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《看門狗:軍團》提前試玩,「無主角」的新系統原來是這樣玩的

雖然很不幸《看門狗:軍團(Watch Dogs Legion)》的部分情報已經提前被泄露,讓育碧精心準備的E3驚喜稍稍打了些折扣,不過這其實並沒有減少遊戲內容帶來的新鮮感。受育碧的邀請,篝火營地前方編輯於當地時間 6 月 10 日上午,也就是發布會之前在洛杉磯試玩了《看門狗:軍團》E3 特別 DEMO 的內容,並且對遊戲世界觀導演 Joel Burgess 進行了簡短的採訪,請他介紹了對系統進行大改的原因、獨特的角色系統以及一些遊戲背後的文化內涵。

虛虛實實的未來英國

《看門狗:軍團》的故事發生在虛構的未來英國,也就是脫歐後的英國,這裡現在是一個監控科技、無人科技極為發達的「烏托邦社會」,但表面上的秩序背後隱藏著巨大的隱患,因此一群各有所長的普通人決定聯合起來進行反抗,玩家要扮演的就是這股力量。

和之前的預告相同,玩家在遊戲里需要控制不是一個、兩個遊戲角色,而是一支最大支持 20 名成員的行動小組,而且其中的每一名成員都將由玩家親自去發現和招募。也就是說,這是一部可以說完全沒有主人公的遊戲,但也不同於很多讓玩家自己「捏臉」然後控制這個原創人物的網遊,而是全程式控制制各種已經有特定故事背景、性格特點以及特長的 NPC 們。

製作人員反覆強調每一名 NPC 都擁有「深度資料(Deep Profile)」,他們有自己的行動路徑、自己的生活習慣、自己的親朋友好等等,玩家如果想要招募看中的角色,除了完成觸發的關鍵任務以外,可能還需要一些前置的鋪墊。

Joel Burgess 在採訪中還介紹了一個例子來說明 NPC 彼此之間的聯繫,某位 NPC 在一個任務中可能會被殺掉,但如果你花些經歷救下了他,那麼過一段時間之後就可能看到這位 NPC 帶著孩子在街上買東西。這說明遊戲里的 NPC 同樣擁有複雜的角色關係和真實的人物感情,當然也少不了自己的脾氣和性格,不同的優缺點配合男女老幼等不同種類角色各自的特點,保證玩家自己的選擇以及最終的隊伍組成有足夠的多樣性。

不同的 NPC 能夠給整個隊伍帶來不一樣的增益,比如武器威力加強、逃跑時威脅度能夠降得更快等等,NPC本身也分成各種等級,級別越高獲取途徑越複雜,但相對而言帶來的增益也就更強,如何搜集強力 NPC 相信會是遊戲發售後玩家討論的熱點問題。

而到了具體任務環節相信《看門狗》系列的老玩家都會非常熟悉,依然需要利用各種黑客技巧控制監控攝像頭、無人機、汽車、終端機等等設備來達成任務,無論任務流程還是操作方式和之前相比都沒有太大變化。

流暢、新穎而又遵循傳統特點的新系統

整個試玩一共 45 分鐘,由於現場不允許針對畫面進行任何的攝影攝像(連隨手拍了張手柄鍵點陣圖都被工作人員勒令刪除了),所以很抱歉只能用文字來描述這次試玩過程。

DEMO 沒有所謂的開場介紹等內容,進入遊戲之後直接控制角色開始任務,一旁的工作人員會全程指導玩家按照既定路線和任務鏈進行遊戲,基本不允許自由探索。

筆者首先控制的是一名老奶奶形象的角色,行動有些不便,特別是在翻越圍牆、欄杆的時候動作很慢,所消耗的時間大約是年輕男性角色的2倍。不過根據角色間的平衡設計原則,這樣的角色往往擁有更高超的黑客技巧等其他特點,目前公布的情報顯示角色至少有攻擊手、黑客和滲透者(均為暫譯)三種職業,玩家可以在招募成功時進行指定,它們各自具備不同的特殊技能,如何利用不同角色的長處更快更好地完成任務,是《看門狗:軍團》的核心元素之一。

進入遊戲後首先要做的是「招募」一名新的隊員,把準星對準街上的幾乎任何一名 NPC 進行調查,就可以看到他/她的基本能力、簡單故事背景以及特長等信息,其中一些可以直接觸發招募任務。

筆者選擇的一名 NPC 所觸發的招募任務是到警察局偷取資料,那麼理所當然會用到一些潛行技巧。通過黑進警察局的攝像頭可以探測到電子秘鑰在哪位警員身上,將其複製之後,玩家需要帶著秘鑰一路躱開警員的視線進入機房,偷取到資料之後逃之夭夭。

