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診療1.7萬沉迷青少年,韓專家:88%的人病根不是遊戲

繼替遊戲舉辦葬禮之後,韓國人為反對WHO的「遊戲成癮」決議,又拿出了有說服力的數據。

6月3日,韓國國立中央博物館小禮堂舉行了「遊戲防沉迷治療諮詢中心5周年紀念研討會」。由於近一周前,世衛組織(WHO)剛將「遊戲成癮」列為疾病,所以本次的活動比平時意義更重大。

此次研討會由韓國遊戲文化財團主辦,反對WHO「遊戲成癮」決議的韓國文化體育觀光部官員參加了會議。會上,中心負責人、在遊戲防沉迷領域經驗豐富的精神健康醫生韓德賢教授,以《遊戲防沉迷治療諮詢中心5周年的成果》為主題做了相關分享。

韓德賢表示遊戲防沉迷治療諮詢中心主要幫助那些日常生活有困擾、並且問題與遊戲因素相關的人群。5年的工作後,中心已經累積了大量珍貴數據,希望WHO能夠參考這些數據重新考慮「遊戲成癮」決議。

這些數據包括:

2014年至2018年的5年時間裡,遊戲防沉迷治療諮詢中心大約共商談了17000件案例,治療案例約6000件。

從性別比例來看,男性以98%占絕大多數;在年齡分布上,絕大部分案例對象都在30歲以下,其中10-19歲的群體佔41%、20-24歲的群體佔比28%、25-29歲的群體佔24%、30歲以上的群體佔7%。

上圖中,一個明顯的趨勢是隨著年齡增長,在遊戲沉迷上有困擾的人數佔比也就越低。

此外,防沉迷中心5年的數據還明顯地揭示了一個事實——遊戲成癮,並不是一個單獨問題,案例對象往往都有其他疾病或困擾

據韓德賢稱,案例中88.5%的對象患有抑鬱症、注意缺陷多動障礙(ADHD)、 阿斯伯格綜合征等多種共存疾病。這些疾病往往會導致患者出現社交障礙,難以形成和維持良好的人際關係,進而才去虛擬世界中尋求慰藉。

此外,案例對象家庭環境出現問題的佔比為63.3%;

學校環境出現問題的佔比為68.2%;

有失業等職業問題的佔比為82.4%;

更為關鍵的是,韓德賢聲稱:在實際案例中,如果伴生問題能夠得到妥善解決,大部分患者的遊戲沉迷問題就會同時消除。

顯然,這些長期積累、真實有效的數據,無聲卻有力地說明了遊戲成癮的真實原因——遊戲是現實的「安慰劑」。諸如父母離異,家庭不和睦,遭遇校園霸凌,學業工作壓力大,社會階級僵化導致就業難等等問題,無奈的現實迫使韓國人尋找解脫。

在韓德賢分享成果的同時,近日韓國民間機構「正確未來研究會」,也就「遊戲成癮」決議是否合理做了一次民意調查,對象為全國1013名成年男女。最終53.6%的應答者表示贊成,僅有40.6%的人持反對意見,這是韓國國民對待此事的真實態度嗎?

實際上,在受訪對象中,持「贊成決議」觀點的主要有以下幾類:年齡50歲以上(61.4%)、女性(59.4%)、家庭主婦(57.5%)。顯然,這類對象或許極少接觸、甚至不接觸遊戲,他們的觀點更多來自於社會輿論、媒體報道,而非對遊戲的親身了解。

甚至有可能,他們本身就正因為親屬有「遊戲成癮」問題而備受困擾。

所以,雖然調查的結果屬實,但各類人群中的立場十分鮮明,頗有點「屁股決定腦袋」的意味。這也說明了,無論在中國、韓國還是其他國家,有關「遊戲成癮」的大眾輿論或許都是相似的。

但願,比起想像先行、三人成虎、沒有調查就下定義,我們能夠擁有更多的數據分析與實事求是。

註:

1、注意缺陷多動障礙(ADHD)在我國稱為多動症,是兒童期常見的一類心理障礙。表現為與年齡和發育水平不相稱的注意力不集中和注意時間短暫、活動過度和衝動,常伴有學習困難、品行障礙和適應不良;

2、阿斯伯格綜合征(AS)屬於孤獨症譜系障礙(ASD)或廣泛性發育障礙(PDD),具有與孤獨症同樣的社會交往障礙,局限的興趣和重複、刻板的活動方式。

·····TheEnd·····

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