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射擊遊戲進化史!一場橫跨50年的創意與變革之路

當你牽手、接吻、與愛人相擁時,你的腦中就會分泌出"多巴胺"這種神秘的物質,它代表著人類對於歡愉的預期、對快感的追求。很多人會問這跟STG(射擊類)遊戲有何關係?其實,玩遊戲所帶來的快感同樣是因為"多巴胺"的分泌,它讓你對遊戲的分數、通關的成就感、探索的樂趣等等一系列能讓你愉快地東西產生無與倫比的期待,並且從本能上潛移默化地影響你,讓你去體驗那些導致你歡愉的遊戲。

遊戲的快感歸根結底就是一個個決策的對錯,決策正確會讓你產生自信,決策失敗則會讓你變得沮喪。STG遊戲往往會通過無窮無盡怪物,各種突發情況,隨機的敵人攻擊路線來加快遊戲的整體節奏,大幅壓縮你的決策時間並降低遊戲容錯率,讓你在短時間內將緊迫感攀升到極致,並不斷促進你腦中的多巴胺分泌,讓你產生更多的期待。所以,這也是為什麼相比其他類型遊戲,STG遊戲往往能讓你在最終決策正確時產生更多歡愉感。(註:同理STG遊戲的另外兩個兄弟,賽車類遊戲與球類遊戲也是一樣的,這也是為什麼槍、車、球被認為是這個世界上最能讓人產生快感的三種遊戲類型。)

上世紀清版射擊遊戲成為主流

(太空侵略者)

從上世紀70年代開始STG遊戲已經嶄露頭角,由日本太東公司開發的街機遊戲《太空侵略者》成為了當時最風靡的STG遊戲作品之一。玩家操控由地堡保護的炮塔,抵禦外星生物的入侵。合理的難度進階設計,有趣的遊戲玩法,不斷下壓的外星生物帶來的緊迫感與獨特的擊殺音效完美結合,導致《太空侵略者》獲得了大量玩家的青睞。而隨後數年間的STG遊戲大部分也都借鑒了該遊戲的設計,清版射擊遊戲一時風頭無量。

(雅達利主機)

不過,隨著雅達利時代的崩塌,任天堂、世嘉等日系遊戲廠商的崛起,遊戲主機性能的再度提升,玩家與市場都發生了不小的變化。僅能左右或是上下移動的簡易清版射擊遊戲早已不能讓玩家的大腦分泌出更多的多巴胺。

(鐵板陣) 這時,越來越多的STG遊戲製作者加入到尋找另一種能刺激玩家的創意旅途中。最終他們找到了,日本街機的黃金時代也在這個時候開啟。未來15年間《鐵板陣》、《沙羅曼蛇》、《魂斗羅》等等這些超經典STG遊戲出爐,他們涵蓋了橫版過關,豎版捲軸,八方向移動,跳躍射擊,多種敵人動作獨立設計,獨立關卡設計等等一系列讓玩家眼前一亮的創意內容。越來越多例如RPG、散彈槍、坦克、直升機這類以前限於機能無法在遊戲中出現的武器也被搬入遊戲,遊戲製作者的腦洞也隨著這個黃金時代逐漸開啟,未來科技、宇宙飛船、激光武器、外星生物,越來越多精細化的內容讓STG遊戲變得愈加多姿多彩。

FPS遊戲崛起

(家用機崛起)

不過,任何事物都有興衰更替,遊戲同樣也是。20世紀末至21世紀初,電子軟體開發、硬體設備性能迎來了飛躍式進步。新版街機高昂的售價讓不少以此謀生的街機廳老闆都沒法一次性購買太多,只能小批量的更替。這時的家用機早已不再是那個不如街機畫面的追趕者,家用機在電視上所展現的畫面色彩、遊戲性能都碾壓了市面上大部分的老式街機,再加上PC電腦、網路的普及,單機遊戲與網遊的出現,街機漸漸走向衰落。面臨發展瓶頸的STG遊戲也隨著這股浪潮正式進入下一個時代。

(約翰·卡馬克)

在講述這個時代時,我們就不得不提到一個名字,他就是:John D. Carmack II 。或許很多年輕玩家並不知道他是誰,但是如果把他與《德軍總部3D》、《DOOM》放在一起你一定會眼熟點。沒錯,他就是約翰·D·卡馬克二世,id software工作室的創始人之一,舉世皆知的"雷神之錘引擎"開發者,天才程序員。

( 《德軍總部 3D》 )

1992年5月5日發行的《德軍總部3D》打破了市面上清版STG遊戲一家獨大的現狀。《德軍總部3D》雖然僅是通過"射線追蹤演算法"做出來的偽3D遊戲,但它依舊展現了3D FPS世界如何絢麗多彩。加上區別於市面上STG遊戲的關卡設計與畫面風格,吸引了大量玩家。在這款遊戲中玩家不再是一個獨立於遊戲外的操作者,第一人稱視角所帶來的強烈視覺刺激與代入感,搭配絢麗的三維畫面渲染,讓無數玩家腦中的多巴胺急速分泌,3D FPS遊戲令人深陷其中的魅力第一次被展現在眾多玩家眼前。

