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「歡迎回到希望郡」——美麗背後的滿目瘡痍

從題目上看,這不是一篇誇讚《孤島驚魂5》(下稱FC5)的內容。並非筆者故意對這個銷量頗高的作品唱反調,事實上,筆者從《波斯王子》系列,一路玩到《鷹擊長空》系列、《分裂細胞》、《刺客信條》和《看門狗》等系列以來,也稱得上是育碧的老玩家了,在對這家公司愛之深的同時,難免也會抱有更高的期待。但從過往看,育碧的很多作品都難以在整體質量上讓玩家十分滿意,這作FC5,更增加了筆者對於育碧打磨遊戲方面能力的一些困惑,甚至有些失望。

失望之一:劇情

在玩FC5之前,這個系列筆者只玩過FC第一代以及前兩年的《孤島驚魂:蠻荒紀元》,談不上對整個系列了如指掌。但由於FC系列每一作都是獨立的劇情,所以並不影響我們以一個全新的角度去體驗整款遊戲。

其實在遊戲的開場,整體氣氛的渲染的還是格外優秀的。坐落在蒙大拿州的希望郡被一群避世,但卻絕不安於潛心修行的異端分子所佔據,玩家作為一名新人郡警,乘坐直升機隨同三名警員進入希望郡,目的是將邪教首領繩之以法。在這個過程中,老警察的凝重與調侃,黑人法警的急躁,以及另一名女警的緊張,都會帶給玩家帶來壓力,讓人覺得這個旅程將不會一帆風順。

果不其然,黑人法警在執法過程中的莽撞行為徹底導致局面失控,直升機匆忙升空又掉了下來,倖存下來的幾個人都要面對失去理智的瘋狂信徒。

故事由此展開。主角一邊逃跑,一邊與希望郡的抵抗民眾建立起聯繫,擴張自己的根據地,一邊打擊邪教勢力,最終藉此來擊敗邪惡的西德一家。

網上有不少分析種種線索來試圖還原編劇思路的文章,寫的都非常用心,對遊戲劇情研究的也都非常深入。但是大家的努力都不能掩蓋一個事實:即在正常遊戲體驗下,玩家是很難GET到編劇隱藏在劇情下面的伏線與布置的。不僅如此,在正常的遊戲進程最後,玩家也無法迎來一個「完美」的結局——要麼核彈爆發,BOSS贏下最終結局,你滿盤落索;要麼你轉身離開,不再管你的任務,就當這一切都沒發生過。

假設,我們承認那些伏筆或者隱藏在背後的用意都是存在的:比如首領約瑟夫最終目的是通過自己的激進行為「拯救」人類,比如三個相繼被你擊敗的BOSS都是用各種方式暗示你要遵從約瑟夫,比如放棄抵抗或許會迎來一個更好的結局,比如道奇還有另一層隱藏的身份等等,所有這些甚至要靠開腦洞才能獲取的線索與關聯,都需要很好的隱藏在一個相對完整、合理的劇情結構里,才會發揮讓人因不斷挖掘產生樂趣的作用。如果擺在檯面上的故事不夠完整與合理,玩家會缺乏進一步深度挖掘的興趣。FC5就是這樣,玩家會糾結於我甚至連最終BOSS都殺不掉的這個事實(DLC里可以殺,但是已經遲了),而對整個故事的邏輯產生質疑。

沒錯,作為一個從最開始就恐嚇你,並試圖控制你,以及一路上對你的朋友、戰友百般蹂躪和殺戮的一個邪教頭目,你在最終決戰勝利後,居然,不能殺掉他。

這就好比一盤菜,食材考究,各種刀工、做法又花哨又講究,最終你吃的時候,居然,沒熟。

沒熟,就是最大的問題。食材、刀工和做法,都儼然成了笑柄。

失望之二:玩法

在這個似乎什麼遊戲都要「沙盒化」的時代,一款3A動作冒險如果不添加沙盒模式,似乎已經是一件很難拿得出手的事情了。但任何事情都存在兩面性,沙盒玩法如果不能為遊戲本身提供樂趣,那很大程度上反而會變成開發工作的負擔。

雖然以育碧的能力,這種負擔尚不能成為左右團隊成敗的關鍵因素,可為了沙盒而沙盒終究不是一個好的選擇。

很難追溯育碧的沙盒套路到底是從哪個系列的哪款作品開始的,但是筆者在FC5里看到了和之前《孤島驚魂:蠻荒紀元》相似性極高的設計。

比如,整個地圖也分為三個部分,每部分都有一個BOSS。玩家需要在地圖佔領度達到某個等級後才會解鎖BOSS戰,三個BOSS全部幹掉以後才能去面對最終BOSS。在這個基本框架內,開發組把蠻荒紀元里相似的玩法和任務更改元素就移植到了希望郡。這些無腦的移植替換甚至到了缺乏邏輯的地步。比如,玩家明明可以通過汽車、直升機等不同載具去實現不同打法的時候,卻繞不開隨時隨地出現的「劇情殺」。

其實,在希望郡這個充滿殺戮的封閉戰場里,每一個玩家都會飽經戰鬥洗禮。你會穿梭來往於各個安全據點、公路以及敵人巢穴,殺人越貨對你來說駕輕就熟。你手持各種輕、重型武器,身邊圍繞戰鬥載具以及強悍的夥伴,深諳諸多戰鬥技巧——但是,當流程需要你進入劇情的時候,你是躲不開巡邏隊莫名其妙的暗箭的。在整個遊戲流程中,你會被這樣抓住數次,但敵人不會對你這個搗亂分子立即斬草除根,反而是洗腦規勸一番,又讓你逃掉以後繼續折騰,直到下一次劇情出現。這種生硬的安排幾乎充斥於整個遊戲的方方面面。在蠻荒紀元里,你服用了某種植物之後時常會產生幻覺,在FC5里,就安排了毒品讓你產生幻覺;在蠻荒紀元里,原始巫祝掌握了某種不可知的超自然能力,在FC5里,邪教BOSS利用毒品基本可以左右人的思想,為所欲為……當遊戲很難再為玩家提供新鮮感與意外時,整個過程就是重複的。在這種情況下,劇情上刻意的嚴肅與深邃,也變成了令人不快的絮叨,使玩家心煩意亂,備受煎熬。

設計的主幹缺乏足夠的邏輯推動性,導致附著在這個主幹上的分支也變得可有可無。數量眾多的武器,載具以及換裝,並不能在這個體驗里扭轉玩家的無聊感。育碧這種「大而全」的想法,往往會忽略這款遊戲本應突出有別於其他作品的地方,導致最終泯然眾人。

就像仍舊是前面提到過的料理,食材都用最好的,但是絲毫不講究搭配和料理方案,一股腦的堆在一起,令食客也不明所以。

總結

在遊戲界,育碧總是具有最為勇敢的創新精神,但令人遺憾的是,他們幾乎所有的創新想法都會因為製作上的慣性而最終難以令玩家滿意,就彷彿是十八般武藝,樣樣都有,但樣樣稀鬆。這次的FC5就是如此。不過,這款作品的銷量還是不錯的,希望在製作後續作品的時候,育碧可以集中更加優勢的資源,好好去打磨一款有趣的遊戲,而並不只是為了財報好看而把一個優秀的系列變成逐步乏味的「年貨」。

投稿來自篝火營地「 1P俱樂部」成員:EISAKU。

本文轉載請註明出處:篝火營地。

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