製作組無疑是這場搭上遊戲性的豪賭的輸家,並沒有太多玩家願意在在這藝術之路上苦修,然而就算一切如製作組所願,本作特立獨行的藝術氣質恐怕也很難以將」層層恐懼「播撒到每一名玩家心中。
學院派恐怖作品的尷尬
還記得在高中時,為對抗繁重而沉悶的學習生活,同學之間流行傳閱恐怖小說雜誌,課間或是百無聊賴的自習中驅走一天的疲憊。在這些雜誌中《民間故事膽小鬼》無疑是最閃亮的明星,這部吉林省民間文藝家協會主辦,周德東老師主筆的雜誌在昏暗簡陋的報刊亭里絕對是鶴立雞群的存在,其思想深度之強,文筆水平之高,故事邏輯之精妙,氣氛渲染之獨特無一不在彰顯著這雜誌的專業水準和藝術魅力,可唯獨在恐怖這一點上,它與那些粗製濫造的」綠皮車刊物「不分伯仲,甚至有時會甘拜下風。
這也不難理解,從自詡原創心理探索雜誌開始《民間故事膽小鬼》首先就是一部文學刊物,它若追求的是洛夫克拉夫特式細緻入微瘋狂故事,愛倫.坡式的詭異氣氛,是尤金.約內斯科式那樣克制而又讓人不寒而慄的恐怖烏托邦,那些文學大師往往會用好幾章的篇幅進行略冗長的鋪墊,並在最後一幕集中爆發,奉獻給耐心讀者的文字不僅僅是驚險刺激的幾段描寫,還是經得起咀嚼的文學大餐。而那也粗製濫造的恐怖寫手往往會將這個過程大大簡化,恨不得在故事最開始最有衝擊力的語言(和配圖)將所有恐怖元素和盤托出,讀者不會感到任何文字的魅力,但一定會被這樣幾乎突如其來的恐怖折磨的夜不能寐。
和前作相比簡直是災難
我認為《層層恐懼2》的問題與其頗有相似之處,在前作展現出遊戲藝術性的潛力後,製作組自然更願意探索遊戲藝術性的極限,看看第七藝術會與第九藝術擦出怎樣的火花,然而第九藝術有自己的獨特規則,《層層恐懼》備受好評的重要原因是這部作品本身是質量上乘的恐怖遊戲,繪畫藝術是點綴在遊戲之上的寶石,兩個合二為一才構成了觸及遊戲藝術性天花板的巴別塔。其恐怖遊戲的核心如同《黑暗之魂》的主線故事和戰鬥一樣,是巴別塔內螺旋上升的階梯,幫助普通玩家登堂入室,在享受遊戲本身樂趣的同時感受藝術之美;而在《層層恐懼2》中,遊戲性這個階梯變得搖搖欲墜難以攀爬,於是那近乎完美的藝術性便成了遙不可及的空中樓閣。我相信有人會想方設法進入其中,並被其(獨特)的藝術氣質深深折服,但這意味著和前作相比,《層層恐懼2》將成為一個小眾的多的圈子的專屬盛宴。
所以除去Bloober Team的真愛粉外,我只能問心無愧地把《層層恐懼2》推薦給少數玩家:若您是電影藝術的超級發燒友,對從喬治·梅里愛到溫子仁這百年間所有出現的熒幕經典如數家珍,那這部作品簡直是為您量身定製,您完全可以忽略其孱弱的遊戲性,在這款遊戲中享受堪比《頭號玩家》的找彩蛋的快樂;若您對「第九藝術」推崇至極,這款遊戲也很適合加入您的收藏,它是我們這個時代遊戲的先鋒作品,展現了遊戲藝術表現力的新高度,也足以讓所有熱愛遊戲的玩家陷入思考:可玩性究竟該是遊戲不可動搖的本質,還是掣肘它走向多元化的障礙?畢竟我們現在已經接納了專註講故事的走路模擬器,我們是否應該接納這部注重表現的另類作品?
走路模擬器至少還有極佳的口碑
實不相瞞,通關之後這個問題已經困擾了我很長時間,我真心希望有耐心的玩家們願意在評論區就這個問題聊聊自己的感受,為我指點迷津,在此先行謝過。