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《怪物獵人OL》年底正式下線,十年沉浮到底是跟風還是革命?

2019年4月9日,由騰訊開發並運營的《怪物獵人Online》,在官網宣布將於今年年底正式下線退市,這款從2009年開始開發,2013年進行首次封測,先是驚艷了全球怪獵玩家,後來又經歷了各種坎坷,最終變得不溫不火的遊戲,終於是落下了帷幕。

縱觀《怪物獵人Online》自買下版權著手研發以來的十年,《怪物獵人》這個IP也經歷了許多大風大浪,並最終來到如今幾近巔峰的遊戲水準,而從而騰訊再到《怪物獵人Online》,亦在這樣的十年中載沉載浮。

這次我們就來看看這款被國內玩家戲稱為"企鵝獵人"、"蛋拐獵人"的,《怪物獵人Online》的前世今生。

因盜版PSP而興起的硬核動作遊戲

PSP可以說是國內普及度最高的掌機,沒有之一。這部機器既在遊戲機禁令高掛的年代裡大力推進了國內的掌機文化發展,但同時又讓培養出來的國內掌機玩家嚴重缺乏正版意識和消費觀念。

這是PSP破解機器的大行其道以及初期模擬器技術不成熟的共同結果,這其中的彎彎繞繞也不多說,但PSP上的《怪物獵人2G》乃至之後的《怪物獵人P3》,確實讓國內的《怪物獵人》玩家圈子成功發家壯大,一時間《怪物獵人》系列就成了眾多玩家心目中"最硬核"的動作遊戲。

也正是基於這種自發形成的超高熱度圈子,促使騰訊於2009年從卡普空手中買下了《怪物獵人》網遊的版權,並集結多方豪強開始開發一款屬於自己的《怪物獵人》遊戲,也就是之後問世的《怪物獵人Online》。

"多方豪強"這個形容詞確實是實至名歸,其中《怪物獵人Online》的製作人就曾參與過知名遊戲《牧場物語》以及日本國民級RPG《勇者斗惡龍》的開發工作,眾多業內人士在聽到《怪物獵人》這個名頭之後,也是紛紛投入到這個製作組的麾下。

在《怪物獵人:世界》問世之前,如果提到《怪物獵人》系列的畫面質量,肯定會有許多玩家告訴你"像素獵人"這個詞語,甚至還會說"沒有像素格就不是《怪物獵人》"。

在開發期間,《怪物獵人Online》嘗試了多個開發引擎,並最終在2013年首次放出了該作品的實機視頻,然後一舉震驚了國內外眾多《怪物獵人》玩家,那之後有日本玩家前來中國論壇請求騰訊不要鎖外國IP,也有歐美玩家嘗試下載並申請一個QQ賬號……然後喜提一個騰訊全家桶。

"我成功下載了《怪物獵人Online》,但這些東西能刪掉嗎?"、"這是截圖。"

"可以,你不需要它們。"

本地化之後的《怪物獵人》,目標用戶到底是誰?

上文說到《怪物獵人Online》是乘著盜版PSP掀起的《怪物獵人》風潮而開發,那這款在線遊戲的目標用戶就是國內的眾多資深獵人嗎?恐怕不是。

曾經接觸過《怪物獵人Online》的玩家想必都很清楚,這是一款"本地化"程度很高的遊戲。在《怪物獵人》之前,如果要問騰訊賴以成名的遊戲是什麼,那毫無疑問是《穿越火線》和《地下城與勇士》。VIP等級、時裝、疲勞值等等標籤都可謂是騰訊遊戲中的代表,而這些標籤後來也被統統加入到《怪物獵人Online》中。

其實甚至不用提到遊戲運營模式的問題,因為筆者就曾在《怪物獵人Online》正式上線的時候用校園網數十KB每秒的小水管把整個客戶端給拉了下來,然後在體驗了不到20分鐘之後就放棄了,並且其中的最主要原因是集中在了操作界面上。

首先在初期的《怪物獵人ONLINE》中,如果玩家想要使用鍵鼠操作,那麼就會發現攻擊按鈕被綁定在滑鼠左鍵上無法更改,這個設定應該是出於遠程武器使用的考慮,但如果像是筆者這種在操作近戰武器時喜歡撇開滑鼠的玩家則會感到十分難受。

那之後,筆者就放棄了鍵鼠操作,把手柄連上了電腦,然後又發現只能使用遊戲中提供的兩套默認手柄鍵位,並且這兩套鍵位還都和《怪物獵人》系列在PSP上的不一樣。

對於一款硬核動作遊戲而言,這樣的設定就已經可足以勸退許多原本的《怪物獵人》玩家。

《怪物獵人》系列與在線遊戲差強人意的契合度

歷代的《怪物獵人》都有這麼一個特點,玩家在劇情和等級開荒時期結束,並獲得了一套相對較好的裝備之後,遊戲往往才是剛剛開始。這時會有更多的高難度任務在等待著玩家,這些高難度任務被攻克之後,又會成為TA(Time Attack,時間競速)的對象,藉此促使玩家不斷優化自己身上的裝備,優化各種怪物與關卡的打法,最終在實力與運氣的結合下縮短那麼一兩秒的通關時間,從而獲得巨大的滿足感。

這種"滿級才是開始"的玩法,某種意義上說和MMORPG的龍頭老大《魔獸世界》十分相似,簡單來說就是"硬核動作遊戲"和"網遊本質數值碰撞"之間的衝突。即使是《魔獸世界》本身也有本質的數值碰撞,在許多大型副本中往往都有所謂的"木樁"Boss,用以檢驗玩家團隊的裝備硬體水平。

