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那些會用AE插件的設計師都可以提前下班了!

在製作一些動效複雜的MG動畫時,為了達到流暢的動態效果,有時候需要對數量較多的關鍵幀逐個進行調整設置,那麼工程量相對來說就比較大了。這時候如果能使用第三方插件或相應的動效腳本,可以在很大程度上省去這種調節關鍵幀的煩瑣過程。

After Effects作為製作MG動畫的最主要軟體,不僅自帶上百種豐富特效,還可以兼容使用第三方插件,幫助用戶創造出更多軟體本身難以營造出來的特殊效果。使用After Effects軟體第三方插件及腳本,可以讓After Effects軟體的功能更加豐富,也能讓設計更加趨於人性化。

熟練掌握插件及腳本的使用,對於製作優質動畫具有很好的輔助作用,不僅可以豐富畫面效果,也能大大提高一些複雜特效的製作效率。

今天,數藝君就給大家推薦一款AE的實用插件:Particular(粒子)插件。

Particular(粒子)插件是一個功能非常強大的三維粒子濾鏡,通過該濾鏡可以模擬出真實 世界中的煙霧、爆炸等效果。Particular濾鏡可以與三維圖層發生作用而製作出粒子反彈效果, 或從燈光以及圖層中發射粒子,還可以使用圖層作為粒子樣本進行發射。

Particular插件的工作界面

在圖層面板選擇素材圖層,為其執行「效 果」|「Trapcode」|「Particular」菜單命令, 然後在「效果控制項」面板可以展開各項屬性進 行設置,如圖所示。

下面對Particular效果的各項屬性參數進行詳細講解。

向上滑動閱覽

Register(註冊):用來註冊 Form 插件。

Emitter(發射器):用來設置粒子產生的位 置、粒子的初速度和粒子的初始發射方向等。

Particles/Sec(每秒發射的粒子數):該選 項可以通過數值調整來控制每秒發射的粒子數。

Emitter Type(發射器類型):粒子發射的類型, 主要包括Point(點)、Box(立方體)、Sphere(球體)、Grid(柵格)、Light(燈光)、Layer(圖層)和Layer Grid(圖層柵格)這7種類型。

Position XY、Position Z(粒子的位置): 如果為該選項設置關鍵幀,可以創建拖尾效果。

Direction Spread(擴散):用來控制粒子的擴散,數值越大,向四周擴散出來的粒子就越多;數值越小,向四周擴散出來的粒子就越少。

X、Y、Z Rotation( X 、 Y 、 Z軸向旋轉): 通過調整它們的數值,用來控制發射器方向的旋轉。

Velocity(速率):用來控制發射的速度。 Velocity Random(隨機速度):控制速 度的隨機值。

Velocity from Motion(速度跟隨運動): 控制粒子運動的速度。

Emitter Size X、Y、Z(發射器在X 、 Y 、Z軸的大小):只有當 Emitter Type(發射類 型)設置為Box(立方體)、Sphere(球體)、Grid(柵格)和 Light(燈光)時,才能設置發射器在X軸、 Y軸、 Z軸的大小;而對於Layer(圖層)和 Layer Grid(圖層柵格)發射器,只能調節Z軸方向發射器的大小。

Particle(粒子):該選項組中的參數主要 用來設置粒子的外觀,如粒子的大小、不透明

度以及顏色屬性等。

Life[sec](生命):該參數通過數值調整可 以控制粒子的生命期,以秒來計算。

Life Random(生命隨機):用來控制粒子 生命期的隨機性。

Particle Type(粒子類型):在它的下拉列 表中有 11 種類型,分別為 Sphere(球形)、

Glow Sphere(發光球形)、Star(星形)、

Cloudlet(雲層形)、Streaklet(煙霧形)、

Sprite(雪花)、Sprite Colorize(顏色雪花)、

Sprite Fill(雪花填充)以及 3 種自定義類型。

Size(大小):用來控制粒子的大小。 Size Random(大小隨機):用來控制粒子 大小的隨機屬性。

Size over Life(粒子死亡後的大小):用 來控制粒子死亡後的大小。

Opacity(不透明度):用來控制粒子的不 透明度。

Opacity Random(隨機不透明度):用來 控制粒子隨機的不透明度。

Opacity over Life(粒子死亡後的不透明 度):用來控制粒子死亡後的不透明度。 Set Color(設置顏色):用來設置粒子的顏色。 AtBirth(出生):設置粒子剛生成時的顏色, 並在整個生命期內有效。

