《輻射:新維加斯》為什麼用幻燈片當結局?黑曜石當年也很無奈
《輻射:新維加斯》(Fallout: New Vegas)的最後一戰在胡佛水壩(Hoover Dam)打響,無論你選擇哪條路線,到了這裡都不得不加入其中一方,與敵人激戰並永遠改變莫哈韋荒原(Mojave)的命運。
遺憾的是當戰鬥結束後,遊戲只會播放一組幻燈片,隨後就將你傳送回戰鬥前的某個存檔點……考慮到角色扮演類遊戲往往會在玩家通關後展示更多內容,《輻射:新維加斯》的結局有些令人沮喪。就算在非RPG的《荒野大鏢客:救贖2》中,你也可以在通關後觸發一些特殊事件——這取決於你是否曾幫助過某些角色,你能在遊戲世界裡留下印記,你的決定會產生長遠影響。
《輻射:新維加斯》擁有一流的敘事設計,但為什麼沒有類似內容?事實上,這並非開發商黑曜石有意為之。他們原本計劃為《輻射:新維加斯》設計玩家通關後的內容,但由於時間限制,不得不在研發中期決定將其砍掉。
許多年來,玩家們在網上發現了許多描述《輻射:新維加斯》通關後內容的文檔,經常議論真實結局該是什麼樣子。有人甚至創作了Mod,讓玩家有機會探索胡佛水壩戰鬥後的遊戲世界。就在前不久,Kazopert為《輻射:新維加斯》做了個名為「實用的通關後結局」(Functional Post Game Ending,下文簡稱FPGE)的Mod,添加額外的NPC角色、裝飾和插圖說明,並對部分對話進行調整,使得它們能適應每一種潛在結局。
《輻射:新維加斯》的主線劇情有4個結局,你可以選擇支持NCR、凱撒軍團、豪斯先生或好好先生,或者殺死凱撒讓特使Lanius統治軍團
你一定很想知道,黑曜石當年究竟計劃怎樣設計玩家通關後的結局?《輻射2》《輻射:新維加斯》編劇克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)跟我聊了聊這個話題。
「從很多方面來看,遊戲缺少通關後的內容都是一次巨大打擊。」阿瓦隆告訴我,「我覺得這並不是妥協,更像是一次意外。」
根據他的說法,當《輻射:新維加斯》的研發進入Beta階段時,整個項目「出現了許多bug和優化問題」。雖然開發團隊早先為添加通關後內容制定了一些計劃,但並沒有落實,沒花多少時間進行創作。考慮到當時的情況,他們決定將相關內容全盤砍掉。
「如果你在設計NPC角色和任務時兼顧所有細節,設計通關後的內容並不難,有時甚至只需要加幾句收尾的台詞。」阿瓦隆解釋說,「但如果你在設計場景和角色的整個過程中沒有為它做計劃,那麼到後期就不得不做大量工作。雖然某些設計師有計劃,例如我們的主編劇就為豪斯先生(Mr. House)路線設計了通關後的台詞,但並非所有結局都有類似內容。」
在Kazopert的Mod里,部分NPC角色也會在新地方重生
讓人感到驚訝的是,《輻射:新維加斯》開發團隊從未計劃為遊戲添加太多通關後的內容,他們只打算為部分角色設計特殊情節,讓數量不多的幾個NPC重生並設計特定對話。阿瓦隆告訴我,他們的主要意圖是允許玩家「繼續在廢土世界遊盪,探索地下城,與隨機遭遇的敵人戰鬥」。
這也意味著黑曜石沒有考慮過設計通關後的特殊任務。此前有人發現「拉斯維加斯萬歲」(Viva Las Vegas)等神秘任務文檔,據此猜測開發團隊曾試圖設計通關後的任務,但這種推測顯然不準確。據阿瓦隆透露,「除了讓幾個NPC在不同地方重生,從而解釋各派系控制著哪些區域之外」,他們並未計劃添加任何其他內容。
無論如何,遊戲結尾部分的幻燈片總算在最終版本中得到了保留。與《輻射2》類似,開發團隊的最初想法是先展示幻燈片,然後再提供新內容,允許玩家繼續探索遊戲世界。有意思的是在《輻射2》中,結尾部分的幻燈片也險些被拋棄。
「主設計師們考慮過取消那部分內容,但我們設法將它保留了下來。」阿瓦隆說。
