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作為戰棋遊戲的《聖女戰旗》到底如何?

《聖女戰旗》是一款歷史題材遊戲。我們都知道,歷史題材遊戲並不一定嚴格遵循歷史,但當每場戰鬥的結算音樂響起時,我便已經在猜測,這一世界線中法國王室的命運可能還是一個悲劇——這曲子竟是《馬賽曲》。

當然,故事的展開可不那麼「歷史」。

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《馬賽曲》創作於1792年,此時正值法國大革命時期,這首歌曲廣泛流行於工人階級中。隨後,路易十六於1793年被送上斷頭台

國產日式法國大革命

《聖女戰旗》是一款以法國大革命為背景的戰棋遊戲,玩家將扮演拿破崙的妹妹波利娜·波拿巴。說到「聖女」「法國」「戰棋遊戲」,很容易讓人聯想到PSP上的戰棋遊戲《聖女貞德》。不過,這兩款遊戲的背景並不相同,《聖女貞德》講述的故事發生於15世紀,而法國大革命則是18、19世紀的事。

《聖女戰旗》和《聖女貞德》的相似之處是,作為法國歷史題材的遊戲,它們都不是法國人做的,而且都採用了日式風格。「日式風格」是一個很籠統的說法,它包括畫風、劇情、台本,甚至是玩法等許多方面,對《聖女戰旗》來說,最明顯的便是畫面風格了。立繪可以說是《聖女戰旗》最吸引人的地方,甚至有不少對戰棋全然不在意的玩家沖著立繪購買了這款遊戲。

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確實有不少玩家講究一個「看圖下單」,別的說再多都沒用

誘人的立繪帶來了另一個疑問:戰爭題材的作品中為什麼有這麼多女性角色,而且她們甚至強於男性角色?雖然真正的原因是「玩家開心」,但遊戲在背景設定中還是把這個問題給圓了一番:在遊戲中,一些女性擁有特殊的(超自然)才能,她們被稱為「聖女」。數百年前的貞德便是一名聖女,為了讓聖女們能夠為社會進步發光發熱,女性也更多地參與到了公共教育領域,甚至是從軍。

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特殊力量象徵著不幸,仔細想想好像也算日式遊戲的常規設定?

不過,遊戲也沒有完全魔改歷史,歷史中的許多要素都被加入到了遊戲之中。例如,拿破崙確實有個叫波利娜的妹妹,而且她也確實是與拿破崙關係較為親密的家人;迪昂在遊戲中是一位老年的女裝大佬,這個也是有史可查的。儘管遊戲講述的是聖女的故事,看似含有許多超自然因素,但這諸多超自然因素在劇情的推動下,很多地方倒也契合於真實的歷史,這是件挺不容易的事。

在劇情的推進上,《聖女戰旗》採用的是類似於戰棋與對白交替的方式。戰鬥採用的是計算回合走格子的戰棋模式,每場主線的戰鬥都是一個新的章節,戰鬥之後玩家可以閱讀相應的劇情,同時為下一場進行戰前準備。

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商店裡可以購買武器和消耗品,遊戲中的武器均有耐久度的概念,攻擊和施放技能都會消耗耐久,這個設定比較容易讓人想到「火焰之紋章」系列

古典的戰棋,有點「舊」但很耐玩

對熟悉戰棋遊戲的玩家來說,玩《聖女戰旗》時可能會有諸多既視感。它讓我想到了很多老遊戲,除了上面提到的《聖女貞德》,還有《三國志曹操傳》《傳頌之物》《最終幻想:戰略版》,當然還有「火焰之紋章」「召喚之夜」這兩個系列的前幾部作品。必須得說,《聖女戰旗》給了我好好走格子、卡位堵路計算傷害的老戰棋的感覺(這句是褒義),但也讓我重溫了10年前這些老遊戲UI的簡陋感(這句大概不是褒義)。