OverLife(生命周期):設置粒子的顏色在 生命期內的變化。

Random from Gradient(隨機):選擇隨機顏色。

Transfer Mode(合成模式):設置粒子的疊 加模式。在右側的下拉列表中包含6種模式可供選擇。

Shading(著色):用來設置粒子與合成燈 光的相互作用,類似於三維圖層的材質屬性。

Physics(物理性):用來設置粒子在發射以 後的運動情況,包括粒子的重力、紊亂程度,以及設置粒子與同一合成中的其他圖層產生的碰撞效果。

Physics Mode(l 物理模式):包含兩個模式, Air(空氣)模式用於創建粒子穿過空氣時的運

動效果,主要設置空氣的阻力、擾動等參數。

Bounce(彈跳)模式用於實現粒子的彈跳。

Gravity(重力):粒子以自然方式降落。 Physics Time Factor(物理時間因數):調節粒子運動的速度。

Aux System(輔助系統):用來設置輔助 粒子系統的相關參數,這個子粒子發射系統可以從主粒子系統的粒子中產生新的粒子。

Emit(發射):當Emit選擇為Off(關閉)時, Aux System(輔助系統)中的參數無效。只有選擇From Main Particles(來自主要粒子)或 At Collision Event(碰撞事件)時,Aux System(輔助系統)中的參數才有效,也就是才能發射 Aux 粒子。

Physics Collision(粒子碰撞事件):設置 粒子碰撞事件的參數。

Life[sec](生命):用來控制粒子的生命期。 Type(類型):用來控制 Aux 粒子的類型。 Velocity(速率):初始化 Aux 粒子的速度。 Size(大小):用來設置粒子的大小。 Size over Life(粒子死亡後的大小):用 來設置粒子死亡後的大小。

Opacity/Opacity over Life(透明度及衰 減):用來設置粒子的透明度。 Color over life(顏色衰減):控制粒子顏 色的變化。

Color From Main:使Aux與主系統粒子 顏色一樣。

Gravity(重力):粒子以自然方式降落。 Transfer Mode(疊加模式):設置疊加模 式。

World Transform(坐標空間變換):用來 設置視角的旋轉和位移狀態。

Visibility(可視性):用來設置粒子的可視性。 Rendering(渲染):用來設置渲染方式、 攝像機景深以及運動模糊等效果。

Render Mode(渲染模式):用來設置渲 染的方式,包含 Full Render(完全渲染)和Motion Preview(預覽)兩種方式。

Depth of Field(景深):設置攝像機景深。 Transfer

Mode(疊加模式):設置疊加模式。 Motion Blur(運動模糊):使粒子的運動 更平滑,模擬真實攝像機效果。

Shutter Angle( 快 門 角 度 )、Shutter Phase(快門相位):這兩個選項只有Motion Blur(運動模糊)為On(打開)時,才有效。

Opacity Boost(提高透明度):當粒子透 明度降低時,利用該選項提高透明度。

案例:汽車噴霧效果製作

素材文件

鏈接:https://pan.baidu.com/s/1nZMmI7ozqg6capaA1auRxA

提取碼:5G78

01啟動 After Effects CC 2018 軟體,進入其 操作界面。執行「合成」|「新建合成」命令,創 建一個預置為「PAL D1/DV」的合成,設置大小為720px×576px,設置「持續時間」為 8 秒, 並設置合成名稱為「汽車噴霧效果製作」,然後 單擊「確定」按鈕,如圖所示。

02進入操作界面後,執行「文件」|「導入」|「文 件」菜單命令,在彈出的「導入文件」對話框中 選擇如圖所示的「汽車.ai」文件,單擊「導入」按鈕。

03將「項目」窗口中的「汽車.ai」素材拖入圖層面板,然後執行「圖層」|「新建」|「純色」菜 單命令,創建一個與「合成」大小一致的粉色 (#F5C8BD)固態層置於底層,並設置其名稱為「背景」。

