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直播時代:恐怖遊戲的新難題

遊戲直播大發展帶來的宣傳效應以及銷量增幅效果,對大多數類型遊戲來說已得到印證,廠商們也是抱著大歡迎的態度,甚至不少直接砸錢請主播來宣傳自己的遊戲。但對一些特定題材遊戲來說卻不盡然,比如恐怖遊戲。

隨著直播業的發展,恐怖遊戲不僅沒有「搭上車」的感覺,反而呈現了各種各樣越來越難「搭車」的勢頭,近期的恐怖題材冒險遊戲《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)表現不夠理想就凸顯了這種困境。

難以變現的恐怖

《雅皮士精神》是高人氣的小眾恐怖遊戲《盧卡諾伯爵》(The Count Lucanor)的續作,《雅皮士精神》在2016年年底公布時獲得了極高的期待值,這正是由於前作《盧卡諾伯爵》在藝術風格、關卡及謎題設計、恐怖氣氛以及劇情等方面都極為優秀,讓人毫不懷疑續作的實力。

如今,《雅皮士精神》上線一月有餘,儘管在Steam上得到了「特別好評」的評價,但實際上銷量和口碑似乎都打了些折扣。大部分玩過《盧卡諾伯爵》的玩家認為,《雅皮士精神》雖然素質仍舊不錯,也只能勉強算個80分,稍微有點令人失望。

《盧卡諾伯爵》是一個各方面都十分優秀的黑童話故事,頗受好評,登陸多個主機平台

《雅皮士精神》是科技與恐怖元素結合的一次不錯的嘗試

仔細審視《雅皮士精神》的內容,就會發覺這個遊戲依稀存在著各種做「減法」的痕迹。比如,遊戲中玩家扮演的角色在一棟10層的大樓里工作,每層樓里都有龐大而風格迥異的空間,但其中有一層到遊戲通關都無法涉足。誠然,這可以視作某種情節上的故意設計(比如終章時的區域就可以被當做這個樓層),或者把某個需要密碼才能進入的區域當成這個樓層,但其面積、內容和風格與一個完整樓層並不相符,看上去更像是這個樓層的部分被完整地砍掉了。

每層的特色,在文本量、謎題、地圖風貌等方面還是能明顯地看出來

再比如,遊戲劇情在終章部分有極強的斷裂感,明顯少了一些解釋和圓話的橋段,導致玩家突然之間有點搞不清這故事到底是怎麼回事。對《盧卡諾伯爵》的製作組來說,不太可能存在其他小體量恐怖遊戲常見的設計能力問題。那麼縮水最大的原因,恐怕還是出現在收益導致的成本控制上。

錢不是萬能的,沒錢也是萬萬不能的

小眾遊戲在視頻網站上的數據往往是呈斷崖式分布的,前排幾個的流量總和基本上佔到了總量的九成多。以B站為例,根據B站的瀏覽次數排序求和,即可估算出一款小眾遊戲在國內的大概人氣。《盧卡諾伯爵》在B站的綜合瀏覽量合計已達300多萬,另一部同樣優秀且早半年發售的小眾恐怖作品《FranBow》瀏覽量為500多萬,大概的量級差別不大。

根據Steam DataBase的數據,《FranBow》在Steam上銷量超過20萬,而《盧卡諾伯爵》的Steam版最終銷量停在了5~10萬的區間。如果按評價劃分,《盧卡諾伯爵》的好評數量是中文505對比全區784,《FranBow》的好評數則是中文4946對比全區5139。這說明二者在國區之外的評分都比較少,尤其是《FranBow》,成績切切實實是被國區銷量帶動的,不過按上述比例來看,更顯現出《盧卡諾伯爵》的視頻人氣變現率之慘。

這一現象解釋起來也簡單,相對於其他遊戲來說,恐怖遊戲有著無形而先天的勸退壁壘——恐懼元素,這會導致許多玩家在掏錢時望而卻步。畢竟膽量的問題已經不是錢能解決的,比「手殘」更難克服。我們能在視頻網站上看到很多訓練玩家槍法的視頻,但很少有人知道膽量該怎麼練。

