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2019年5月SteamVR月度匯總:各自開始的新啟程

終於,漫長的過渡期在5月划上了句號,新設備,新遊戲與新產品策略的登場,給沉淪許久的VR行業注入了全新的活力。

雖然和「VR元年」那種「廣而告之刮目相看」的景緻截然不同,但這種「唯有內行才知曉」的變革,恐怕才是真正有潛力改變世界的技術所選擇的必經之路吧。

好了,我相信介紹客套諸位也沒那個耐心繼續看下去了,讓我們直接進正題吧。

遊戲動態

本月SteamVR遊戲圈第一大事:

2019年5月SteamVR月度匯總:各自開始的新啟程

《Beat Saber》脫離早期體驗階段,正式發售。

想當然爾,這種圈內圈外皆有一流關注度的作品註定會成為本月的SteamVR遊戲人氣王——倘若你真這麼想的話,那麼本月的SteamVR熱門內容統計表恐怕要讓小吃一驚:

2019年5月SteamVR月度匯總:各自開始的新啟程

沒錯,就是如此出人預料——儘管依舊人氣可觀,儘管在正式版上線之時順利收穫了一波好評,但從正式發售的單周表現來看,《Beat Saber》依舊輸給了本月發售的另一部VR獨佔恐怖冒險遊戲——《FIVE NIGHTS AT FREDDY"S VR: HELP WANTED》。究其原因,除了「內容類型並無全面變革提升」之外,在正式版發售之前,《Beat Saber》的開發商公然否決了民間第三方MOD製作者的努力價值,並且通過遊戲更新封堵了DIY曲目的添加功能,無疑對遊戲的民間聲譽產生了直接影響——說實話,稍有常識的玩家都知道MOD在遊戲發展史上扮演過如何舉足輕重的角色地位,旗幟鮮明地站在反對MOD的立場上反對玩家熱情,表率性如此之強的作死行為如今還真不多見,值得紀錄一下。

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至於《FIVE NIGHTS AT FREDDY"S VR: HELP WANTED》之所以能夠一炮而紅成為2019年5月SteamVR遊戲市場最大的贏家,一方面遊戲本身的出色素質營造的恐怖氛圍,確實讓「只求一嚇」的玩家一本滿足;另一方面這部遊戲屬於典型的「經典遊戲最新續作VR化」作品,本身就具備數量可觀的擁躉群體,再加上水準線以上的VR化表現,哪怕是第一次接觸VR遊戲的系列老玩家一樣可以找到獨特的樂趣,人氣大漲純屬預料之中的結果。

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所以說,如果要列舉「本月值得玩」的VR遊戲,那麼上文表格中的作品就是推薦重點了。除此之外,2019年5月的SteamVR內容列表中,我們還可以看到另外一些脫離早期體驗成為正式版的作品,例如《Final Assault》,例如《STAND OUT : VR Battle Royale》,再例如《BOXVR》;不過,儘管這些作品本身都具備不錯的知名度,但他們在「早期體驗→正式發售」的迭代過程中並未讓人產生耳目一新的觀感,因此在玩家的評論回饋方面表現也是相當不理想——能夠看到從原型一點點完善進化至完整版固然是好事一樁,但如果最終呈現的結果並未給人帶來太多的驚喜,那麼反響平平也只能是預料之中的結果了。

硬體觀察

「Steam 每月進行一次調查,收集客戶正在使用的電腦軟硬體種類的數據。調查非必須參加,且匿名進行。收集到的信息將非常有助於我們決定該投資開發哪些技術、提供哪些產品。」

這是Steam官方一月一期的《Steam 硬體和軟體調查》開篇的例行說明。理所當然,對於依舊執著於VR垂直頻道的自媒體來說,每月關注的重點無疑是這個:

2019年5月SteamVR月度匯總:各自開始的新啟程

條理分明與否暫且不論,Steam確實把鏈接到自家平台的VR設備數量佔比做了個有模有樣的圖表出來——於是,我們就看到了無數自媒體一本正經地用這個語焉不詳的豆腐塊推導出「Oculus Rift這個月又多賣了三五百台」「HTC Vive上個月的活躍度要比本月多那麼零點幾個百分點」「混合現實設備裝機量猛漲,但總數還是在幾百幾千的小圈子裡轉悠」的結論——說實話,我並不是要否認諸位這番勞作的意義,事實上要是放在以往,這種樸實無華的紀錄確實不乏客觀存在的價值,但對於2019年5月這個特殊的月份來說,我們恐怕得換個角度重新分析這份報告了。

