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RogueLike遊戲雖然存在無限可能,但也不是無所不能

不知道從什麼時候開始,有不少獨立遊戲或者是手機遊戲開始將自己定義為「RogueLike遊戲」,對於初次接觸這個新鮮辭彙的玩家來說可能並不能理解這是個什麼意思,而但凡有所接觸的玩家可能會多少能夠理解什麼是RogueLike。我們在平常玩遊戲的時候都是渴求著一款自己喜歡的作品,他的內容要夠豐富,可玩性要足夠強,整個流程要保持新鮮的遊戲體驗,這樣才能最大程度的延長遊戲的壽命。

不光是玩家們這樣想,遊戲廠商們也開始這樣想,誰不願意靠著一款遊戲就能吃上好幾年的飯。經過市場的調查發現,玩家們對於充滿隨機性的遊戲十分感興趣,而在很早以前就有這樣一款充斥著隨機性的遊戲,雖然小眾但卻正好符合玩家們的胃口,做一款這樣的遊戲既省時省力又不用擔心內容不夠豐富的問題,一舉兩得豈不美哉?而實際上,就算是再怎麼具有隨機性,市場上充斥著各種各樣的RogueLike遊戲已經開始讓玩家們感到審美疲勞了。

「XXLike?」

在如今的遊戲領域當中,尤其是在單機領域中看到諸如「魂Like」、「銀河惡魔城Like」等等遊戲類型的稱呼,這些「XXLike」顧名思義就是「像XX遊戲」,而RogueLike顧名思義就是「像Rogue」。《Rogue》是一款於1980年由麥克·托怡和格蘭·威其曼二人共同在UNIX系統上開發的一款冒險遊戲,對於一款80年代的電腦遊戲來說能夠擁有圖像簡直就是奢侈,《Rogue》的遊戲圖像十分簡陋,只是由各種字元圍成各種莫名其妙的圖形,玩家控制一個符號「@」在用字元圍成的地牢中戰鬥,並與各種怪物戰鬥,目標是地牢最深處的護身符。

「#」是通道,「 」是出入口,冒險的畫面全靠自己在腦子中想像

看起來這款遊戲與當時其他的冒險類遊戲大同小異,但無奈著兩個製作人有點懶,他們不想花大把的時間與精力在遊戲的關卡設計上,於是便想到用代碼先編出各種不一樣的場景,再用代碼將他們按一定的規律進行隨機的拼接組成,而每當玩家死亡就會使這個世界消失,從而重新再生成一個新的遊戲世界。起初二人的設計只是為了自己的便利,但在無意之間卻發明了一種遊戲模式,玩家每次死亡,遊戲就重新生成一個新世界,意味著遊戲每一次遊玩都有著截然不同的體驗,以一種最誇張的形式極大程度的增強了遊戲的壽命,新鮮感掩蓋住了由失敗而衍生出的挫敗感,讓人越玩越上癮。

《Rogue》的成功也為許多其他廠商提供了靈感,如同《Rogue》一樣使用隨機生成世界的遊戲也被玩家們稱呼為「RogueLike遊戲」。儘管這一遊戲模式的可玩性很強,但從另一個角度來看,RogueLike的死亡懲罰也是十分嚴厲的,《Rogue》的死亡是不可逆的,如果你在一個存檔中玩了很久眼看就要到終點了,卻出現了你打不過的怪,一旦死亡就意味著你先前所做的一切都要前功盡棄。針對這一方面,有的廠商選擇將此機制進行調整,例如加入存檔之類的功能,而其他廠商則選擇保留這一設定,針對硬核玩家保持遊戲的難度,這麼看來,儘管RogueLike遊戲可玩性很高,但也是一種偏硬核的遊戲,並不是所有人都能夠接受。

Roguelike神作《矮人要塞》就是這個「定義」的受害者

道不同不相為謀

上文提到Roguelike遊戲由於遊戲風格偏硬核,因此知道的人不少但願意嘗試的人卻不多,這使得這個遊戲類型一直處於一個小眾狀態下。在這之前的玩家群體對於Roguelike遊戲的定義是:一款Roguelike遊戲中必須要有與《Rogue》相同的元素,就連因機能不足而使用的字元畫面也是Roguelike遊戲必須要具備的元素,否則就不能叫Roguelike。這使得後續的Roguelike遊戲受到了相當大的約束,想提升畫面都不讓升,這些所謂的「硬核玩家」還真的是自命不凡。

