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我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

我們聊了許多有關《博德之門3》、《龍與地下城》和草莓味小蛋糕的事情

採訪:肘子

翻譯:橘老師

編撰:銀河正義使者

六月的洛杉磯,室外溫度逼近三十五攝氏度,這種天氣下絕大多數人都會選擇在家休憩,等到氣溫降下來的時候再出來活動。可因為E3的存在,此刻洛杉磯會議中心頗有些人潮洶湧,扛著相機的媒體與拿著周邊的玩家頗為默契地朝著同一個方向——微軟Xbox展前發布會的現場蠕動,雖然對我們來說十分具有吸引力,但可惜的是,此行的目的地並不是那裡。

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在距離洛杉磯會議中心不過數十米的地方,有人正等待著我們。

一踏入酒店的大門,除了映入眼帘的金碧輝煌,更多的是一種氣氛——一種在日常生活中極為少見的氣氛,無論是咖啡廳的吧台還是酒店大堂的沙發,都有著三三兩兩的人在聊些什麼,時不時地會發出低沉的笑聲,這些性別、膚色與年齡都不同人們湊在了一起,而唯一相同的,可能就是身上印刷著《無主之地3》、《消逝的光芒2》等等Logo的T恤了。

Swen Vincke是我們此行要見的人之一,他坐在大廳的一隅,看到我們後旋即站起身來,這位在上世紀九十年代創立了拉瑞安工作室的比利時人身材頗為高大,近兩米的身高一度讓我們產生了是不是酒店的吊燈掛得過於低矮的錯覺。

他抓住我們的手,緊緊握了握,隨著手臂的軌跡擺動了幾下後,又再次緊握了一下,「去上面吧。」他這麼說道。

跟隨著Swen Vincke乘上了電梯,因為塞進了一個高大的比利時人與幾個也不算矮的中國人,本來頗為寬敞的電梯在此刻顯得有些褊狹了,就在我們打算說些什麼來活躍氣氛的時候,Swen Vincke和我們說他十二號就要我們走了,這次拉瑞安工作室並沒有在E3開設展台,過來的主要目的也就是為了會見媒體,隨即和我們開了一個有關於天氣的玩笑,就在所有人都沒有反應過來的時候,他又說了句「到了」。

在酒店的房間里,我們見到了此行要會面的第二個人——Mike Mearls,《龍與地下城》的首席設計師與威世智的創意總監。

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左:Swen Vincke 右:Mike Mearls

在我們的同事喝下第二杯檸檬水並吃掉第四個草莓味小蛋糕時,Swen Vincke問我們是否休息好了,採訪已經可以開始了,而我們忙不迭的應聲,如果採訪再不開始的話,那恐怕一個小蛋糕也別想剩下。

以下是採訪內容:

Q:《博德之門3》的預告在前兩天已經放了出來,從預告中我們可以看到一位人類士兵化身奪心魔的場景,可以問下本作的反派是不是就是他們呢?

Swen Vincke:嗯,的確是跟劇情有關的。當然奪心魔也是玩家在《博德之門3》中會遇到的危險之一,你們看到的那個人類變成奪心魔的過程叫做「蛻變(Ceremorphosis)」,也就是奪心魔繁殖的方式。

它們把卵放到人的大腦里,你們看到的就是卵的加速成長過程。

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Q:那它們是不是正在入侵整座城市呢?

Swen Vincke:嗯,你還能看見玩家可以用來旅行的船。整座城市都被入侵了,街上屍橫遍野,有位「烈焰之拳」的成員正在苦苦防守,隨後他就被變成了奪心魔。

不過預告中的場景並不一定是遊戲剛開始的時候。

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Q:您剛剛提到了船,那是不是在遊戲里會有著很多個不同位面呢?比如遺忘位面之類的。

Swen Vincke:遺忘位面正是設定背景之一啊。我們是在費倫大陸,說更細一點就是《龍與地下城》設定中的博德之門這個城市。在《博德之門》前作中,玩家也能在多個位面之間穿越,當然我們是會保留這個設定的。

Q:預告的CG畫面表現效果十分出彩,那麼遊戲內的實機畫面會是什麼水準的呢?

Swen Vincke:我們做《博德之門3》的引擎是自己內部引擎的下一代,也就是製作《神界:原罪2》引擎的下一代。像CG預告中那樣的效果肯定是還達不到,不過比起《神界:原罪2》來說畫面還是要更上一個檔次的。

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Q:還有個我們知道不會有答案,但還是想問一下的問題,那就是很多玩家非常關注的發售日期,目前確定了嗎?