但《怪物獵人》系列卻是一個向來都以技術為主導的動作遊戲,遊戲本質上的差異,使得它和《魔獸世界》相比硬核程度都是有過之而無不及,這也是它並不是那麼適合做成一款純粹的網路遊戲的原因,畢竟老獵人們買賬了,其他人可不一定會買賬。

其後的事情,那就可謂是國內玩家人盡皆知了,2018年8月13日,同樣由騰訊拿下版權並發布不久的Wegame版《怪物獵人:世界》被迅速下架,許多人將之成為"國內主機遊戲圈子最黑暗的一天"。

或許是《怪物獵人Online》在2013年發布的實機畫面過於震撼,《怪物獵人》系列後來也從傳統的"像素獵人"邁向了畫面質量驚艷全球玩家的《怪物獵人:世界》,我們甚至還能在這款有口皆碑的3A大作中找到些許《怪物獵人Online》的影子。

其後《怪物獵人:世界》可謂是從全方位壓制了《怪物獵人ONLINE》,對於熟知"騰訊遊戲,沒錢玩你〇〇"的玩家而言,花錢買斷《怪物獵人:世界》自然更加划算。

言歸正傳,除了不一樣的操作手感和過於本地化的運營模式,《怪物獵人Online》其實還在程序上遇到許多直到關服都沒能解決的問題。諸如一些怪物反應過於緩慢、部分怪物的空氣殺(指《怪物獵人》中怪物沒有碰到獵人卻能造成傷害的情況)、以及特定情況下會引發怪物不吃閃光彈不吃陷阱的Bug等等等等。

在這方面其實並不能完全說是騰訊的問題,因為在2009年騰訊從卡普空手裡買下版權之後,得到的是同為在線遊戲的《怪物獵人:邊境Online》的代碼。要知道這款在2007年上線的遊戲是基於PlayStation 2環境開發的,而日本的網路遊戲,即使是在《最終幻想14》問世之前人氣最火爆的《夢幻之星Online2》,動作和判定部分也都是依靠用戶主機的本地運算運行的。

本地運算對於網遊環境的影響是顯而易見的,具體可以參考《穿越火線》等眾多在線FPS的外掛泛濫情況,這樣一款遊戲如果在國內龍蛇混雜的環境下上線,那必然會催生出各種外掛神仙層出不窮、屢禁不止的局面。

面對這種情況,騰訊只能在多款遊戲引擎之間不斷嘗試,其結果就是幾乎重新做了一款《怪物獵人》出來。

但即使這樣,《怪物獵人Online》還是在國內收穫了一批穩定的玩家,然後開發團隊又面臨了一個更大的問題,那就是內容更新。

前文已經說過,《怪物獵人》是一個以技術為主導的系列遊戲,即使《怪物獵人Online》再如何本地化,再如何提高裝備的獲取難度與強度,新怪物始終才是獵人們最最期待的更新。

像是《怪物獵人4G》中的140級怪物、《怪物獵人X》里的二名怪物系列任務、《怪物獵人XX》里的超特殊個體,都是能讓獵人們在沒有了裝備需求之後依然會反覆挑戰TA的關卡,也因此最終成就了歷代《怪物獵人》超長的遊戲時間。

遊戲時間,這對於在線遊戲來說重要程度有過之而無不及。但是在新怪物的開發上,《怪物獵人Online》也和歷代的《怪物獵人》一樣需要花費大量的時間去構思、開發、以及測試,並且騰訊在缺乏卡普空技術支持,又缺乏相關開發經驗的情況下,將新怪物契合到網遊模式之中。

其結果,就是許多花費數個月甚至半年時間做出來的新怪物,都在一兩周時間內被玩家們摸透吃透,然後迅速失去熱度。

Bilibili上《怪物獵人XX》眾多的TA視頻

這種情況其實和現階段的《怪物獵人:世界》十分相似。

為了迎合更多的玩家,《怪物獵人:世界》從角色動作到怪物強度都可謂是全方位降低了遊戲難度,再配合上技驚四座的遊戲畫面質量,成功吸引了大量的入坑玩家。但與此同時,由於遊戲難度的降低,也削減了許多老玩家對於這一作TA的熱情,於是無論新老玩家都在初期的熱情過後,紛紛開始進入等待更新的種草時間。

這就和《怪物獵人Online》的處境如出一轍,但區別在於它們一個是本質主機遊戲,一個是本質在線遊戲。如果一款在線遊戲每隔幾個月甚至半年時間,才能讓大量玩家在線一兩個星期,那說成是"不溫不火"都已經算是很給面子了。

最後再來看看同為在線遊戲,並且還是作為《怪物獵人Online》前身的《怪物獵人:邊境Online》。

我們可以發現,相較之下《怪物獵人:邊境Online》的"怪獵氣息"更加濃厚,它和歷代作品的區別在於怪物的攻擊方式和攻擊特效簡直是魔幻到沒有了邊,也因此常常被圈內玩家們調侃道"邊境獵人水深火熱",那神仙打架一般的畫面,與其說是邊境獵人倒不如說是仙境獵人。

在這樣的基礎上,我們可以看到《怪物獵人:邊境Online》依然十分講究團隊配合以及個人技術的基調,雖然同樣是不溫不火,不過它好歹至今仍在運營。

但我們也不能因此就說騰訊當年與其開發新遊戲不如直接運營《怪物獵人:邊境Online》,因為引進遊戲的本地化向來都是一個很重要的過程,從《米爾的傳奇2》到火遍中國的《傳奇》就是最好的例證。

如今《怪物獵人Online》的落幕已成定局,它與Wegame版《怪物獵人:世界》最終都落得一個黯然退場的結局。但無論如何,騰訊都曾在這兩款遊戲上為國內遊戲市場作出了許多的嘗試與貢獻,這就已經值得玩家們的尊重。

文:Lock

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