整個潛行過程並不像很多傳統的潛入類遊戲那麼嚴格,只要大致躱開警員面朝的範圍就行,除此之外玩家還可以通過黑進步話機、攝像頭等設備製造雜音吸引警衛的注意,而作為最後的手段,玩家還可以潛行到警衛背後用電擊槍把他電暈,所以整個潛行部分的過程還是比較輕鬆的,並沒有在設計上刻意為難誰。

拿到資料後順利招募到新的隊員,接著第二個任務工作人員讓我切換到新人身上激活,這一次是要到某個黑市去暗殺三名目標人物。在前往目的地的過程中玩家可以黑進街頭的車輛,大地圖上也有方便的地圖導航功能,保證玩家不會迷失在偌大的倫敦街頭。

第二個任務主要展示可以「黑」的設備在種類和功能方面的多樣性特點。第一個目標首先黑進牆上的一處類似氣閥的設備,發出聲響吸引他前來查看,等他靠近之後引發爆炸將他炸死。第二個目標我黑進了恰好路過的一架運輸無人機,這種無人機體積較大,能夠讓角色站在上面進行高速移動或是抓取重物,這一點在預告視頻里也有體現,而在任務里用到的則是第二個功能。

控制無人機抓起煤氣罐飛到目標頭頂然後像轟炸機投彈那樣把它扔下去,第二個目標應聲歸西。不過巨大的爆炸聲也讓最後一個目標提高了警惕,招來不少持槍的小弟一起保護他,所在的位置也飄忽不定。這時候我在工作人員的建議下決定直接用武器展開攻擊。

此時所控制的角色是一名以戰鬥見長的攻擊者,所以槍械技能造成的傷害很高,雖然敵人數量較多但在流暢的 TPS 戰鬥系統輔助下還是很快就找到並且消滅目標,完成整個任務鏈。《看門狗:軍團》雖然以完成任務的多樣性為最大特色,但實際上戰鬥過程的手感也很不錯,彈道分布、音效、武器造型等等都是一流水準,這一點請喜歡用暴力解決問題的玩家不用擔心。

最後一個任務則用於表現遊戲在劇情方面的用心設計。雖然前面說過整個遊戲全都在控制各式各樣的NPC,但實際上遊戲也是有主線劇情的,故事中某些關鍵節點的推進並不會因為玩家所選角色的不同而產生差異。這次筆者遇到的就是一個被人設計陷害的情節,來到約定地點後主角被突然現身的大量警察所包圍,這時候哪怕能力再強也不可能硬拼掉幾十個敵人,只能搶車跑路。

坦白講雖然車輛駕駛的手感整體比較飄,但製作組還是比較真實地還原了倫敦街頭的景觀和道路特點,包括大本鐘、倫敦眼、西敏寺等等當然都是必不可少的,還有一些符合遊戲背景的未來景觀,給人一種亦真亦幻的感覺。開車躱警察降威脅指數的操作相信對很多 GTA 系列玩家來說再熟悉不過了,只要注意躲避街頭的檢查站,開車過程中再稍稍注意一下別撞得太狠,留意地圖上的各種小道,要逃脫追捕其實並不太難。

雖然被警察圍追堵截的威脅已經消除,但這時候角色身上還是有低等級的通緝指數,筆者在聽下一個任務簡報的時候不小心經過了街頭的一個檢查站,結果立刻又招來數十名警察和無人機的圍攻,轉瞬之間就被打成篩子。

這雖然是一個意外,但也順便觸發了遊戲中的 NPC 死亡機制,第一次被打倒之後玩家可以選擇原地復活,如果再被擊倒,該 NPC 就會永久死亡,今後再也不能復活,也就是說玩家必須要好好保護精心招募、培養的 NPC,因為從周圍其他媒體的試玩結果來看,基本上都至少失去了 2、3 名NPC,說明在遊戲里觸發死亡的情況還是比較頻繁的。

玩到這裡正好45分鐘,整個試玩就此結束。

依舊保持世界級水準的開放世界

此次試玩的是 PC 版本,並不清楚機器配置,不過從實際體驗來看遊戲過程十分流暢,除駕車時高速轉向等極少數情況,幀數波動整體都不大,切換不同角色時的讀盤時間大概只有不到10秒,考慮到遊戲巨大的開放世界地圖,這個成績令人十分滿意。

遊戲地圖完整再現了倫敦核心地區的風貌,整個區域以泰晤士河為中心向南北展開,總共截取了8個核心街區,基本囊括了倫敦市最具特色的幾個城區。E3 DEMO 所包含的區域只是 8 個之中的一個,就已經有總共有 5 條故事線和超過 60 個支線任務,由此也可以看出遊戲內容量的極端豐富程度以及這背後的開發經驗積累,大家完全不必擔心到時候在遊戲里沒事可做。

