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「模仿」時代的深潛迷航——《潛淵症》

相對硬核的潛艇模擬遊戲,如果你有幾個至交遊戲好友,這款遊戲絕對能體現你們的深厚友誼!

「模仿」時代

如果你曾經看過筆者的其他評測,可能會發現,筆者喜歡東扯西扯,這次也一樣,我們就通過《Dead by Daylight》來入題吧,對於這款遊戲可以說絕大多數玩家應該是耳熟能詳的,我們主要來談一下遊戲模式,其遊戲模式是1V4的不平衡對戰形式,如果你仔細回想,你會感覺這樣的遊戲好像很多,甚至包括了手機上的《貓和老鼠》,而筆者想提的其實是相對早期的一款遊戲——《DAMNED》,這款遊戲比《Dead by Daylight》早很多,是四個人類對抗一個鬼,逃出房間的遊戲。

所以你是否意識到筆者想說什麼呢?沒錯,就是「模仿」,其實自《以撒的結合》火爆以來,我們能夠發現Rougelike類遊戲層出不窮,而這款《Barotrauma》也附帶了某些其他遊戲的影子,比如《We need to go deeper》和筆者前段時間寫過的《UBOT》,今天對《Barotrauma》的評測,筆者想要採用與《We need to go deeper》對比的方式進行敘述,畢竟兩者的相似之處真的很多。

兩款潛艇PK之戰!

《Barotrauma》作為一款Rougelike類的潛艇探索冒險類遊戲,其內容真的非常豐富,玩家帶領一個小隊或者可以和其他玩家聯機組成一個小隊,在深海中探索,完成諸如貨物運送,深海探索等任務,獲得相應的獎勵,可以用於自身實力的壯大,周而復始形成閉環,此外,遊戲背景科幻,但是很像是目前相對較火的克蘇魯風,對於「克總」的恐懼總是極為「空曠」的,或許你能夠在深海中更深切地體會到科幻、外星而又克蘇魯的深邃的恐懼。

對兩個遊戲進行對比,我們簡單地列一下表格:

為何潛淵症不夠火熱?

通過簡單的橫向對比,我們可以發現,兩者的差距貌似不大,而且《Barotrauma》看似比前者更豐富一些,然而事實卻讓人打破眼鏡,通過筆者近一周的觀察,《Barotrauma》EA後,儘管多數好評,但是在鬥魚、Twitch和YouTube Live的直播效果明顯不如《We need to go deeper》,這段時間在B站的視頻上傳量也明顯不如前者,WHY?其實原因很明顯——《Barotrauma》太「硬核」。

很多玩家也許和筆者一樣,喜歡晚一些短平快的作品,本作明顯不適合這樣的遊玩方式,而是需要玩家花費大量的精力,才能熟悉遊戲中的每一項操作,出色的完成任務,當然對於系統愛好者,這可能是一款大愛製作,接下來,我們就細數一下《Barotrauma》的硬核三宗罪:

「硬核」三宗罪

一、引入人物能力點數與技能等級,作為一款硬核遊戲,本作「簡單」地加入了幾個職業,或許是因為後期考慮到如果每個人只能從事固定的動作,那麼遊戲的難度將會大增,而可遊玩度也會降低,所以製作組設計每個人都可從事任何工作,但因為人物能力的限制,從事的效果不同,而且如果某個能力沒有達到相應等級,那麼人物就無法從事相應工作,這樣就自然而然地引入了養成的概念,不過由於遊戲存在死亡的概念,一旦人物掛掉,玩家必然黯然神傷。

二、裝備配置複雜,遊戲中普通的一把左輪手槍,六發子彈需要玩家一發一發的進行手動裝填!並且遊戲中的任何一個物品都沒有疊加效果,所以儲物櫃中的東西就是至關重要了,焊接槍要加焊接油,潛水服要配氧氣筒,耳機都要注意電池的電量,可以說製作者在裝備的使用方面,做足了真實感,當然,也充滿了繁瑣感。

三、潛艇的管理相對複雜,遊戲的潛艇是核潛艇,玩家需要啟動反應堆提供能量,然後開動聲納系統,指揮潛艇航行,如果潛艇進入,需要開通抽水泵抽水,如果需要氧氣罐或者扳手之類的工具,玩家可以用金屬進行合成,當然也不會缺少很多生存類工具中鼎鼎大名的工作台,寫到這裡,不免感嘆真的硬核。

嘰咪嘰咪,用愛發電!

總結

筆者所列舉的上述三點,並不是想指出這是遊戲的「問題」,恰恰相反,筆者認為這是遊戲難能可貴的優點,或許對一些沒有大量時間玩遊戲的人來說,這樣的設計並不友好,然而我們可以從中體會到,其實本作的製作者是很希望為玩家提供一款耐玩的足夠「硬核」的遊戲的,製作組甚至開通了創意工坊,在遊戲的編輯器中,玩家可以發揮自己的想像力,實現各種各樣的潛艇設計與人物造型,這些內容極大的提高了遊戲的生命力。

作為一款不到500MB的遊戲來說,可以算得上五臟俱全了,遊戲目前處於EA階段,相信製作組日後會給我們更多的驚喜,不如下海探索一下「克總」空間如何,安利一波,希望有更多的玩家加入到《Barotrauma》的聯機世界之中!

作者:陶然

源自:嘰咪嘰咪

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