E3也有「黑歷史」,業界最大畫餅大會是如何「鹹魚翻身」的?
E3 將至,各大遊戲資訊網站上早已經掛出了鋪天蓋地的 E3 宣傳和預測。這時候遊戲廠商們都變成了「標題黨」,不過點進去一看,你會發現那些推特和採訪里往往只有一張標準宣傳圖,通常都是「E3 2019」旁邊加個自家的 LOGO。
比如這樣的:
以及這樣的:
那麼 E3 究竟是什麼呢?它為何能引起如此大的關注量?
原來你是這樣的 E3
這個全球電子遊戲界最大型的年度展覽全稱為「電子娛樂展(Electronic Entertainment Expo/Exposition)」,常縮寫為 E3。第一屆 E3 大展是由互動數碼軟體協會(Interractive Digital Software Association,即「娛樂軟體協會」的前身)於 1995 年舉辦的。E3 展為期三天,一般定在每年五月或六月份舉行,主辦方通常會把地址選在美國洛杉磯會展中心,但是由於 1997 年和 1998 年主辦方與場地方協商失敗,所以那兩年的 E3 將地點改為了亞特蘭大。
上圖為 E3 在 2002年到 2017 年間的訪客數量統計,但是實際上,E3 直到 2017 年才首度向大眾開放(之前都是僅限 18 周歲以上的圈內人和媒體人蔘會,不知道的還以為是小黃油展)。至於 2007 和 2008 這兩年為何慘遭滑鐵盧?莫急,我們會在後文做出解答。
雖然 E3 今年還只是個 24 歲的「小年輕」,但它一直與遊戲行業有著千絲萬縷的聯繫。自 1995 年首屆 E3 舉辦之後,電子遊戲就算是正式登上了世界舞台,各大廠商都在展會上使出渾身解數,競相吸引玩家的注意。
不過近年來,不少遊戲界的從業者開始質疑 E3 的實質意義(畢竟這類商業展會存在久了難免會有人吐槽它們的套路),但即便如此,E3 仍然是遊戲行業一年一度的大型盛會,甚至可以稱得上是遊戲圈的「年度奧林匹克盛會」。
那麼 E3 是在怎樣的時代背景下誕生的呢?我們還得先從最初的歷史背景開始講起。
史帝芬?羅素於 1962 年製作的電子遊戲《太空大戰(Spacewar!)》,被廣泛認為是人類歷史上最早的電子遊戲之一
電子遊戲行業的「悲慘童年」
早在 60 年代,人類就已經發明出簡單的電子遊戲。雖然隨著時間的推移,電子遊戲早已成為大眾娛樂不可或缺的一部分,但是在 90 年代初期,整個社會依然傾向於把電子遊戲視為「小孩子才玩的東西」,既不受待見,也沒有屬於自己的獨立展覽。
不過由於電子遊戲和消費電子有著密不可分的關係,那時候遊戲廠商展示自己的舞台就只有 CES(國際消費類電子產品展銷會)。湯姆·卡林斯克在 1990 年到 1996 年期間曾擔任世嘉 CEO,早期的 CES 可沒給他留下什麼美好的回憶。
卡林斯克曾在一篇文章里提過:「在 1991 年的時候,CES 只給我們提供了一個帳篷,你必須路過一排成人情色展位才能找到我們遊戲展區。看到 CES 如此對待遊戲行業,我真的氣不打一處來 …… 於是我計劃退出 CES。」
第二年世嘉推出了自己的獨立展覽,並邀請了第三方出版商,這是遊戲行業一個不小的進步。
觸底反彈後百花齊放,獨立展會乃大勢所趨
1983 年至 1984 年間,美國經歷了遊戲行業的大蕭條。那次崩盤不但使北美地區數家遊戲開發商宣告破產,其所造成的影響也持續了好幾年之久,導致美國和加拿大地區的遊戲市場嚴重萎縮。
但正是在這全行業萎靡不振的情況下,任天堂打破了僵局,於 1983 年發售了經典紅白機,並且大獲成功,「馬力歐大叔」也因此成為玩家心目中最經典的遊戲形象之一。如果你有興趣了解「馬力歐」從家用機轉向掌機,繼而幫助任天堂重拾 2D 輝煌的過程,可以閱讀篝火此前發布的相關外媒文章《「馬力歐」誕生的這三十年(上篇)和(下篇)》。
由於任天堂一直採用「合家歡樂」的市場策略,牢牢抓住了年輕人的市場,其他遊戲廠商只能轉向另外的用戶群體,比如開發成人向、血腥暴力類的遊戲。所以,當時媒體普遍認為電子遊戲會讓小孩子變得更加「好鬥且暴力」。
由於擔心受到政府機構的限制,遊戲發行商迅速成立了「ISDA」,也就是後來的「ESA(娛樂軟體協會)」,並於後續成立了「ESRB(娛樂軟體分級委員會)」。在娛樂軟體業的支持下,ESRB 為互動娛樂軟體產品制定出一套標準的定級系統,美國國會通過了這項法案,從此整個遊戲行業走向了規範化。
各大廠商除了在政治方面為遊戲爭取保障外,還不斷地提升軟體及硬體方面的技術,這一切的努力都讓家用機市場蓬勃發展。1993 年,索尼成立了子公司 SCE(索尼電腦娛樂)並開始研發「PlayStation」項目。遊戲行業終於迎來了屬於自己的春天。