04在圖層面板中單擊「汽車.ai」圖層,按快捷 鍵 P 展開其「位置」屬性,在第0幀位置單擊該 屬性前的「時間變化秒錶」按鈕 ,然後設置「位 置」參數為816、72,如圖所示。在「合成」 窗口對應的預覽效果如圖所示。

提示

導入的 AI 文件持續時間要與合成設置的持續時間相同,可以在時間線窗口自行拖動延長。

05分別在不同的時間點拖動改變汽車的位置,路徑參照圖所示。在時間線窗口的關鍵幀如圖所示。

06在工具欄中選擇「轉換頂點」工具 ,將上述路徑的每一個關鍵幀頂點進行拖動調整,使路 徑曲線更加圓滑,效果如圖所示。

07調整完成後,在時間線窗口選擇除首尾兩幀以外的所有關鍵幀,單擊滑鼠右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇「漂浮穿梭時間」菜單命令,如圖所示。

提示

轉換「漂浮穿梭時間」關鍵幀 可以根據離選定關鍵幀前後最近關鍵幀的位置,自動改變選定關鍵幀在時間上的位置,從而平滑選定關鍵幀之 間的變化速率。通俗的講法就是轉換「漂浮穿梭 時間」關鍵幀 後,兩個關鍵幀之間的時間被平 均分配了,形成了空間線性插值。

08在圖層面板中選擇「汽車.ai」圖層,為其執行「圖層」|「變換」|「自動定向」菜單命令(快捷鍵Ctrl Alt O),在彈出的「自動方向」對話 框中選擇「沿路徑定向」選項,然後單擊「確定」 按鈕,如圖所示。設置「自動方向」後, 在「合成」窗口的預覽效果如圖所示。

09上述操作後會發現汽車雖然沿著路徑開始運 動,但車頭方向仍然需要調整。在圖層面板中選擇「汽車.ai」圖層,按快捷鍵 R 展開其「旋轉」 屬性,根據「合成」窗口中的汽車預覽情況,調 整「旋轉」參數為0× 88°,如圖所示。在「合成」窗口的對應預覽效果如圖所示。

10按快捷鍵Ctrl Y創建一個與合成大小一致的 白色固態層,並修改其名稱為「煙霧」,然後單擊「確定」按鈕,如圖所示。

11將上述創建的「煙霧」圖層放置在「汽車 .ai」圖層下方,接著選擇「煙霧」圖層,為其執行「效果」|「Trapcode」|「Particular」菜單 命令,執行該命令後的默認效果如圖所示。

12在圖層面板中展開「汽車.ai」圖層的「位置」 關鍵幀屬性,全選時間線窗口的關鍵幀,按快捷 鍵 Ctrl C 進行複製,如圖所示。

13選擇「煙霧」圖層,展開其 Particular 效果 屬性,選擇「Emitter(發射器)」屬性欄中的 「Position XY( XY 位置)」屬性,在第 0 幀位 置單擊該屬性前的「時間變化秒錶」按鈕 ,設 置關鍵幀,然後在時間線窗口按快捷鍵 Ctrl V 粘 貼關鍵幀,如圖所示。

14上述操作後,在「合成」窗口進行預覽,會發 現粒子跟隨汽車做同一方向的運動,如圖所示。

15在「煙霧」圖層的「效果控制項」面板中,設置 「Emitter(發射器)」屬性欄下的「Velocity(速 率)」參數為10,設置「Velocity from Motion (速度跟隨運動)」參數為0,如圖所示。

16在「效果控制項」面板中展開 Particular 效果 中的「Particle(粒子)」屬性,設置「Life(生 命)」為0.6,設置「Life Random(生命隨機)」 為 80,設置「Sphere Feather(球狀羽化)」 為80,設置「Size(大小)」為16,設置「Size Random(大小隨機)」為18,如圖所示。 設置完成後,在「合成」窗口的對應預覽效果如圖所示。

17至此,利用Particular插件製作的汽車噴霧 效果就完成了,按小鍵盤上的0鍵可以預覽效果,如圖所示。

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