( 《DOOM》 )

而後,被普遍認為是世界上第一款成功的真3D FPS遊戲《DOOM》出爐,真3D效果加持下的遊戲場景更加絢麗,撇去了"射線追蹤演算法"限制的遊戲不再沒有天空與地面,建築物也不再是僅有90度直角的矩形,無數的讚譽將《DOOM》送上神壇。

(比爾·蓋茨代言《DOOM》)

甚至連比爾·蓋茨都希望能將《DOOM》搬上Win 95平台宣傳自己的軟體。為了說服約翰·卡馬克他親自拍攝宣傳了《DOOM 95》的廣告。而正是這一份看似"黑歷史"的廣告,卻讓也讓未來射擊遊戲完美匹配平台"PC"出現在了玩家的視野中。

(早期CS線下比賽)

PC端鍵鼠操作對於射擊遊戲尤其是FPS類遊戲手感的提升不言而喻,鍵盤提供移動,滑鼠提供瞄準射擊的遊戲方式,讓玩家操作變得更加簡潔與靈活。是否要推出PC版,如何對鍵鼠操作進行優化,成為了所有遊戲廠商都需要做的選擇題。

(逐漸進化的網吧配置)

出於早期主機對於PC的性能壓制,加上PC昂貴的售價,還是讓射擊遊戲玩家更加偏向主機平台。但後來的事情大家心中也都清楚,從32nm處理器到AMD即將推出7nm處理器,從集成顯卡到提供了專用遊戲優化的獨立顯卡,從" 陰極射線管顯示器(大屁股顯示器)"到144Hz甚至240Hz超薄顯示器。一代代的硬體設備性能在發生質的飛躍,其售價卻逐步下降,玩家不再需要耗費半年薪水才能購買一台入門電腦,低廉的價格門檻與良好的遊戲體驗,都讓曾經的主機遊戲平台黯然失色,自此STG遊戲的PC之路開啟。

隨著,《德軍總部3D》的奠基,《DOOM》的成功,FPS類遊戲的路走的是愈加寬闊。那個熱愛遊戲卻不會數3的男人也從微軟抽身而出,通過亞伯拉什的關係,搞定了"雷神之錘"引擎授權的G胖意氣風發,在一段緊鑼密鼓的開發之後,1998年11月7日《半條命》就此出爐。這時的G胖做出了與卡馬克一樣的選擇,將開發引擎工具、地圖編輯包統統放上網路,供Mod愛好者進行開發,如此大方的舉動成為了另一款傳奇FPS遊戲《反恐精英》誕生的契機。

("鵝人"李明與傑斯·克里夫)

1999年6月19日,由傑斯·克里夫(Jess Cliffe)和"鵝人"李明(Minh Lee)這兩位遊戲愛好者基於《半條命》開發的Mod"反恐精英 Beta 1.0"版本正式公布上線消息。相較於其他FPS遊戲更快的遊戲節奏,《反恐精英》更注重玩家間PVP對抗的競技屬性,加上眾多大神後續自主製作的經典地圖,讓這款遊戲玩家腦中的多巴胺分泌達到了另一個高峰。

(反恐精英OL)

未來市面上大部分注重PVP競技元素的FPS遊戲,也都借鑒了《反恐精英》中的創意。例如,國人熟悉的《穿越火線》中的團隊競技、爆破模式、個人競技皆來自於CS中的經典模式。同樣,在技能樹點歪了的《反恐精英OL》中,殭屍模式也脫胎於CS1.5版本中的MOD地圖。他們將其元素進行了高清素材重製,並加入了更多符合目標用戶感興趣的內容元素。

射擊遊戲的另一分支:TPS

(合金彈頭)

其實,跟世界上所有的大河都會擁有分支一般,在近50年的STG遊戲發展中,除了清版射擊遊戲與FPS遊戲外,還有另一條龐大的支流,它就是TPS(第三人稱射擊)類射擊遊戲。街機時期的TPS遊戲代表作是大名鼎鼎的《合金彈頭》,玩家在橫版2D關卡中,操作人物拯救人質獲得道具,擊殺敵人與關底BOSS通關。

(細胞分裂)

因FPS遊戲的火爆,TPS類型遊戲被玩家慢慢拋棄,僅能在各種RPG遊戲或是動作遊戲中成為策劃刺激玩家的甜頭小菜。直到06、07年《戰爭機器》、《質量效應》、《細胞分裂》等一眾TPS佳作的出爐才讓眾多玩家回憶起了TPS遊戲所帶來的甘甜。相比於FPS視角,TPS視角更適合講述一個又一個精彩的故事,那時的FPS遊戲限於圖像開發與機能問題,儘管製作者努力貼近現實,卻依舊掩飾不掉NPC的模糊邊角,FPS拉近的視角往往會讓玩家瞬間齣戲。

(戰爭機器)

