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中國LOL玩家是韓國17倍,為啥LPL還要經常從LCK挖人?

在討論LOL這個話題之前,先看看最近遊戲圈發生的兩件事。

5月25日,世界衛生組織(WHO)宣布:遊戲成癮是一種「精神疾病」。消息一出,全韓嘩然。

過了沒幾天,韓國遊戲學會、遊戲產業協會以及33所大學共89個組織宣布成立了一個「反遊戲成癮委員會」。剛成立,他們就搞了一個雷人的遊戲葬禮,宣告韓國遊戲要涼涼了。

在遊戲天堂日本都沒有鬧出這麼大陣仗,韓國這是不是有點發力過猛了?

跟韓國嚴峻的形勢相比,「遊戲成癮」在中國倒沒引起多大的波瀾。中國玩家更關注圈內的另一件事:

西安的一陣大風,居然把《王者榮耀》2019年KPL春季賽總決賽的比賽舞台吹垮了。

中國最大的遊戲廠商,中國最賺錢的免費手游,它在中國舉辦的最高規格職業聯賽,居然被大風吹垮了?

說出來你可能不信,早在10年前,韓國就辦過上萬人規模的室外電競比賽。當時比的還是星際爭霸項目,對現場、對設備的要求更高。

韓國電競在10年前就能做好的事,我們卻還沒準備好。

根據拳頭官方的大數據顯示,在2018年全球玩家的在線總數約為6200萬。其中韓服有269萬,國服有4693萬。中國LOL玩家數是韓國的17倍之多,但眾所周知,韓服才是LOL的最高水準。

說國足實力不行,我們可以說是足球運動員少;但是中國LOL玩家這麼多,是什麼原因導致LOL水平不如韓國要經常從韓國挖人呢?

其實從上述兩件事,就能看出一些端倪。

一、每個LCK選手都是「精神病」

WHO界定「遊戲成癮」的特徵有3個:自控力受損、遊戲大於生活、情況至少持續1年。

如果按照這個特徵來界定的話,每個在LCK選手都有精神病。

根據韓國文化產業振興院發布的《2017韓國電競產業調查書》顯示,LCK選手每天的訓練時間都接近13小時。

像Faker這樣收穫了無數榮譽的旗幟人物,為了職業連戀愛都不談,除了放假出去旅遊其他時間基本都在訓練。

「每天玩10幾個小時,為了打遊戲連戀愛都不談啦!這肯定是上癮了!」

因此,「遊戲成癮」一出,等於給所有的LCK選手貼上了「精神病」的標籤。

俱樂部中選手的訓練基地,隨著WHO的一紙規定,變成了精神病人的集中營。在電競被奉為「國粹」的國度里,這顯然是不可接受的。

與此同時,「遊戲成癮」還間接否定了成功運作多年、為韓國LOL創下S賽5連冠偉業的LCK體系。

而說到這個LCK體系,就不得不說到韓國職業電子競技協會KeSPA。

二、KeSPA

1997年,韓國深陷亞洲金融危機的漩渦,民生凋敝。1998年,《星際爭霸》上市。不少在家摸魚的失業人士有了消磨時間的新玩意。星際就這樣在韓國火起來了。

那時候,韓國政府看到了電競的潛力,於是押寶電競成立了KeSPA。

在政府的扶持下,KeSPA聯合OGN、MBCTV兩個電視台,舉辦了OSL、MSL等多個知名電競賽事,促進了韓國電競在電視上的傳播。

至此,韓國建立起以電視台為中心,電競賽事為產品,KeSpa做運營的電競產業體系。

2004年韓國電競產業的產值達到40億美元,超過了當時傳統經濟支柱的汽車產業,讓韓國從金融危機中徹底復甦。

如今電競產業已經成為韓國三大GDP支柱產業之一。韓國電競成績斐然,人才湧現,KeSPA體系可謂是功不可沒。

首先,職業選手的待遇肯定是不錯的。KeSPA制定了合理的薪資框架,這使得韓國選手甚少發生合同糾紛。

其次早在十幾年前的星際時代,KeSPA體系下的電競俱樂部就已經是公司化管理:有技術教練、有戰術研究院、有心理輔導師,甚至還有強制健身的時間。

而對於職業選手來說,有實力就不用擔心被埋沒。從星際時代起,這裡就創立了一套成熟的選秀(梯級賽事)、賽事和教練制度。

著名的星際2選手TY,在13歲的時候就取得了星際爭霸少年組的冠軍。隨後上了電競學校進行培訓,最後進入了頂級戰隊KT。

中國電競發展了這麼多年,別說專門的電競學校、戰術研究院、心理輔導師,LOL的少年組賽事你聽過沒?

