為什麼玩遊戲那麼爽?
來來來,
今天聊一下讓人上癮的遊戲怎麼來的!
我們給遊戲公司的投簡歷時,經常能看到這個崗位。那麼,到底什麼是遊戲美術設計師?
基本上,它和你能看到與聽到的一切信息都有關,美術設計師要負責設計遊戲中的角色,特效,敵人,地形環境,用戶界面,還有動畫和音效。
為什麼操作方式相似,遊戲看上去的差別那麼大呢?各種各樣的美術風格,如果換自己來做,應該怎麼選擇自己想要的效果?
美術設計師是不是只需要做個漂亮的海報就行了?
遊戲美術設計師要做的不僅僅是一張漂亮的海報。
工作大致分為三類:清晰度,滿足感還有個性化。
小聲逼逼:哇,聽起來好炫酷…根本不懂你在說什麼。
首先,
什麼清晰度?
清晰度大體上就是向玩家交代遊戲內發生了什麼。
知道現在該往哪邊走,目前所處的什麼地點,遊戲中的敵人和友軍分別是誰,還剩多少生命值。以上例子都是需要立刻向玩家展示的關鍵信息。
設計師同學可能要說了,不就是讓一切更清楚嘛,平時我們做一張海報,要求主體信息明確,層級信息清晰,這不就是基本操作。有很難嗎?
其實還是有點難度的,做遊戲跟做海報是完全不同的概念,海報是靜態的,做成怎麼樣就是什麼效果。但遊戲是動態的,每時每刻都會有很多事情同時在發生著變化,而且玩家又需要在很短的時間內,去接收大量的信息。
那啥,凡是打過《英雄聯盟》團戰的,你應該懂我意思吧?
我是誰??我在哪??誰在打我???
接下來說說
什麼是滿足感?
滿足感是向玩家提供明確且響應迅速的反饋
按下按鈕後可以立刻得到反饋,成功時會感覺到很開心,失敗時也會感覺很難受
無論是攻擊命中時的停頓感,打擊感
還是充滿儀式感的表演動畫
可以被感受到的流動感
或是隨處跑動和跳躍這樣的簡單操作
所有的操控行為都必須具備快速的響應,並且讓玩家感覺自己正在參與其中。
簡單的來說,就是爽!
UI設計的同學,經常會接觸到有關於交互設計,情感化設計的知識,應該能明白如何才能創造出讓用戶眼前一亮,出乎意料的東西,如何引導用戶的情緒心理變化。
所以美術設計師必須確保玩家在遊戲體驗時足夠清晰且具有滿足感,但決定以哪種方式去表現它,這又是另一個完整的問題。
同時,還需要思考到底朝哪種畫面風格去創作。
那,
什麼是個性化?
開頭已經有提到,每一款遊戲的美術風格都不一樣,你能看到不同的色彩色調,角色設計,地圖環境,還有元素與元素不同的畫面比例佔比。
各種類型的美術風格能喚起不同的情感體驗。
現在有很多人都沉迷吃雞,
以這兩個遊戲為例:《絕地求生》和《堡壘之夜》儘管玩法非常相似,但美術風格卻大不相同。你在玩遊戲的時候也能明顯感覺出他們之間的差異。
《堡壘之夜》畫面使用了更多的色彩,角色的比例相當誇張,更為營造出一些歡快輕鬆,無憂無慮的感覺。
相比之下《絕地求生》顏色比較少,飽和度很低。整體氣氛更加嚴肅,和現實世界相同的槍支和環境,更為真實。增添了許多讓你在遊戲時不一樣的感受。
再來舉個例子吧。
是地球人都知道的《超級瑪麗》
那麼,超級瑪麗帶給你的是一種什麼樣的印象呢?
