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「遊戲成癮」不是病?韓國教授反對WHO的決議

今年的5月末,瑞士日內瓦召開的第72屆世界衛生大會上,《國際疾病分類第11次修訂本》決議通過,其中的「遊戲成癮(障礙)」章節緊隨於「賭博成癮(障礙)」之後,世界衛生組織(World Health Organization,簡稱「WHO」)幾乎把二者視為病理一致的精神障礙。對於一個人是否患上「遊戲成癮(障礙)」,世界衛生組織給出了三項判斷標準:第一,患上遊戲成癮(障礙)的人,面對電子遊戲的時候喪失了自控能力,往往會沉溺於單機遊戲或網路遊戲中;第二,遊戲成癮(障礙)者認為電子遊戲的樂趣遠勝於其他的生活樂趣;第三,即便遊戲成癮(障礙)者受到了負面影響(比如身體不適、人際關係緊張等等),仍會不管不顧的繼續玩遊戲。

作為電子競技領域的「大國」——現今,韓國的電子遊戲產業規模已達118億美元,各類電子遊戲的用戶總數為2500萬人以上,相當於韓國總人口的一半——世界衛生組織的新決議如同一枚重磅炸彈,於韓國掀起了一場軒然大波,比如保健福祉部宣布接受和執行新決議、而文化體育觀光部表示強烈反對,兩大機構的針鋒相對是整個國家的縮影。此後,與電子遊戲相關的各個協會、機構等等組成了「共同對策委員會」,進一步擴大反對的聲勢,他們認為世界衛生組織對「遊戲成癮(障礙)」的定義非常模糊,而且缺乏足夠的科學依據,如此草率的通過這一新決議,對全世界電子遊戲產業的正常發展造成了極為不利的影響和損害。近日,從事電子遊戲與社會心理相關研究的心理學家韓德賢教授在一次會議上,對世界衛生組織的新決議提出了有理有據的駁斥。

韓德賢教授在「遊戲防沉迷諮詢與治療中心」里工作了5年,為了那些因電子遊戲而影響日常生活的人群提供幫助和治療,5年里,他收集和保存了大量珍貴資料,希望這一批珍貴資料公開之後,世界衛生組織可以重視資料上的數據、且重新考慮和審議「遊戲成癮(障礙)」的新決議。2014年至2018年,韓德賢教授所屬的諮詢與治療中心一共接洽了17000件案例,其中的大部分案例為電子遊戲相關的諮詢,大約6000多位諮詢者接受了不同程度的治療,98%的諮詢者和被治療者為男性,他們的年齡在30歲以下——10歲至19歲的群體佔了41%。

如此深入和詳實的數據表明,所謂的「遊戲成癮(障礙)」絕不是一種單純的精神障礙,被治療者不僅僅痴迷於遊戲,他們還受到了眾多負面因素的影響,比如88.5%的被治療者患有較為嚴重的抑鬱症、注意缺陷多動障礙(簡稱「ADHD」)、以及阿斯伯格綜合征等等精神問題,這些精神問題讓被治療者的社交能力大幅衰弱,無法建立和維持正常的人際關係,飽受孤獨和空虛的煎熬,所以他們才遁入「虛擬世界」中、從各類電子遊戲里獲取心靈層面的滿足。

除了精神問題之外,63.3%被治療者的家庭中也問題重重,比如父母離異、紛爭不斷和家道中落等等;68.2%被治療者面臨著學業的困境,或是學習壓力太大、或是全無學習興趣、或是遭遇了校園霸凌等等;82.4%被治療者正處於未就業、待業或失業的狀態,他們對個人的前途十分茫然和無助,心裡的失落、壓抑和焦慮情緒無處發泄。韓德賢教授介紹,一般情況下,只要抑鬱症、家庭變故、入職就業等等「伴生問題」解決之後,被治療者的沉迷遊戲問題也迎刃而解了,因此,韓德賢教授認為,電子遊戲是現實生活中的「安慰劑」,關鍵問題並不在電子遊戲本身,而是現實生活中的種種艱困和不幸。世界衛生組織的新決議無助於解決迫在眉睫的問題,反而起到了「火上澆油」的反效果,強化一些人對電子遊戲的刻板偏見,這樣的話,沉迷遊戲者的處境更是雪上加霜了。

小考題:你認為「遊戲成癮(障礙)」是不是一種精神疾病?歡迎你留言討論。

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