這種「從娃娃抓起」的培養方式,讓電競項目每年都有源源不斷的新血液。能在一線隊比賽的那幾個,成績之優異,堪比我們的高考省狀元。

其實放眼世界,每個地方都有跟Faker一樣有天賦的年輕人,只是巴西、中國、非洲的Faker容易被埋沒,而韓國人則擅長把這個Faker找出來。

所以玩家基數雖然很重要,越多的玩家就越容易出千里馬。但是伯樂也很重要!中國的伯樂少,即便有千里馬也容易被埋沒。

在這樣的體系加持下,LCK不斷湧現出高水平的選手,因此韓國在S賽上一舉實現了五連冠。

這幾年,LPL從LCK挖了很多選手和教練。走了捷徑,立竿見影,S8也登頂了。但只學到了「形」,距離體系化還很遠。

但僅僅有人是不夠的。更重要的是借鑒他們的制度,建立適合LPL的體系。

在KeSPA體系下的電競項目,韓國基本都處於世界領先的地位。

LOL就不說了。星際1星際2,在世界級的大賽上,韓國從未讓冠軍旁落。直到2018年,不世的芬蘭天才Serral才打破了韓國人20年的星際統治。

守望先鋒,OWL簡直是韓國大聯盟,這裡超過一半的選手是韓國人。第一賽季OWL季後賽冠軍倫敦噴火戰鬥機隊更是清一色的韓國人!

不管是LOL、OW還是星際,體系是韓國電競王朝的根基。

同是MOBA遊戲、FPS遊戲,為什麼韓國人的DOTA2、CSGO成績不好?主要原因是它們並不在KeSPA的體系之中。

三、韓國總統也愛遊戲

早在2003年,中國電競也有機會走上產業化的道路。

但是後面為什麼電競沒有實現產業化,反倒是孕育出了以治網癮的魔幻產業?

其根本原因是,社會對電競的不認可。電子海洛因,我沒記錯的話,當初的主流媒體是這麼給遊戲打標籤的。

除了貼標籤以外,從以下兩件事也能看到主流社會對電競的態度。

2006年,主流電視台曾舉辦了一個名為2006年體壇十大風雲人物的評選活動。在評選活動結束前1個小時,中國電競先驅SKY的票數遙遙領先。

然而1個小時內風雲突變,突然殺出20萬水軍圍剿SKY,最終SKY不敵。

10年之後,2016年Wings戰隊勇奪Ti6冠軍,並獲得了當年」中國十佳勞倫斯冠軍獎「非奧運動員候選人提名。

最後獲獎者是鄒市明,還是熟悉的配方。

相比之下,韓國的輿論環境對遊戲就友好太多了。韓國社會對電競的認同,是自上而下的。

2003年,時任韓國總統李明博出席WCG總決賽,跟選手OgOgO打了一把友誼賽。

對韓國的政要來說,懂遊戲甚至是加分項目。

現任總統文在寅,在2017年選舉期間,放出了2張自己多年前製作的星際爭霸地圖。這讓無數星際玩家為他投票打call。

首爾市長喜歡遊戲,力圖把這裡打造成一座「電競之都」。這個城市有國內唯一的電競名譽殿堂,還有多家大型電競體育館。在政府的網站上,還有專為電競愛好者設計的旅遊路線。

在韓國,老師認可遊戲比賽的價值。

2007年,13歲的TY首次在SPL聯賽中登台亮相,並戰勝了對手DaezanG。第二天,他回到學校之後,隔壁班的同學慕名跑過來看他,班主任還給他準備了蛋糕。

別說12年前了,就算是現在,你的初中班主任會因為你贏了某場職業比賽給你準備蛋糕嗎?