這時遊戲廠商開始注意起了TPS遊戲,不需要製作過多的過場CG,光憑運鏡就能讓玩家體驗到劇情的張力。當鏡頭拉遠之後的畫面,加上配音與字幕對玩家注意力轉移,分分鐘就能讓玩家忽略對面這個可能被馬賽克糊一臉的NPC。而且肩越式視角在戰鬥時還能加深玩家視野,尤其是在面對大型BOSS時,角色身高差距的直觀對比,往往能提供更加震撼的視覺體驗,而且還能方便玩家與各種體型的敵人戰鬥。

生存競技遊戲突出重圍

(絕地求生)

到了如今,不管是玩家還是廠商都早已不再滿足於普通的定式STG遊戲設計,生存競技玩法也就應運而生。"吃雞玩法"之父布蘭登·格林的經歷相信不用過多闡述,近年來興起的《絕地求生》、《堡壘之夜》等一眾遊戲的火爆早已深入人心,百人同地圖競技所帶來的緊張感,人生處處遇伏地魔的刺激感,最終殺出重圍的成就感都讓這類遊戲火爆異常。

經過數年間的發展,生存競技玩法不再新奇,甚至連各種RPG網遊、策略遊戲中都有出現該元素,作為遊戲的特殊玩法,大量遊戲廠商為了蹭熱度趕工出的玩法設計粗糙無比,無時無刻不在消費著玩家的熱情。所以,對"生存競技玩法"的優化改良就成為了遊戲開發者勢在必行的未來之路,《APEX 英雄》這種快節奏加角色特殊技能的出現,其實就是遊戲玩法進化的展現。

北極光工作室群去年9月推出的國產遊戲射擊遊戲《無限法則》其實就是個很好的例子。遊戲中的主要玩法不再是殘酷的生存擊殺,而是人類面對惡劣氣候環境下的絕境挑戰。雖然,玩家之間仍舊需要緊張的對抗,但最終4人搶奪直升機逃出升天的獨特勝利條件,給予了輕度玩家足夠的友好。玩家不再需要成為剛槍戰神才能徹底勝利,逃脫與生存成為了遊戲的主打基調。

遊戲中還提供了各種極限運動逃生方式,除了將遊戲生存為主的主要基調展現的淋漓盡致外,還體現了對"生存競技"類遊戲的革新。滑雪背包可以讓玩家在雪地上快速移動,滑翔背包則允許玩家在高處落下時展開滑翔翼,登山背包可以建立繩索在一些高山地形或者建築物之間實現快速移動。

之後兩個賽季推出的抓鉤,滑翔傘包都可以讓玩家擁有對戰鬥節奏的控制權,抓鉤可以讓玩家脫離對樓梯等固定建築的依賴來取得視野優勢,滑翔傘包增加的噴射設置則讓玩家可以在部分交火激烈的地區大範圍快速移動脫離戰鬥區域。

6月5號開啟的第四賽季中,則在宣傳片中暗示了車輛改裝系統的上線,針對防彈裝甲車等高端載具的自主改裝系統在"生存競技"遊戲中顯得非常新鮮,畢竟這類系統往往都只會出現在沙盒類遊戲中,玩家不斷地積累耗材升級車輛,而在生存競技這種地圖不斷收縮的高密度對抗環境中,這種投入的風險和回報對遊戲的玩法會產生巨大的影響。而滑雪板,勾爪這類單體機動性,環境互動性強的移動道具幾乎改變了對抗的節奏,這種改變對整個射擊遊戲的品類都是一種迎來質變前必要的量變積累。

新版本還通過升級的DX12圖形技術對地圖進行了全面提升,重點就在於地貌特徵的豐富,戈壁、紅土、黃土內陸、黃土草原、山地,針葉林等地貌的加入,比起視覺觀感上的變化,真正的意義還是在於服務生存競技這個核心的玩法。不同地形帶來的不同對抗策略,路線選擇,這幾乎把之前版本中的固有戰略思路來了一個大顛覆。

除了環境交互外,玩家和玩家的交互也永遠是玩法設計中需要持續進化的一環,射擊遊戲一貫的思路中總是認為實時語音是最好的溝通方式,但無論是職業戰隊還是核心玩家,伴隨競技強度的提升就會發現其實在交互中真正的核心是關鍵指令的傳遞,而語言的不明確性和延遲性這兩個特徵都表明在競技射擊中需要一種更加瞬時,更加精準的信息傳遞,而這就是如今的標記系統。在新賽季《無限法則》也對標記系統進行了大幅的升級,允許玩家標記武器、防具、配件、載具、空投等各種物件。還可以通過Q鍵呼出菜單來進行信號標記提示,諸如注意、移動、突擊、有人來過等核心信息,相較於語音,信息傳遞效率大幅提升。

從這數十年間遊戲發展長河中,我們肉眼可見遊戲的提升與技術的發展。通過STG遊戲的本質衍生出"生存競技"這種兼容TPS、FPS的遊戲類型,通過一場場硬體技術變革提升遊戲的表現。也許在未來的某一天,一個新的射擊遊戲變革就會在這些從槍械,道具,載具的細微但至關重要的創新中誕生。

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