有人暈血,有人暈耗子,總之玩個遊戲並不是來受罪或進修的

恐怖遊戲又畢竟不是恐怖電影,主要的嚇人手段是遊戲交互上的,而非直觀的畫面衝擊,而直播最大的效果,就是將恐懼元素隔斷,大部分的恐懼都留給了操作遊戲的主播,以往受苦受難的玩家,由此變成了輕鬆的看客,這就不免讓人更想「雲」起來了。

「刑具」式的恐怖遊戲

積極的一面是,很多不太能抵抗恐懼元素或小體量遊戲缺陷的玩家,也能分享遊戲的快樂,擴大了遊戲的聲譽。比如近期的國產遊戲《紙人》,儘管有著不友善的QTE等略微粗糙的設計,卻依舊能夠獲得足夠出圈的人氣關注,B站相關視頻流量合計約有五六百萬之多,與《FranBow》同噸位,甚至還有反超的趨勢,但相比之下,《紙人》的實際銷量則非常令人難以接受——只有2萬左右。

《紙人》的勸退先鋒——陳媽,不少人聽她了的話,容不得就容不得吧,我走就是了……

這就是不太積極的一面,恐懼元素催生了恐怖類遊戲特有的直播看點——看主播如何被嚇到慘叫。就算是《守望先鋒》500強的大神,在《生化危機2:重製版》里也一樣要被暴君追得叫爸爸,甚至於無論是什麼類型的主播,在做恐怖遊戲直播時都默認要比平時大呼小叫一點,顯示出精神遭到的折磨,不然真的沒人看。

可是,大部分能做職業主播的玩家,本身遊戲水平、經驗就高於常人,如何才能讓這些「超常」人被嚇到慘叫,符合觀眾預期呢?

一方面,主播是可以適度加戲的,這本無傷大雅;另一方面,對遊戲廠商來說,當然是增加配合主播的內容,比如,加入更強力度的恐怖元素。但這自然會導致進一步勸退普通玩家——從1到10,如果此前恐怖指數為6就已經勸退六成玩家,那麼勸退壁壘提高以後,銷量怎麼辦?

真正單靠嚇人換到大銷量的似乎只有《逃生》,這還有低價Buff加成,很難複製

到這一步,主播時代的恐怖遊戲已經不知不覺形成了一種「刑具」式的思路。如果遊戲不迎合主播時代的需求,那麼很可能默默無聞,毫無市場話語空間;迎合主播時代,則需要「刑具化」發展,核心變成了如何讓人玩著難受,這使得恐怖遊戲的遊戲性等支撐付費的內涵進一步下降,除了恐怖和噁心這種能讓人難受的關鍵點之外,其他統統做減法。

有關盲目恐怖,《生化危機7》就是個好例子,我在觸樂的一篇文章里曾提到這一點。至於噁心人,則非《生化危機2:重製版》里的暴君同學莫屬。

從如今各種花樣換Mod的惡搞視頻里可以發覺,大部分玩家其實對暴君並沒有太強的恐懼感,更多的只是壓迫感,甚至是厭煩感。暴君被擊倒後大約只有30秒甚至更短的冷卻時間,這甚至可能不夠玩家把圖書館謎題的柜子挪到正確位置。而且暴君的追蹤路線幾乎是筆直的,鼻子比狗還靈,哪怕玩家進了安全屋,也只是假裝四處轉轉,玩家一旦出門就會大踏步直接來追——這個尋路AI顯然過於簡單,真是又偷懶又噁心。

當然,這個設計應該促進了不少玩家課金購買火箭筒,從商業角度看是很好的。

被煩得實在沒耐心,只好使用了成年人的遊戲方式了……

很多恐怖遊戲的開發者本就資源或經驗等有限,難以保持良好的完成度和體驗感,選擇恐怖題材也是考慮到這個領域玩家的理性和包容,但也間接導致各平台上都充斥著粗製濫造的恐怖類遊戲,甚至是強行蹭恐怖元素的作品。這倒是和「刑具化」導向一拍即合——遊戲完成度反而不太重要了,玩著膈應才對嘛。