Swen Vincke:哈哈,我們知道玩家已經期待很久了,像《博德之門》初代都已經是二十多年前的事情了。但我們在做的也是我們自己想要去玩的遊戲,所以不做完我們是絕不會把它拿出來的。

不過現在已經公布了,至少大家可以一起討論討論了。

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Q:剛才您提到這個IP已經有著二十多年的歷史了。我們也很好奇在製作過程中有沒有遇到什麼困難呢?畢竟《博德之門》系列與現代遊戲之間還是有著非常大區別的。

Mike Mearls:首先,我們的合作夥伴拉瑞安工作室的開發人員們極具天賦,所以我們對遊戲質量能不能達標這一點並不是十分擔心。

《博德之門》的每一作都像是一個大遊戲中的一個小章節,現在我們要書寫下系列新的篇章。在《龍與地下城》的世界觀中,《博德之門3》已經是《博德之門2》的好幾百年後了。

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在二零一三年,我們推出了一個叫做《博德之門謀殺案》的TRPG,其中也涉及了很多《博德之門》1與2里的事件。展示了那些時間是怎樣影響到了幾百年後這座城市的運作。九月的時候我們又發售了一個叫做《博德之門之遁入地獄》的TRPG,詳細地展示出了這幾百年後的城市如今的狀況,比如城內的不同派系之類,劇情方面基本上就等同於《博德之門3》的前傳一樣。

如果要說有沒有困難的話,其實還挺順利的,劇情推進井然有序,十分自然。像《博德之門》1與2就有著相對獨立成篇的劇情,我們所做的就是拾起一些細枝末節,然後續寫下去。當然,城市中的人與事物是劇情中非常重要的一部分,不過真正的重點,還是整座城市本身在時代影響下產生的變化。

RPG這麼多年以來,也算是有著一段自然的進化過程,我們認為玩家也早就已經準備好了。像是TRPG這邊,我們已經發售了第五版《龍與地下城》,為了讓玩家更容易上手也作出了很多現代化的改造,因為我經常見到有玩家想要入TRPG的坑,但最後都因為太複雜而放棄了,所以易上手這一點是我們非常注重的,不過我們也並不會因此就放棄掉遊戲的本身所具有的深度。

你真的會沉浸在遊戲的世界之中。

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Q:剛才您提到了「進化」,那麼我想問一下,是不是遊戲系統上也有著相應的進化。比如說遊戲的戰鬥更加具有動作感,比如劇情敘事不那麼依賴於閱讀文字,會不會出現這樣的不同機制呢?

Swen Vincke:目前我們還沒展示過遊戲內容,所以還是最好到時候展示給你們看,而不是單純口述,等到時候看到了,你們就會懂的。

Q:那我是不是可以假設的確是有全新的東西了?

Swen Vincke:沒錯。

我們從來不做完全一樣的遊戲,所以你們肯定會看到不同的地方。

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Q:看來有著不少可以期待的東西了。這邊我們還帶來一個玩家提出的問題:為什麼會選擇去做《博德之門3》,而不是繼續製作已經收穫了巨大成功的《神界:原罪》系列?

Swen Vincke:有很多個理由。

首先就是《龍與地下城》。我們這兒的很多人都愛玩《龍與地下城》。我寫的第二本奇幻系列小說就是基於《龍與地下城》規則的,工作室里《龍與地下城》的粉絲也非常的多。

還有就是我們要開始做RPG的時候都會找本規則書來看看,尋找靈感什麼的,畢竟《龍與地下城》的系統、故事,已經有著四十五年的歷史了。所以製作《龍與地下城》遊戲的思路就和我們做RPG的思路差不多,正好非常契合。

最後就是《博德之門》了,對於工作室里不少人來說《博德之門》都是他們的第一個RPG。能夠製作這樣的一個遊戲顯然是個不小的挑戰,但同時我們也都充滿了動力。

把這些理由都結合到一起,就是我們為什麼會選擇去做《博德之門3》的原因了。

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Q:您剛才也提到了在西方《博德之門》是很多人的第一個RPG。但在中國,二十多年前很多玩家都還沒有《龍與地下城》的概念,《龍與地下城》開始進入國內大眾玩家的視野,也就是最近幾年的事情。那麼您能不能給一部分完全不了解《龍與地下城》和《博德之門》的玩家介紹一些,可以了解系列背景設定的媒介呢?比如書啊、電影啊、遊戲啊什麼的。

Swen Vincke:有Beamdog(製作了《博德之門》1與2的加強版),他們可以說是把《博德之門》前兩作現代化了一點,但畢竟原作也有二十多年的歷史了,有些東西可能會不怎麼能讓現代玩家所接受,如果要說的話,這個應該算是系列入坑的好選擇了。

還有就是書,相關的書也有很多。

Mike Mearls:嗯,比如說R.A.Salvatore的《碎魔晶(The Crystal Shard)》,也就是《冰風谷三部曲》中的第一部,介紹了主角和他的同伴們。

還有《龍槍編年史三部曲》,不過這麼多年來有好多好多書啊……

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Q:有沒有更加簡單一點兒的,方便零基礎的中國玩家理解的。

Mike Mearls:這個有點難啊,畢竟我也不知道在中國相關書籍的譯名是什麼,不過要是有《冰風谷三部曲》的話,那是個入坑的好選擇。

還有就是《龍與地下城》的TRPG,我也不清楚到底是不是有中文版,但是的確有個初學者套裝,能夠讓玩家初步了解世界觀背景設定。

還有規則書——也就是玩家手冊,不過這個對於沒有任何經驗的玩家來說可能會有點嚇人,因為畢竟整整三百多頁都是遊戲的規則。不過也有初學者套裝能幫你了解遊戲的基本設定,了解一下DM和玩家的角色定位。這一套裡帶有人物表,D20,雖說並不讓你自己創建人物,不過讓玩家快速上手的目的還是達到了的。