畫面質量是整個 DEMO 為數不多的缺點之一,主要體現在貼圖表面材質質感不明顯,精細度不夠高,給人一種比較「假」的感覺,在閑逛的過程中還發現一處遠看由大量骷髏頭組成的藝術景觀,可走近一看就是一整張貼圖而已,沒有表面起伏和對於骷髏頭材質的更精確體現,讓人十分失望。人物臉部建模也有類似的問題,表情比較僵硬,頭髮邊緣也細節也有較大的優化空間。不過考慮到距離遊戲發售還有差不多 9 個月的時間,當前玩到的也只是遊戲的 Alpha 版本,針對這些問題的修修補補說不定已經開始了。

《看門狗:軍團》背後的文化與內涵

從《看門狗 2》到《看門狗:軍團》,新作無論從玩法還是世界觀都發生了很大的變化,這一切背後的動機是什麼?製作者希望通過這些改變給玩家帶來怎樣的遊戲感受?在結束試玩後筆者在現場採訪了《看門狗:軍團》的世界觀導演 Joel Burgess。

他解釋道這其實是一個非常自然的發展過程,在《看門狗 2》的時候主角已經有了一些值得信賴的好友跟他一起完成任務,而非一代的單打獨鬥,所以他們這次決定再往前一步,並非只是描述一個、兩個角色的故事,而是將遊戲里幾乎所有的 NPC 都納入這個角色體系,將決定權交給玩家去選擇如何組成一個團隊。

「每個角色都有自己的背景、自己的故事以及自己的特長,我們需要構築這種多樣性去解決遊戲里的複雜問題。」

不過在單人線下模式中,玩家其實主要控制的仍然是單獨一名角色,我詢問遊戲里是否有數名 NPC 組成小團隊一起合作解決問題的情況出現,Joel Burgess 表示為了跟在線模式的內容區分開來,在單機部分並沒有這樣的設計,他們還是希望玩家把更多的經歷放在 NPC 招募上,舉例來說,假如團隊里有一名黑客職業的專家,那麼當你在被警車追捕的時候,他可能會通過電話讓你不用擔心,自動黑掉一些追蹤的無人機,很多類似的 NPC 特長都只會像被動技能一樣起作用。

而在線部分的內容 Joel Burgess 表現目前還無法透露太多,但可以告知的是在線模式支持 4 名玩家合作遊戲,包含很多不同於單機部分的遊戲機制,不過他強調從整體遊戲氣氛而言,還是會盡量與單機的內容保持一致。玩家在線下培養的角色可以直接用於在線模式,同時職業、技能、特長的搭配將變得更加重要,多樣性是在線模式的核心體驗。

當我提到有些玩家對這款遊戲的評價是「看門狗寶可夢」的時候讓 Joel Burgess 哈哈大笑,他表示這當然是個很有趣的比較,不過和「精靈寶可夢」最大的不同在於,《看門狗:軍團》的 NPC 都擁有一些真實的、複雜的「深度資料」,在製作過程中希望把他們變得儘可能複雜和鮮活,而「精靈寶可夢」里的寵物們顯然不具備這樣的特質。不管角色的性格是好是壞,他們總會在某種程度上與遊戲里的世界以及其他 NPC 產生聯繫,這是遊戲真實感的一大來源。

最後一個問題也比較無厘頭,我問道為什麼遊戲的標題叫「看門狗」,但這一作的主視覺宣傳材料上站 C 位的卻是一名戴豬頭面具的角色,為什麼不是狗頭。

Joel Burgess 解釋道這其實跟遊戲的文化背景有關,不過他們在宣講內容里確實很少提到這部分內容。遊戲里的全部角色都有屬於自己的面具,當他們進入戰鬥狀態或是潛入危險區域的時候就會自動戴上,這就像超級英雄的裝束一樣是角色的標誌,畢竟他們原本都是普通人,只是為了一個共同的目標讓自己深陷險境,所以這時候就需要一個「偽裝身份(persona)」來保護自己。製作組給了玩家很多定製面具外觀的選擇,希望能夠在某種程度上反映角色的性格和技能特點,而豬頭面具最能代表這背後的設計思路,視覺衝擊力也最強,他們非常喜歡這個造型。

不負《看門狗》系列的威名

總的來講從試玩體驗的內容來看,《看門狗:軍團》的架構變化雖然很大,而且冒險採用了「無主角」這樣的新鮮設定,但核心玩法的樂趣還是被完整保留了下來,老玩家不必擔心有太大落差;開放世界的遊戲體驗育碧已經駕輕就熟,這部分內容也可以放心,另外本作還有經過強化的在線合作模式尚未發布詳情,個人十分看好這款新作在明年 3 月 6 日發售後的表現。

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