比如前面提到的《雅皮士精神》,這款遊戲里甚至沒有為玩家提供快捷欄,導致操作鬼畜。在傳統概念上這是扣分之處,但在主播時代似乎就不那麼重要了,因為玩家們反正是「雲遊戲」,並不會真的被操作坑到。在操作方面最近達到下限的國產遊戲《瞑目》,不僅強行蹭恐怖題材,而且各方面都能爛到可以另開一篇幾千字的文章細數,結果自然連最不懂遊戲的人都騙不住。

一度靠中國澳門元素掀起話題的「恐怖遊戲」《瞑目》,其實很坑

恐懼壁壘、看客心態、「刑具化」發展,這一連串鏈條捋過來,漸漸形成了完美的「勸退循環」,最終導致玩家們更加不願意掏錢,恐怖遊戲的生存空間也越來越小,長此以往質量也會越來越糟。

以《雅皮士精神》為例,前作《盧卡諾伯爵》有閑心做5個各有不同的結局,而經歷兩年多時間開發的《雅皮士精神》卻只有3個結局,此外還有1個隱藏結局勉強湊數,但其內容總體上還是從前3個結局中延伸出來的,透著一種資源不足的感覺。

遊戲流程中,時不時讓人感到屏幕上彷彿寫滿了「我們沒錢」

應對之策

不甘坐以待斃的開發者當然會掏出各種應對方式,比如增加容錯性空間。

許多小體量的恐怖遊戲經常會設計出花樣坑死玩家的內容,例如讓追蹤怪一擊必殺,無論是前述的《紙人》,還是《青鬼》或《魔女之家》,大多如此,導致遊戲的容錯性不佳,《紙人》甚至因此被戲稱為「燒香模擬器」——遊戲中存檔的表現形式是讓主角燒根香,因猝死設計太多,玩家不得不反覆存檔,甚至由於最後通關時設計太過不科學,連本來要看主播受虐的觀眾都通過彈幕表達不滿,站在了主播一邊。

較為考慮大眾化的容錯性體現,就如《生化危機2:重製版》里的追蹤怪暴君,既有追蹤導致的壓迫感,帶來觀賞性,又不會一擊殺死玩家,還支持若干種方法迴旋,留出適當的生存空間,力求「好看又好玩」——但其實它也無法帶來太多遊戲樂趣。

遵循相似設計思路的《雅皮士精神》支持多種不同照明手段,自由度很好

再比如調整恐怖元素的比例。如果一味迎合主播需求,高築恐怖壁壘,銷量大概率還是會悲劇,不少廠商選擇下調恐怖內容的力度和比例。但本就因為廠子小而去做恐怖題材的廠商,往往容易因為資源限制導致執行不到位,讓人感覺有點四不像。不過,至少這個兼顧更大眾玩家市場的態度值得認可。

「The Room」系列就是輕恐怖的代表,遊戲整體上是比較「安逸」的解謎模式,玩家並不會分泌太多腎上腺素,只需要時不時浮現出一些恐怖元素來讓人頭腦更加清醒即可。

《瘟疫傳說:無罪》中也有一些恐怖元素。遊戲流程中不乏腎上腺激素爆炸的橋段,但它的定位依舊是動作冒險,即便有大片讓人頭皮發麻的老鼠,也只是一種相對靜態呈現的解謎元素。只不過貫穿遊戲的嚙齒類叫聲,同樣能達到暴君皮靴聲的效果就是了。

為了避免觀感不適,已經將圖中充滿老鼠的部分進行了遮擋

另一種更顯誠懇的,是在各方面進行創新嘗試。比如前述的《雅皮士精神》,背景故事放在了較為現代化的時代,一個擁有智能機器人的科技世界,不僅沒有走俗套的病毒殭屍套路,還能藉助一些社會、社畜的話題帶來恐怖的氣息。即便有些許不足,也著實是在題材上有了新穎之處。

至少,這回不會又是一所洋館、博物館或報館了……

但說到底,從現實來看,恐怖類遊戲的銷量在這個直播時代仍舊比較低迷,能夠成為爆款的遊戲始終只有頭部的幾款,其中也不乏運氣成分。僅靠廠商的努力還遠遠不夠,如果你真的在視頻網站瀏覽時被主播花樣作死的操作所吸引,被恐怖凝重的氛圍所震撼,在雲通關之後還是去補個票吧,這將是未來更好的恐怖遊戲能夠誕生的基石。

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