雖然《輻射:新維加斯》的通關後內容在Beta測試階段被砍,不過應玩家反饋和論壇上提出的要求,黑曜石也曾考慮通過DLC將它加入到遊戲中。但這又會帶來新問題。
Kazopert在Mod中重塑了一些對話選項
「在為《輻射:新維加斯》製作DLC期間,我們開始考慮有沒有辦法讓玩家在胡佛水壩那一關後繼續玩。」阿瓦隆回憶說。主關卡設計師花了不到一天時間就做了個樣本,演示將通關後內容加入遊戲後的效果,但團隊認為根本沒有足夠的資源來實現……阿瓦隆告訴我,他們將大部分資源用於修復遊戲主體存在的問題,而這「肯定影響了DLC的開發」,讓他們沒有餘力設計通關後的內容。
另外,開發團隊還擔心這會導致出現更多bug。
「遊戲主體已經有很多問題了,所以我們擔心如果添加通關後內容,會引發更多難以修復的bug。」阿瓦隆解釋道,「團隊資源有限,這樣做實在太冒險。我們最多只能加大玩家對抗關鍵敵人(例如Legate)的難度,因為我們在DLC里提高了玩家角色的等級上限,許多人覺得早期Boss戰太容易。」
「我甚至提議自掏腰包,將DLC開發的一個里程碑節點稍稍往後推遲,讓團隊有更多時間打磨內容。但這個提議被拒絕了,因為他們不願延遲DLC的發售日期。」
阿瓦隆認為,為了解決核心遊戲的技術問題,犧牲通關後內容是「必要且正確的」——儘管如此,他仍然希望看到《輻射:新維加斯》能夠加上這部分內容。
「雖然並非所有遊戲都能讓玩家在通關後繼續遊玩,但作為一位設計師,我強烈希望能一直玩下去,尤其是在一款開放世界遊戲中。當我們為《輻射2》設計玩家通關後的內容時,讓玩家繼續冒險是一種有趣的方式……與設計任何故事情節或任務一樣有趣。」
《輻射:新維加斯》主線劇情的哪種潛在結局對莫哈韋荒原的改變最大,或者說最合適?阿瓦隆覺得,凱撒線結局「相當沉悶,儘管不詳的氣氛很貼合遊戲」,實現新維加斯獨立的選項最有趣,「因為它會添加更多的戲劇性,在現有形勢下也更可行」。
「無政府主義者的選項太模糊了,因為這取決於玩家在遊戲里的許多行為,你也許很難預言莫哈韋的未來。我個人更偏愛無政府主義路線,所以並非反對這種結局,只不過與其他結局相比,它確實需要玩家做更多事情。」
Mod作者Kazopert告訴我,他認為特使Lanius當政的凱撒軍團結局給莫哈韋荒原帶來的改變最大,因為「Lanius太殘暴,會殺死反對他的所有人」。「這在Mod中也得到了反映。凱撒允許NPC角色做自己的事情,但絕大部分獨特的NPC都消失了(被殺或者被奴役)。」
當然,《輻射:新維加斯》沒有任何「正確」的結局。作為一個Mod,FPGE讓玩家有機會選擇自己喜歡的結局,就連阿瓦隆也對它印象深刻。
「Kazopert的Mod太棒了。他為此花費了很多精力,而在黑曜石,當時我們沒有足夠的人手來完成這項工作。」阿瓦隆說。據Kazopert本人透露,他花了大約一個半月,「每天持續工作」才做完了FPGE。
就個人而言,我覺得FPGE的遊玩體驗挺奇怪:原作中爭奪權力的緊張感,以及故事背後的主要推動力突然消失了,你只能在荒原漫遊,沒有任何明確的方向。FPGE很好地展現了各種不同結局,但遊戲世界卻更加空蕩——尤其是在已經完成所有支線任務的情況下。
另外,這個Mod會讓你意識到若黑曜石想設計讓玩家滿意的通關後內容,肯定需要投入很多資源。正如阿瓦隆所說,為了遊戲本體的健康,放棄這部分內容很可能是正確的決定。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《The Fallout New Vegas post-game we never got to play》
原作者:Emma Kent
※陳星漢專訪:我希望改變人們對遊戲的看法
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