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曾是大宇雙劍之一,備受玩家追捧,新作反響為什麼一部比一部差?

在中國RPG遊戲史上,大宇公司憑藉著一己之力,締造了中國遊戲史上兩個大的傳奇。並且將這兩款遊戲都塑造為了知名的IP,通過一系列版權的運作,它們的影響力在華人世界不斷擴大。《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》系列相信大部分小夥伴都聽過,出色的劇情、新穎的設定、流暢的敘事,都讓玩家對它們抱有一份情懷。特別是在國產RPG領域,80和90後的回憶中無論如何都繞不開這兩款遊戲。《仙劍奇俠傳》憑藉著開發團隊的厚積薄發,漸漸地已經稍有起色,反觀《軒轅劍》系列續作不斷。雖然技術層面較之以前增長不少,但是劇情薄弱,很難引起玩家的共情。

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新作穹之扉

《軒轅劍》系列目前為止最新的作品是《穹之扉》,是外傳性質的作品,和之前的《軒轅劍》系列一樣,本作也是融合了大量的歷史和神話背景。並且進一步的改良了即時戰鬥系統,人物建模和畫面的精細度也提高了不少。按理說玩家應該滿意度直線上升才對,上市以後為什麼卻反響平平呢?在戰鬥方式上,一直以來大宇都是推行回合制的,因為當時的技術不成熟,做成3D實時戰鬥實在太難。當技術不斷升級進化後,大宇已經有意識的在往3D實時戰鬥方面轉型,為了不流失當初的老玩家,即時戰鬥制就成為了一個過渡階段的選擇。只是大宇只是簡單地複製了皮毛,而並沒有深入地學習精髓。

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即時戰鬥制

即時戰鬥制算是回合制的升級,人物在場景內可以更加的自由,乍一看好像是實時戰鬥,但實際上戰鬥指令還是回合制的方式,人物的移動和攻擊還不能完全自由操縱。在小編的印象中即時戰鬥製做得比較優秀的,是日本的《最終幻想》系列,《最終幻想》又可以說是整個RPG歷史上的里程碑。《軒轅劍》搬來了這種模式,卻並沒有把核心的東西學到手,這也是遊戲質量嚴重下滑的原因之一。即時戰鬥制的加入沒有讓遊戲有趣一分,高度機械化且重複的操作,在冗長的戰鬥倍感無聊。玩家能做的似乎只有不斷的按技能鍵,以及不斷地嗑藥。

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可以自動釋放技能

即時戰鬥制的精髓是在模擬真實打鬥的刺激感,玩家被帶入到緊張的氛圍中去,逐漸弱化不是真實3D戰鬥的感覺,指令操作也能夠有非常好的體驗。但是自從《軒轅劍》系列摒棄了回合制,即時戰鬥制的過渡做的就不是太好,體驗上不但沒有眼前一亮的感覺,反而讓人倍感無聊。快捷欄中的技能連招,可以按照冷卻時間自動地釋放,玩家在戰鬥中所能做的事除了嗑藥補血,重複的按著快捷鍵,毫無樂趣可言。當你打過幾個boss以後,就會有想要放棄的念頭,玩家在遊戲中喪失了注意力,遊戲也就不再有吸引性。

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天之痕

另外還有一個最嚴重的弊端,那就是劇情上的極度不足,這兩個方面導致了後續系列整體顯出乏力。一直以來《軒轅劍》的劇情都是吸引玩家的一個重要原因,也是RPG遊戲的核心,如果故事處理不當很容易招來一片罵聲。神話和歷史故事相結合,是整個系列的最大特點,然而玩家的審美和要求在不斷變化。《天之痕》在劇情方面的成功固然可喜,但那是天時地利人和的作用,想要再複製這樣的成功是不可行的。製作組卻沒有意識到這一點,從連續的幾部作品來看,無論是人物的搭配和故事走向還是充斥著一股「過去的味道」。製作組實際上可以大膽一點,創新已經到了一個迫在眉睫的階段了。

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雲和山的彼端就很有新意

時代在不斷的變化,遊戲的主體玩家從曾經的8090慢慢轉變為了95後,甚至是00後。這就在昭示著遊戲公司的製作理念也要不斷變化,《軒轅劍》系列取得過輝煌的成功,可那畢竟是過去式了。在技術愈發成熟的當下,一個好的創意或想法才能讓一款遊戲獲得成功,小編本人至今還清晰地記得《軒轅劍三雲和山的彼端》帶來的新奇感,因為當時從沒有見過將背景放在外國,還引入了西方的騎士、聖經概念。或許製作組還沉浸在過往的成功當中,被現實打過臉後應該會清醒一些了吧,希望正在製作當中的《軒轅劍柒》未來能夠給大家帶來不一樣的驚喜。

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