帶有網路聯機功能的Roguelike《Nethack》

2008年,德國Roguelike遊戲的粉絲和開發者們舉行了一次集會,這場集會中他們重新討論出了有關Roguelike遊戲的標準定義:每次開局世界隨機生成;死亡不能復活;玩家與NPC輪流行動(回合制);地圖布局呈網格狀;戰鬥不需要進入專用戰鬥界面;自由度不能太低,角色的屬性由玩家定製;怪物除了基本數值不需要其他設定;遊戲世界需要自行探索,背板在這沒有用。此番定義引起了眾多開發者們的不滿,憑什麼他們說什麼就是什麼,這種事情誰也沒有這個資格,正直這一年是獨立遊戲剛開始發力的黃金年代,有越來越多的精品獨立遊戲開始出現在市面上,這些曾經的Roguelike開發者決定加入到獨立遊戲的陣營中,研發一種新的遊戲類型。

沙盒神作《我的世界》就是從《矮人要塞》中汲取了靈感

跟風的「Lite」

當Roguelike 的隨機性與其他遊戲類型相結合,就衍生出了無限的可能性,據可查證的資料顯示,第一款使用了類似Roguelike機制的非Roguelike遊戲是2009年推出的獨立遊戲《洞穴探險(Spelunky)》,這是一款2D橫板過關遊戲,其遊戲的地圖與Roguelike一樣採用死亡重新隨機生成的機制,永遠沒有相同的關卡。《洞穴探險》中使用的Roguelike元素並不多,於是他們便將這一遊戲模式稱之為「RogueLite」,而這一模式才是我們現在在市面上常見的類型。在那些傳統的Roguelike玩家看來,可能這遊戲就是小兒科和不入流,但事實是這遊戲一經推出便受到了不少玩家的關注,對於這種關卡隨機生成的新鮮感貌似很久都沒有再市面上出現過了,上一款知名度高的遊戲還是9年前的《暗黑破壞神2》。

《洞穴探險》的畫面風格十分清新

《洞穴探險》的成功在獨立遊戲圈掀起了不小的波瀾,其他各路的獨立遊戲製作人從中發現了各種可能性,先後在市面上出現了許多優質的Roguelite遊戲,其中有不少作品筆者自己也親自有過嘗試。而隨著這股則出現了一個意料之中的情況,就是跟風。有那麼一段時間,幾乎所有的獨立遊戲工作室都在開發Roguelite遊戲,各種各樣魚龍混雜的作品都有,在很快一段時間了就讓玩家們對於RogueLite這一類型感到審美疲勞。筆者很喜歡的一位獨立遊戲製作人喬納森·布洛曾說過這樣的一番話:「當你把一個遊戲的外殼剝開來,純粹只去審視這個遊戲遊戲的核心玩法的時候,這個遊戲還值不值得玩就已經一目了然了。」顯然市面上的眾多打著Roguelike旗號的獨立遊戲不僅禁不起這樣的檢視,甚至連名字都沒能打對。

火遍全球的Roguelite獨立遊戲《以撒的結合》

這些遊戲並沒能繼承他們前輩的靈魂,只是單純的將一堆亂七八糟的機制塞進隨機生成的地圖裡,然後設置上苛刻的死亡懲罰,看起來貌似是一款需要下一番功夫研究的「硬核遊戲」,實際上遊戲的內容十分單薄,可玩性毫無建樹。也許有人會說可能他們因為工作室人力不夠,製作一款遊戲已是十分不易,但這並不意味可以打著這樣的情懷牌推出一款不合格的作品,著名的獨立遊戲《請出示文件》,《奧伯拉丁的回歸》甚至都是一個人開發的;人氣獨立遊戲《超級食肉男孩》有著超長的遊戲流程和十分精良的關卡設計,也僅僅是兩個合作開發,獨立遊戲製作不易絕不是遊戲製作粗糙的借口。

很難想像《奧伯拉丁的回歸》這種劇情體量十分龐大的遊戲出自一個人之手

結語

每個遊戲類型都在不斷地進化和發展,就算是最小眾的類型也包括在內。Roguelite為遊戲市場的發展提供的新的思路,我們平時遊玩的眾多獨立遊戲甚至是3A大作中都或多或少能找到一點Roguelite的影子,它固然是一種充滿無限可能性的模式,但它絕不應該成為一塊遮擋遊戲粗糙的擋箭牌,就算是再好的刀也應該在其最合適的地方才能發揮最大的效果,用十字頭的螺絲刀去擰一字的螺絲顯然不現實。往好的方向看,Roguelite借著跟風的潮流也算是成功的進入到了大眾的視野當中,徹底的脫離了那個小眾的圈子,得以有機會讓更多的玩家感受它的魅力。

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