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這個「貧窮」的戰鬥畫面……排隊槍斃也挺有意思的

說《聖女戰旗》讓人想到這些老遊戲,並不是說在系統設定上它們有多麼相似,也不是說《聖女戰旗》能夠和經典作品相比肩——它們的系統各不相同,差別甚至是差距還是不小的。這裡的「讓人想起」更多指的是在戰鬥中的感覺,尤其是區別於「魔界戰記」系列這樣刷著數值上天的「快樂戰棋」,《聖女戰旗》很有一種老派的「戰棋感」。

戰棋講究克制,進而要求玩家將合適的棋子擺在棋盤上的正確位置。《聖女戰旗》遵從嚴格的兵種克制,在遊戲中,線列步兵、重騎兵、輕騎兵、輕步兵按照順序擁有克制關係。在戰役之中,一個克制對方屬性的兵種能夠同時增益攻防兩端,所以同樣一個位置上站得是誰就至關重要了。「戰棋」中「棋」的成分也體現在了站位之中。

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可以看到,地形的分層、障礙物、特殊地形都會影響到遊戲的勝負

可以看出,《聖女戰旗》的數值經過了仔細的控制,從開場到結局,玩家角色的數值在增長,但這增長並沒有達到一個很誇張的地步。還是拿「魔界戰記」系列來說,在這個系列裡你的傷害數值隨著遊戲的進程,可能逐漸加上了好幾個「0」,翻了成百上千倍;而對《聖女戰旗》來說,可能從頭到尾,可能也就是「10」到「25」的變化。

數據的控制直接影響了容錯率,使得遊戲中的「計算」更有意義,無論敵我雙方,很多時候一個單位不過是兩三次攻擊便能被帶走,因此,兵種克制、攻擊範圍和攻擊防禦閃避的計算就顯得更為重要。

最後,《聖女戰旗》的傷害計算採用的是固定值,沒有浮動的隨機數(除了「命中率」)。同時,玩家在遊戲中沒有太多選擇,一般情況下,角色只有普通攻擊和積累士氣產生的1.5倍必殺攻擊,而沒有不同傷害係數的技能可供選擇,能夠調整傷害係數的只有不同武器。這一設計有好有壞:角色只能普通攻擊、技能過少看起來遊戲性不夠豐富,不過重要的是,它讓遊戲中一切都是可以預料並且計算的——之所以說《聖女戰旗》具有老派的「戰棋感」,就是因為它像下棋一樣,能夠有每一步落子的權衡與思考的樂趣。

作為戰棋遊戲的《聖女戰旗》到底如何?

遊戲里有一個小細節,人物的移動路徑是可以指定的,對重騎兵來說,能夠規劃衝鋒的路線,從而獲取更高的傷害加成

當然,幾乎所有戰棋遊戲都會有一兩名強得不像話的角色,《聖女戰旗》也是如此。在散兵兵種的分支下,有兩位角色(阿德萊德和珂賽特)極其強力,在絕大多數關卡裡面對所有兵種都算得上絕對主力。

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阿德萊德的角色技能附帶閃避,稍微有些練度後便極為強力,配合S/L幾乎能閃避全部攻擊,往往能以一己之力擋住(並消滅)成群敵軍。偏偏角色在遊戲中的口頭禪是「我不適合正面作戰」……

不過,它或許有點難以滿足不同群體的玩家

《聖女戰旗》是款不錯的戰棋遊戲,考慮到現在戰棋遊戲本來就很稀少,再加上它是國產遊戲,就顯得更為難得了。對於一個普通玩家來說,如果他想看看劇情、玩玩戰棋,《聖女戰旗》能夠讓他從頭到尾地流暢玩下來。但對於純新手玩家和戰棋遊戲的老玩家來說,《聖女戰旗》或許還有各不相同的問題。

這裡說的「問題」不是指遊戲無配音、戰鬥畫面和UI看起來很「貧窮」的問題——老實說,這些甚至稱不上是個問題,只不過是成本所限的正常呈現。我們要說的是,對純新手玩家來說,遊戲可能過於困難;對願意多花時間來玩的老玩家來說,遊戲有些不夠複雜,可能有些找不到地方多花時間的感覺。