年齡稍大點的玩家(暴露年齡預警)或許還記得當年的「主機大戰」,各大廠商都在爭奪家用機市場。這時候的遊戲產業已經趨於成熟,大家也一致認同該有個屬於電子遊戲的獨立展會。
首屆 E3 正是誕生於這樣一個如火如荼的「主機大戰」年代,並取得了空前成功,超過 40000 人參與了那次盛會。當時已經出現了諸如《古墓麗影》和《生化危機》等經典作品。眾多廠商也紛紛加入「戰局」,微軟參加了 2000 年的 E3,為玩家帶來了 PC 遊戲和 Xbox 主機的宣講,財大氣粗的微軟從此成為了 E3 的常客。
「主機大戰」最後以世嘉失敗告終。任天堂大獲全勝,成為家用機的龍頭老大。2001 年,世嘉從 E3 主講台上黯然離場,將更多精力放在了軟體開發上。
自此之後,遊戲行業迎來了現代遊戲的開端。
2009 年,E3 展上公布了以全球知名搖滾樂隊「甲殼蟲(The Beatles)」為主題的遊戲《甲殼蟲 搖滾樂隊(The Beatles: Rock Band)》
華麗變身成為主流娛樂
隨著遊戲市場的蓬勃發展,索尼、微軟和任天堂成為這一行業的「三巨頭」,與此同時,他們也變身 E3 展會的主要宣講人。2005 年,得益於 4G 電視網路技術,那一屆的 E3 展會獲得空前成功,參與人數高達七萬人。加之索尼和微軟宣布了 PS3 和 Xbox 360 主機發行的消息,E3 的熱度更是被推到了巔峰。
然而好景不長,由於各路遊戲資訊媒體大量湧入會場,不少參展商表示「難以接觸到受眾目標」。因此,在 2007 到 2008 年期間,E3 重新把展會縮小規模,定位為「E3 媒體和商務峰會」,所以那兩年只有一萬人出席展會。
雖然他們達到了自己心目中的「目標人口」,但由於媒體報道變得十分稀少,那兩屆 E3 的熱度直降冰點。大家的初衷原本是想更接近目標群體,可實際效果卻背道而馳。
三足鼎立,直播為王
經過前兩年的「打臉」經歷,E3 終於正視了自身的定位。2009 年,E3 改變政策,再次迎來四萬多名與會人員。2010 年,除了「三巨頭」外,育碧、Konami 和 EA 也加入「戰局」,進一步擴大了 E3 的覆蓋面。2017 年,E3 首次向公眾開放。
要知道 E3 的票價可不便宜,2019 年玩家套票高達 249 美元,這還沒算從世界各地飛去美國的機票和住宿費(默默地看了眼自己的錢包)。隨著直播平台的普及,大部分玩家選擇在直播平台和社交媒體上「雲 E3」。
2017 年,Facebook 針對 E3 盛況公布了一項數據:Facebook 的遊戲社區一直忙得不可開交,從 6 月 9 日開始,大約有 1700 萬名用戶參與 E3 話題的討論,期間一共產生了 4100 萬個帖子、點贊和評論,話題通常圍繞具體遊戲或廠商展開。比如《FIFA 18》和《星球大戰:前線 2》就成為了當年 Facebook 上的熱門話題,遊戲公司 EA 也隨之登上話題榜。
由此可見,E3 也能為廠商帶來巨大的流量,成為非常好的宣傳手段。不論是「翻車現場」還是「高光時刻」,E3 總能製造出大量熱點話題供玩家茶餘飯後津津樂道。
在近幾年中,除了主流 3A 大作以外,不少獨立遊戲也在 E3 上嶄露頭角。比如《神秘傳奇(Tunic)》、《孤獨之海(Sea of Solitude)》、《派對之後》、《胡鬧廚房 2》、《茶杯頭大冒險》和《精靈與螢火(Ori and the Will of the Wisps)》等優秀獨立作品,這也側面說明 E3 的受眾群體越發的多樣性。
且極今朝樂,明日非所求
儘管 E3 已經是遊戲界最負盛名且歷史悠久的大型展會,但大眾這幾年似乎對 E3 產生了審美疲勞,網上也興起不少相關討論。有的人認為這是不可錯過的「肥宅快樂周」,既有發布會可看,又有表情包可收,沒啥損失,何樂而不為?有的人則批判 E3 變得越來越多套路,而且時常「翻車」,每年畫的餅也都又大又圓 …… 至於中立剁手黨,E3 只是他們判斷自己下半年錢包去向的工具而已。
總而言之,E3 早已成為一場玩家盛會,鋪天蓋地的表情包和熱點話題也已經成為互聯網文化的一部分。不論大家怎麼吐槽廠商跳票或者畫餅,到頭來還是難逃 E3 的「魔掌」。至於它是否符合時代潮流,是否能夠順應不斷發展的遊戲行業,這都需要留待以後慢慢觀察,時間會告訴我們答案。而當下,大家嗨就完事兒了。
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