具體維度並不複雜,首先讓我們看看CPU:

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對於Windows系統的Steam用戶來說,主頻在2.3~3.69Ghz之間的Intel CPU是絕對的首選,超過66%的玩家選擇了這個區間中的CPU來配置自己的PC——進一步細化的話,選擇2.7Ghz以上主頻Intel CPU的玩家佔比大約為52%;而對於選擇了AMD的Steam用戶來說,2.7 Ghz的主頻已經是入門級選擇,超過15%的玩家秉承著「在此基準線下一概不要」的原則完成了AMD平台PC的DIY工作,請記住這兩個數字;

其次,再來讓我們看看內存容量:

2019年5月SteamVR月度匯總:各自開始的新啟程

簡直再也沒有更清楚的結果了——大約有36%的Steam用戶個人選擇了8G,將近35%的用戶選擇16G,這就是現階段Windows平台Steam用戶在內存容量方面的主流選擇,請記住這兩個數字;

最後,讓我們來瞧瞧顯卡:

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由於這個列表實在是太長,這裡僅截取其中最具代表性的前段部分:顯而易見,儘管RTX系列顯卡早已上市多時,但對於Steam平台的主流玩家來說,GTX系列依舊是他們的首選設備——起步於GTX 960,止步於GTX 1080 Ti,大約有48%的Windows平台Steam用戶選擇了這個區間的顯卡,遵循慣例,請記住這個數字。

好了,我們現在有了三個數字:

67%以上用戶擁有至少2.7Ghz主頻的CPU;

36%的用戶擁有8G內存,35%的用戶擁有16G內存;

48%用戶擁有GTX 960起步的顯卡,但上限也僅僅是GTX 1080 Ti;選擇RTX的用戶依舊是寥寥無幾。

綜上所述,讓我們對比一下Valve Index的配置需求列表:

2019年5月SteamVR月度匯總:各自開始的新啟程

「收集到的信息將非常有助於我們決定該投資開發哪些技術、提供哪些產品。」

——現在,相信大家都明白這句話的含義了吧?

之所以Valve Index並沒有將「遠超市面同類產品水準」的解析度視作產品設計的重點,最核心的理由就在於,現階段的Steam平台用戶主流配置並未達到可以輕鬆驅動全高清VR頭顯的程度;和某些科技自媒體想像的結果全然不同,Valve並不是一家僅僅為了滿足金字塔尖上一小部分玩家的慾望就去開啟產品線製造昂貴設備的冒險家式企業,恰恰相反,在VR業務方面,Valve選擇的依舊是照顧大眾用戶的實際需求。

另外,這份硬體調查報告清晰無誤地證明了「PC平台VR設備需要的高配PC對於大多數玩家來說都是不能承擔之重」完全是主觀臆斷的個人觀點——考慮到Steam平台的用戶規模,「VR Ready」的個人電腦絕對不在少數。所以說,既然硬體基礎已經成型,那麼這個行業真正需要的,僅僅是「啟動的理由」這種單純的目標罷了——Valve Index已經邁出了第一步,接下來,就要看相關配套軟體的跟進情況了。

V社的一小步,VR的……

2019年5月SteamVR月度匯總:各自開始的新啟程

無論如何,2019年5月VR行業所經歷的變革,已經很清晰地展現出了第二階段的發展格局:Valve親自下場接管PC平台,Oculus產品重心明顯向移動平台轉移,按兵不動的Sony除了用公開講話證明對VR保持關注之外,依舊在不動聲色地觀察格局變化——和高調開場匆匆落幕的第一階段相比,第二階段的VR行業明顯多了不止一分沉穩——那麼,這個曾經攀上過風口浪尖但隨後又被風投嫌棄的行業,真能迎來自己的第二春嗎?或許,從今天開始保持關注,靜待時間給出的答案,會是個不錯的選擇。

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