輕鬆,歡快,很輕鬆,卡通的風格,老少皆宜
同樣是這種向左向右移動,跳躍躲避障礙的遊戲。
但是畫風一變,又是種不一樣的體驗。
比如,《Limbo》
有一種非常恐怖、緊張、感覺隨時要被恐懼吞噬掉的氣氛
在決定美術風格之前,最重要的是先去理解想要帶給玩家的是一種什麼樣的體驗,讓他們產生什麼樣的情緒變化。
那麼總結一下,遊戲美術設計師的職責就是確保遊戲清晰,互動時有滿足感,並且前後一致的美術風格,能呈現某種情感基調。
不過,一款遊戲內有數以千計的視覺元素,都放在一起要讓它們不崩潰也挺難的,這就是為什麼建立視覺層次至關重要的原因。
說白了視覺層次就是要讓最重要的信息一目了然,美術師通過控制對比度製造焦點區域來製作視覺層次。
身為設計師,我們做的一切其實都可以歸結到對比度頭上,不管是營造視覺焦點區域也好,調整圖片整體的畫面感也罷。
比如,這5個小方塊,如何製造出對比?
有幾種方式,如
形狀對比,色彩對比,飽和度對比,你還可以利用諸如尺寸,布局或者比例製造對比度。
其實所有的藝術形式,無論是聲音,音樂編曲還是故事敘事之間都會以某種程度上運用到對比。
明白了嗎?
小聲逼逼:除了講對比的這部分,其他都明白了。
好吧,我再來解釋一下,我們可以從最基本的明暗對比開始,看看我們是如何通過控制對比度來改變畫面種的視覺焦點和整體感覺。
想像一張棋盤,它的每一個方塊不是白就是黑色。
感覺眼睛要被亮瞎了!
但是作為一名設計師,如果想讓棋盤的中心成為視覺焦點,可以通過降低各個角的對比度,這樣你就明白我想讓你看的地方在哪了。
還可以利用形狀和尺寸製造對比度,形狀和尺寸對於建立視覺層次至關重要。
先說形狀,
利用形狀來獲得畫面清晰的輪廓,也能用作箭頭去突顯出希望讓別人關注的地方,告訴玩家什麼東西比較危險,什麼地方很安全。
了解過圖形心理學、色彩心理學的同學會明白,人們會對各種幾何形狀有著不同的心理情感傾向。比如矩形能給人一種非常平穩可靠的感受。三角形充滿著活力,同時也非常尖銳,看起來似乎有些危險。圓形,能感受到一種溫和,非常安全的情感。
尺寸的用途亦然。
只需簡單的調整尺寸比例我們就能表明最需要注意哪個東西。僅通過改變形狀和尺寸,我們就能傳達各種不同的信息。
說個題外話,回到平面設計。
其實我在之前的教程中也講過,其實對比就是通過放大兩個元素之間的差異,來達到製造視覺衝突的效果。
對比也是視覺設計中最常用的設計手法之一,它可以起到的作用有:
第一,強烈的對比可以形成視覺落差,從而有更強的視覺衝擊力。
第二,對比可以讓人快速的分清誰是頁面中的主角,誰是配角,這個過程就建立了信息層次。
沒有對比,畫面就會平淡無奇,抓不住用戶眼球。
來,跟我一起念:無對比,不設計。
當然,色彩也是同樣的道理。
許多遊戲使用鮮明的色彩對比來清楚地表示非常重要的事物。
像這樣,一眼就能看出前面有一扇重要的門
或像是《燥熱》里的壞蛋。
知道敵人是誰,敵人在哪,非常容易!