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所以我們推薦用初學者套裝首先了解遊戲的基礎規則和設定,然後再去用玩家手冊來一點點創建自己的人物來玩。還有記錄著所有怪物的怪物圖鑑,還有幫助DM構建自己的《龍與地下城》世界和劇情的DM引導書。

最佳選擇肯定是從TRPG來上手,然後就是《冰風谷三部曲》和《龍槍編年史三部曲》,這些應該足夠將你帶入《龍與地下城》的世界了。

Q:那中國玩家是不是……該先玩一下《博德之門》1與2呢?

Swen Vincke:1和2挺老的了,可能不是很好接受。當然他們可以等我們這個更為現代的《博德之門3》,或者也可以去試試《神界:原罪》系列,哈哈。

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Q:對於不少中國玩家來說,《龍與地下城》的世界觀因為文化傳統等問題,並沒有像西方那樣有著深遠的影響力,可能並沒有辦法理解其中的魅力,請問對於這點,您怎麼看?

Swen Vincke:我覺得啊,要是你喜歡《神界:原罪2》的話。那肯定也會喜歡《博德之門3》的。而且《博德之門3》在劇情方面和前作的聯繫並不大,不會有任何理解上的門檻。

我不久前也在核聚變見到了很多中國玩家,他們和我講的許多他們所喜歡的地方在《博德之門3》里也有。

Q:那麼您在博德之門之前的遊戲中最喜歡的角色是哪位呢?

Swen Vincke:有個帶點小邪惡的矮人,還挺有意思的。還有就是大家都很喜歡的明斯克和阿布。

Mike,你呢?

Mike Mearls:明斯克是我最喜歡的角色,還有它的寵物「小型太空大倉鼠」——阿布。而且遊戲里這隻倉鼠佔了整整一格他的物品欄,要是你點一下這隻倉鼠,它會發出叫聲,明斯克會生氣,因為你不該碰他的寵物。

明斯克和阿布這兩位,阿布應該算是出謀劃策的,幫著明斯克懲奸除惡。

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Q:那麼……《博德之門3》里會不會有他們的戲份呢?

Swen Vincke:現在還不是討論遊戲里的同伴的時候,不過你要是玩過《博德之門》1與2的話,應該能在《博德之門3》里看到些熟悉的地點和角色,目前就先透露這些吧。

Q:所以我可以假設有些《博德之門》1與2里的重要角色會……

Swen Vincke:有可能哦。

Q:那麼《博德之門3》在發售的時候,是否會有中文支持呢?

Swen Vincke:有的,《博德之門3》將會自帶中文。

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Q:謝謝,這可幫大忙了!那你們是自己來進行本地化的嗎?

Swen Vincke:沒錯,我們有個在中國的社區本地化團隊,之前的一些作品也是他們來進行本地化的,所以這次也一樣。

Q:那麼最後,有什麼想跟中國玩家說一下的嗎?

Swen Vincke:如果你是一位熱愛《神界:原罪2》的中國玩家的話,那麼我保證你肯定能在《博德之門3》中找到熟悉的感覺。

我們開發原則是一樣的,也就是自由。你能夠用各種各樣的方式解決遊戲中的問題。你在玩《博德之門3》的時候肯定也能獲得跟遊玩《神界:原罪2》的時候同樣的樂趣。

理解劇情並不會有任何困難,不需要有任何《龍與地下城》的基礎,因為劇情是自成一體的。不過要是了解過《龍與地下城》的話肯定會看到很多熟悉的地方。

希望你們會喜歡。我們也會將分享到社區的開發進度翻譯成中文,記得一定要去我們的官網看看。

我們在遊戲中見!

Q:所以,最後再問一次,真的不需要對《龍與地下城》有任何了解嗎?

Mike Mearls:真的,這是一個有個長達四十五年歷史的IP了,我們肯定不希望新玩家因此望而卻步。

像是預告中你要是一個《龍與地下城》玩家的話肯定會注意到不少細節,比如這是哪個城市的哪條街,有些細節暗示了哪些事件。

但同時,如果你不了解《龍與地下城》的話,最後也能夠理解這些東西。五年前我們在這裡——在美國重新發售了一次《龍與地下城》,目的就是為了讓一些是僅僅聽說過這個系列的玩家也能參與進來。我們每次設計產品很重要的一點也是要考慮到這個可能是許多人第一次接觸到這樣產品。所以肯定不會做得很複雜,否則別人就沒法理解了。

我們同時也會續寫整個故事滿足系列的老玩家,隨後已經對系列有所了解的新玩家也能看懂這些新故事。

我們和拉瑞安的CEO聊了聊《博德之門3》的事情

Q:好的,那十分感謝兩位在百忙之中接受我們的採訪。再見。

Swen Vincke & Mike Mearls:再見。

Swen Vincke :對了,小蛋糕要帶點兒走嗎?

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