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遊戲提供了兩種難度選項,在未來,遊戲還將加入更簡單的難度

遊戲的普通難度(軍官模式)和高難度(將軍模式)的最大差別在於能否在戰鬥中S/L(通過反覆讀檔來獲取某種隨機結果的行為),次要的差別是聲望與金錢的獎勵略有不同。也就是說,即便是普通難度,玩家擁有的優勢也不過是能夠讀檔,需要經歷的戰鬥和高難度是一致的。當然,對戰棋遊戲的新玩家來說,即便是能夠S/L的普通難度也顯得有些困難了——更不用說本作還因為立繪吸引了不少完全不了解戰棋的玩家。

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敵方將領的立繪看起來也很不錯

不過,遊戲也提供了內置的難度平衡:無論對新老玩家,等級碾壓總是能夠解決一切問題,而遊戲提供了可重複練級的關卡。玩家可以選擇是否花費時間來練級,這可能很無聊,但會讓你接下來更輕鬆——我嘗試過完全不練級進行遊戲,後來發現自己在S/L上耗費的時間可能遠遠多於練級的時間……

新玩家可能會覺得過難,可對戰棋遊戲的老玩家來說,將軍模式下難度肯定是夠高了,但系統或許還不夠複雜。

從機制上說,《聖女戰旗》沒有ZOC(Zone of Control)系統,ZOC指的是移動的控制系統,實際的效果可以這樣理解——你很難繞到敵軍的身後。《聖女戰旗》沒有ZOC,這意味著玩家控制AI走位的手段比較單一,一方面這少了許多卡位的計算,也能夠突襲敵軍脆弱的單位,降低了難度;另一方面,這確實喪失了一部分可玩性。

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沒有ZOC的情況下敵我雙方都更加來去自如……事實上,對戰棋遊戲來說,使用或不使用這一系統都比較常見

與此類似,遊戲的地形落差(僅影響能否攻擊,而沒有傷害加成)、側面背面攻擊(僅部分單位有加成)的影響微乎其微,地形的影響也不區分兵種(這讓騎兵也優先選擇蹲樹林)……這些內容使得遊戲的複雜度降低,需要計算的要素少了許多。可以說,現在的遊戲更考驗布陣,對環境的考慮(除了天氣)則沒那麼重要。

從某種意義上來說,絕大多數玩家不會對系統如此敏感,況且加上更多系統可能還會導致更多問題。所以說到底,有哪些系統、沒有哪些系統很難作為優缺點來說,更應該算作是製作時的取捨。

當然,它是款好遊戲,而且還是戰棋

老實說,對於戰棋這個類型來說,現在並不是《聖女戰旗》發售的最好時機。往前看,不久前的《陷陣之志》展現了極高的策略深度;往後看,「火焰之紋章」新作發售在即。在這種情況下,作為戰棋遊戲的《聖女戰旗》更容易有(明顯比不過的)比較對象。尤其是在發售前後,人們的關注重點往往是立繪和原畫,「戰棋」部分的討論相比之下可算寥寥無幾。

所幸,從最終的品質上來看,不考慮其他所有因素,僅僅作為戰棋遊戲的《聖女戰旗》也是一個值得玩的遊戲。同時,對於當前版本中存在的各類問題,《聖女戰旗》的製作人告訴我們,遊戲將做進一步完善和更新,未來將添加更簡單的難度模式、二周目要素,以及免費更新的新關卡和劇情等內容。

最後,從個人的情感上說,提到國產戰棋,我能夠想起來的都是一些老名字了——「天使帝國」「風色幻想」「炎龍騎士團」……我挺希望《聖女戰旗》能接著做下去,本身再完善一點,我也希望它未來還能有新作,而且還能更好一些。

(評測遊戲由開發商Azure Flame Studio提供。)

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