又或者《鏡之邊緣》中你接下來要跳躍的位置。
不過在為遊戲創建視覺層次時,不那麼顯眼的辦法之一,或許在於細節的運用。
在工作上,你總會有一些關於細節的問題,比如在哪裡增加畫面細節,以及加多少細節,展示多少比例更合適,特別是搭建一個滿是複製粘貼的世界來說,儘可能多地將細節塞進作品裡,這事情太誘人。
但如果畫面全都是細節,就和視覺層次衝突了,讓人看不清主體。
地面的對比度是最少的,很容易觀察到視覺焦點要在哪裡
你可以使用任何其他視覺元素,來創建高細節區域和其他區域,這樣能很好的形成對比。
右邊的野區,更容易讓玩家知道該往哪走
《風之旅人》和 《INSIDE》在這一點上做到了極致,但它不是偏風格化遊戲的專屬。
通過對比,讓人感覺這根柱子一定很重要
右邊窗戶上,也讓人清楚接下來該往哪邊走
同樣,3A遊戲也是通過細節對比來引導玩家。
在《神秘海域》和《戰神》中,你會發現遠景下的東西細節會變得越來越少。這種處理方法叫空氣透視,這有助於主導玩家的目光並創造景深。
比如遠處的山,基本只剩下一個簡單的輪廓
前面的樹隨著距離的變化,也只剩一個剪影
在遊戲中,最直接感受到的就是畫面,我們通過對美術的各方面元素進行調整,來保證遊戲中重要的信息部分能讓人容易接收。
看來本期要到此結束了。回顧一下我們今天學到的內容!
座談時間
最後,還採訪了拳頭遊戲從業多年專業美術設計師,有沒有哪些實用的經驗可以對大家分享?
接下來我們花幾分鐘和 Lisa,Sean,Tyson,Moby,Evan,還有 Santtu 一起為設計師的朋友們提供一些建議。
如果未來的我能回到過去給自己一些建議,那應該會是四個字:嘗試一切。找到自己內心的熱情所在,無論那是什麼,你肯定都得下一番苦功。寶劍鋒從磨礪出。
我原本是音樂家,隨後涉足了一點 3D,最後成為了視覺設計師。如果你嘗試過各種不同的事物,你終歸會找到願意堅持下去的東西,讓你內心充滿激情的東西,而你在美術範疇內學到的所有其他的基本知識都無比珍貴,最終會讓你成為一名更好,更全面的美術師。所以說,嘗試一切。
我認為創意人員不是一種職業,它其實是一種生活的方式和態度。比起質量,重點要放在數量上,對於初學者來說尤甚。拚命學習,而且得快速掌握。
我記得在我起步時會花費大量時間在單個作品上,我當時並不知道這對我多年以後會造成很大的影響。舉個例子,怎麼才能把手畫好,我花了點時間,大概一周吧,畫出了儘可能多的手,而不是畫出一隻手,然後反覆雕琢。對我來說這樣很有效,能夠學到東西,哪些畫法不行,哪些姿勢不錯,而不是將大量時間耗費在單個作品上。
如果你想入行,要做的第一步是向他人展示你的能耐,不管你是設計師,美術師還是其他的什麼,起步點都是做出點東西來,並且讓大家知道你做了什麼。
在我早期的美術師學習期,我被「我是否具備足夠的才華做這行?」這個問題困擾了很久,但是,最後,隨著我逐漸成長,事業持續進步,我才意識到才華其實並不如你投入的努力重要。要想觀察到自己的進步是個滿棘手的事,但你只需要相信,堅持不懈終將鑄就輝煌。
你會歷經艱難,靈感枯竭期,你懂的,但是要保持耐心,咬緊牙關闖過去。每當你萌生退意,告訴自己「其實吧,我並不怎麼擅長這個」的時候,這種時候…只要不停下腳步就可以了。
好了
文章就到這裡了。
如果喜歡這類型乾貨,
我就多安排!
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往期精華文章導讀:
在大城市混到什麼程度可以回去老家?
這個人偷偷為你工作了9個月,只為了讓你不用擔心被罰款幾萬元!
致還沒畢業的你們:3000月薪還是30萬年薪,你們已經在自由選擇中。
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越努力,越幸運。
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※木有道理啊!「垃圾」也能展覽?
※看著這麼簡單,為啥就不會呢……
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