在韓國,電競是一門能加分的特長學科。

為了打遊戲,文化課落下了也沒關係。韓國的半職業、職業電競選手,和國內的文體特長生一樣,進大學時會享受到優待。S7冠軍打野Ambition,在15年就是以電競特長生的身份入讀百年老校韓國央大。

在韓國,國民對電競選手的認可度很高。前些年,韓國總統甚至一度要簽署法律修正案,免除頂級電競選手的兵役。

雖然不是每個韓國人都希望自己的孩子打遊戲,但這邊的原生家庭至少不會把孩子送給楊教授。

在韓國還有一個規定,那就是未成年人在晚上10點之前還可以隨意進出網吧。

從這些角度看,你能發現,韓國對遊戲的態度是正面的。

你媽媽家的三姑的二舅爺的六姨婆不會天天來說你的閑話,電視報紙互聯網1818黃金眼不會天天報你的負面新聞。

在這樣的社會環境中,主流社會認可電競選手的價值。年輕人從事電競時受到家庭、社會的阻力將會更少。

當初阿水為了打職業,花了2年時間向父母爭取。Rookie只用了1個月就辦到了。

中國無數潛在的LOL職業選手被扼殺在家庭的搖籃里。

這是社會價值觀不同的體現。

當然,支撐起這個環境的是韓國龐大而成熟的電競產業。中國現在的電競環境,錢是有了,也很龐大;但是卻很不成熟。

四、不成熟的中國電競

好了,最後來說說被大風颳倒的KPL總決賽。

舞台丑,鄉村風什麼的就不說了。這次比賽居然:

沒有planB!沒有planB!沒有planB!

我在大學社團做活動的時候都知道,做室外活動要預好颳風下雨的planB方案!

不做planB就算了,你們連天氣預報都不看么?

現場觀眾先是體感40℃暴晒,然後下雨穿塑料雨衣義務出演紅藍buff,雨停了起風了吃一嘴沙!最後舞台還垮了!

這屆的選手和觀眾真的慘,出來參加個線下賽還有生命危險!

這次KPL總決賽暴露的問題,是整個中國電競行業的一個縮影。其實說到底就是三個字,不專業。

根據《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,2018年底中國電競從業者僅有7.1萬,2019年電競專業的人才缺口高達26萬。

電競作為一個新興行業,一下子去哪裡找那麼多專業人士填坑呢?那就只能先找一些有類似工作經驗的人頂上咯。

這就導致了這個行業有很多半路出家的和尚。

有導播經驗的不懂遊戲,懂遊戲的又缺乏導播經驗。有的人昨天還是廣告策劃,今天就成了電競賽事的執行。

前5屆的KPL總決賽都在室內,不專業的他們能做到60分就夠了。因為室內的電競場館會幫他們杜絕掉很多問題。一旦搬到室外,這60分就不夠看了。

舞台要怎麼搭建,選手的網路如何保障,下暴雨時觀眾如何觀賽等。在室外面臨的問題比室內複雜得多,稍有不慎,就是雙輸的局面,就像這次。

10年前,韓國釜山廣安裏海灘舉辦了「新韓杯」年度冠軍賽,現場湧入了數萬名玩家和觀眾。觀賽規模之大,比賽過程之流暢,甚至成了當時的美談。

這就是我們跟韓國的差距。

還有一個例子就是,2014年6月,LGD選手styz因消極比賽、脅迫俱樂部被中國LOL聯盟禁賽1年。但在WE老闆斐樂的」努力疏通「下,styz12月就加盟了WE。

在同一年,韓國路人王Dopa參與代練觸及LCK紅線,被韓國官方封禁了100年。最後在韓國混不下去的Dopa只得來中國直播。

韓國電競組織對規章制度的恪守,不會因權勢而改變。這就是專業。

亞運會是奪冠了,S8是捧杯了,但是中國LOL跟韓國相比,真的還有很大的差距。

挖教練、挖選手這暴發戶式的行為,確實能迅速帶來成績。但誰能保證暴發戶的基業長青呢?

只有踏踏實實地搞好隊伍青訓、培養專業人才、做好國內聯賽,上行下效,令行禁止,這才是長久之計啊。

不然真白瞎了這4396萬LOL玩家,這麼多的好苗子!!要是把百分之一的玩家給隔壁的DEAD GAME,Ti9可期啊!!

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